В этом уроке я покажу как строятся UV координаты на которые накладываются UV координаты.
Нельзя халтурно относиться к UV mapping-у, это не лишняя трата времени, а всего лишь продолжение процесса моделинга, хотя сама модель уже готова.
Ну вопервых для создания текстурной развертки я использую LithUnwrap так, что покажу урок по этой программе. Скачать ее можно вроде как
тут.
Инструменты.
Tools - менюшка позволяет спроектировать UV координаты по
Box, Decal, Face, Planar, Cylindrical, Spherical модификаторам. которые потом все-равно нужно редактировать.
Group - здесь можно создать или смешать подгруппы обьектов.
Materials - в этом меня находятся ваши матерьялы, т.е. текстуры. Здесь редактируются подгруппы матерьялом. Например у вас есть 2 текстуры значит и будет 2 матерьяла, на 2 проекции UV
Preview -> Show model здесь находиться просмотр 3д модели, ход вашей работы модели.
Начнем.
1. Открываем Анврап и экспортируем туда модельку
File->Model->Open. Желательно проводить экспорт из макса в формате
3DS. Я открою любой обьект(Допустим свой крейсер) весь я его Анврапить не буду а лишь покажу на одной часте. А вы будете редактировать свою модельку Желательно полегче.
2. Смотрим на правую панель
матерьялов и частей обьекта.
Это то, что нам нужно пережить. У меня
11 обьектов. Далее идем
Materials -> Modify... Перед нами открывается панель редактора материалов.
Жмем
Add. В поле
Description вводим названия нашего материала. Далее нажимаем
Close. На панели часто используемых инструментов должна стоять настойка такая -
Стрелочка - Select Mode (та, что я выделил) говорит программе о том что мы хотим выделять обьект.
Черный крест со стрелками - Move Freely говорит о том, что хотим передвигаться по UV проекции.
Лупа - Zoom Freely - Ну вы наверное и сами догадываетесь что это значит о приближении и отдалении проекции
Делее.
3 точки - select by Vertex Говорит о том, что мы хотим выделять UV координаты обьекта по точкам пересечения(Ставиться только при ручной модификации UV).
Треугольник - Select by Face Говорит о том, что мы хотим выделять обьект по группам пересечения (обычно это и должно стоять по умолчанию).
Два квадрата - Select by group означает что мы хоти выделять обьект сразу по подгруппам(Почти не используется).
Далее выделяем всю вашу развертку, (линии должны стать красными) опять идем
Materials -> Modify... выделяем тот матерьял который вы создали и жмем
Assign вот теперь вы ассегментировали свою проекцию на матерьял который в будущем станет текстурой. Позже мы к этому вернемся.
3. Сново выделяем все наши UV и идем:
Tools -> UV mapping -> Box. после этого прога спроэкцирует нам координаты по осям т.е. Лево, право, верх, низ , перед, зад. Получается что-то типо тако-го (у меня)
И тут я ору - ЖЕСТЬ! Я точно это корабль не буду текстурить, над ним сидеть месяц наверно!
4. Теперь смотрим на панель
материалов и частей открываем вкладку
Groups и тыкаем на первый, попавшуюся группу (у меня Line01)., нажимаем правой кнопкой на обьект и ставим галочку
на Autoselect и Autohide. Теперь сново тыкаем на группу и он автоматически выделяет UV и часть 3d модели.
Далее идем в Preview -> Show model и смотрим что это за обьекты мы выделили(Чтоб увидеть нужно сделать сетку
Textured -> Wire Smooth)
(Причем когда первый раз заходите в show model наше выделение пропадает, нужно закрыть 3D Perspective View и сново тыкаем на группу обьекта).
На то, что я тыкнул оказалась основа пушки(выделено красными линиями). Вот ее я и буду оборачивать.
5. Далее опять тыкаем на нашу группу. и сново идем
Tools -> Uv mapping -> Box. Этим действием мы спроектировали UV пушки заново.
Что-то типо этого, теперь процедура облегчения жизни - красными линиями я отметил "повторяющиеся" части, а синими дифект(Даже буду писать через "И" ) проекции, который в будущем может очень плохо повлиять на текстуру. Бороться с ними очень сложно, но и встречаються в этой программе очень редко(В ЭТОЙ программе, что дает ей очень большей плюс). Убрать ее можно наложив через инструмент
Select by vertex и наложить точки на на похожие части.
Начнем облегчать жизнь - приближаем к к 2м на вид одинаковым частям,
(я выбрал эти) и думаем зачем мы будем мучиться и рисовать на 2 похожие чати 2 похожие текстуры??? Выделяем одну из похожих частей , нажимаем правой кнопкой Filp -> а тут уже вам решать вертикальный или горизонтальный.
(Извините за столь большой рисунок, лаги)
Далее просто накладываем одну часть поверх другой инструментом
Select mode (я двигал вверх к похожей части)
И так мы делаем со всеми похожими обьектами. Потом просто размещаем координаты на плоскости как можно больше. НО НЕКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ЗАХОДИТЬ ЗА РАМКИ! Получается что-то типо этого.
6. Создаем отдельный матерьял для пушки (как это сделать показано выше), ассигментируем его на пушке потом
правой кнопкой на матерьял -> Properties. Откроется меню, но нам нужна только вкладка
Maps
Во вкладке
Maps находим поле
Diffuse maps и жмем
Properties откроется меню, где нужно поставить вот такие настройки:
Далее идем в
Priview -> Show Model и смотри на сетку похожую на шахматную доску на нашем обьекте. Она должна быть одного размера! Если где-то сетка больше или меньше чем на других, нужно подправить размер UV этой части обьекта.
7 (Рисунки больше немогу выкладывать придел) По завершению UV координат, вам нужно их экспортировать на рисунок это делается так:
Идем:
File -> UV map -> Save ставите размер, формат. и текстурите
8 теперь нужно как-то эту текстуру наложить на наш обьект:
Жмем правой кнопкой на материал, открываем
Properties -> maps в поле
Diffuse maps создаете
Bitmap и применяете вашу текстуру. Далее
Preview -> Show model правой кнопкой по 3д проэкции ->
Textured Smooth
Все! Наконец. Позже расскажу секреты и приемы.