Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > Сделай сам! > Верфи близ Сарума [HW2 Modding]
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 10-15-2007, 05:44 AM   #1
Rusinoff
ЛейтенантЛейтенант
 
Rusinoff's Avatar
 
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
Создание оружия (.wepn, .events и .wf-файлы)

Искал тему по оружию но не нашёл. Возник такой вопрос. По умолчанию в многоствольных туррелях стволы стреляют с интервалом по времени. Сначало главное, а потом Slave, если стволов более 2х, то после Slave шурует Slave1 и т.д. Где искать этот интервал, по каким файлам пройтись? Events - не влияет. Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?
Rusinoff is offline   Reply With Quote
Old 12-07-2007, 11:51 PM   #2
DarkWanderer
ЛейтенантЛейтенант
 
DarkWanderer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: Jun 2007
Posts: 103
Подмигивание Re: Первопроходцам на заметку

Quote:
Originally Posted by Rusinoff View Post
Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?
Этот параметр относится к самому оружию => находится в файле *.wepn. Название - "slaveOffset" или подобное.
DarkWanderer is offline   Reply With Quote
Old 12-08-2007, 12:09 AM   #3
Orphey_OZ
МичманВ запасе
 
Orphey_OZ's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Nov 2007
Location: UA\Kiev\Furon
Posts: 91
Re: Первопроходцам на заметку

Quote:
Originally Posted by Rusinoff View Post
Искал тему по оружию но не нашёл. Возник такой вопрос. По умолчанию в многоствольных туррелях стволы стреляют с интервалом по времени. Сначало главное, а потом Slave, если стволов более 2х, то после Slave шурует Slave1 и т.д. Где искать этот интервал, по каким файлам пройтись? Events - не влияет. Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?
go to http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1359

".wepn" файл
15. <fFireTime>: задержка между залпами(тоесть очередью выстрелов) в секундах.

16. <fBurstFireTime>: длительность между взрывами в секундах. Делит это значение на <iFireTime> что бы знать сколько выстрелов будет выстреляно за один взрыв(?)

17. <fBurstWaitTime>: задержка между взрывами в секунду.

Попробу_й это )

===
2 DarkWanderer
гм .... где ты этот параметр нашол ? Точно в файле .wepn

Last edited by Orphey_OZ : 12-08-2007 at 12:19 AM.
Orphey_OZ is offline   Reply With Quote
Old 12-08-2007, 10:03 AM   #4
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,513
Re: Создание оружия (.wepn, .events и .wf-файлы)

Есть такая функция – setMiscValues(NewWeaponType, <fRecoilDistance>, <fSlaveFireDelay>), она-то и определяет силу отдачи и задержку между залпами ведомых (slave) стволов орудия. Функция вызывается в .wepn-файле. Аргументы:

1. <fRecoilDistance> - длина хода отдачи орудия (в метрах) после залпа.
2. <fSlaveFireDelay> - задержка (в секундах) между залпами стволов орудия.

Примечание: общее время, затраченное на залпы всех стволов оружия должно быть меньше общего времени залпа оружия (см. параметр <fFireTime> функции StartWeaponConfig).

Это вольный перевод с Karos Graveyard

Поэкспериментировал только что с тяжелым крейсером – теперь он стреляет на классический манер, то есть одновременно двумя орудиями башни, без задержки. Если кому интересно, wepn-файл находится в папке data:/weapon/hgn_battlecruiserturretedioncannon/. А чтобы предзалповые вспышки также загорались одновременно, редактируем файл data:/subsystem/hgn_battlecruiserionbeamturret/hgn_battlecruiserionbeamturret.events (событие event1, параметр animtime).

Пожалуй, вынесу оружейный вопрос в отдельную тему.
Ten is offline   Reply With Quote
Old 12-08-2007, 04:35 PM   #5
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 974
Re: Первопроходцам на заметку

Quote:
что бы знать сколько выстрелов будет выстреляно за один взрыв(?)
Burst переводится наиболее точно на русский как орудийная очередь или залп.
Quote:
А чтобы предзалповые вспышки также загорались одновременно, редактируем файл data:/subsystem/hgn_battlecruiserionbeamturret/hgn_battlecruiserionbeamturret.events (событие event1, параметр animtime).
Не забыть про разницу в конфигах Slave и Master (OMG, звучит как подключение винчестеров на один IDE-шлейф...). Ивент слэйва цепяляется именно к маззлу слэйва ("marker", "....Slave_Muzzle")!
З.Ы. Тен, уточню. Анимтайм даётся не в секундах а в процентаже (0 - 0%, 1 - 100%) от общего времени анимации, прописанного в массиве анимации (animation1 = {})
Quote:
Пожалуй, вынесу оружейный вопрос в отдельную тему.
А где же .wf? Или о нём ещё предстоит поговорить? Очень важный файл ведь, связывает скрипт с эффектом!
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 12:51 AM.

Page generated: 0.036 seconds (85.69% - PHP and 14.31% - MySQL), 10 queries total