Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > Сделай сам! > Верфи близ Сарума [HW2 Modding]
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 01-01-2008, 05:11 AM   #1
~GOLEM~
МичманВ запасе
 
~GOLEM~'s Avatar
 
Join Date: Nov 2005
Posts: 73
Счастье Кампания за ВЭЙГР

На другом форуме была эта тема но там немного кого из вас небыло.
Работка не сложная главное понять что там происходит с фалами.
Все есть ПРОБЛЕМА только с ДОСТУПОМ к РАЗРАБОТКЕ И ПОСТРОЙКЕ технологий и кораблей.

http://www.homeworld-rus.ru/forum/showthread.php?t=166

Есть идеи, или решения говорите.
По сути кампания останется таже только ха ВАЙГРОВ. Аналогично как в первом корочь.
~GOLEM~ is offline   Reply With Quote
Old 01-01-2008, 06:59 PM   #2
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Кампания за ВЭЙГР

Чтобы сделать кампанию за Вэйгр (не называйте их вайграми, это очень обидно звучит ), да и вообще – любую кампанию, нужно быть готовым к рутинной и кропотливой работе, которая займёт массу времени. Кампании (а их может быть столько угодно ) хранятся в папке data:/leveldata/campaign/, для каждой кампании определяется свой campaign-файл и папка с таким же именем, в которой и хранятся её файлы. В ХВ2 две кампании, которые называются ascension и tutorial, причём, судя по всему, в exe-файл жёстко зашито, что первая это сингл, а вторая – обучение. Свою кампанию можно запустить с помощью ключа командной строки вида -campaign <имя_кампании>, например, -campaign ascension. К сожалению, в ХВ2 нет (или я не встречал) функции типа UI_StartCampaign("<имя_кампании>"), которую можно повесить на обработчик onMouseClicked кнопки, поэтому моддеры предпочитают изменить файл ascension.campaign так, чтобы он ссылался на их миссии. Очень не изящно, но по-другому никак.

Это краткая вводная Конечно, при готовой кампании за хиигарян задача упрощается, но всё равно придётся вручную менять скрипты каждой миссии. Поясню на примере 12ой, как самой простой. Живёт эта миссия в папке data:/leveldata/campaign/ascension/m12_rescue/ и состоит из следующих файлов:
teamcolour.lua – задаёт цвета кораблей, инверсионных следов и бэджи всех участвующих в миссии сторон. Что с ним делать я вчерась рассказывал Пожалуй, самый простой файл.

datfiles.lua – содержит ссылки на все dat-файлы миссии, в которых хранится её текст. Сами dat-файлы обычно лежат в языковом файле (English.big, French.big и т.д.) и представляют собой набор строк, каждой из которых сопоставлен числовой идентификатор. Если файл имеет расширение ucs, значит строки записаны в кодировке Unicode. Когда ты переводил ХВ2, то менял именно эти файлы. Тут тоже всё просто

referencefleet.lua – в нём задаётся кол-во ресурсов и корабли, с которыми, по мнению разработчиков, игрок должен перейти в эту миссию. Если флот игрока меньше, на карте становится больше ресурсов, чтобы дать возможность отстроится, если же флот игрока больше, у компьютерных оппонентов появляются дополнительные корабли. Файл тоже не сложный, и его можно оставить на потом.

ai#.lua – файлы искусственного интеллекта игрока номер # (0 это мы, 1 и т.д. - компьютер), заменяет ИИ по умолчанию. Какой-либо привязки к конкретным кораблям и технологиям хиигарцев я не обнаружил, ИМХО их можно не трогать.

player#reinforce.lua – файл восполнения потерь игрока номер #. В нём задаются корабли, которые AI может строить, и их "вес", т.е. важность (чем больше "вес" корабля, тем больше вероятность его появления). Для твоей задачи достаточно позаменять воягрские корабли их хиигарянскими аналогами. Это просто, так как файлы маленькие.

m12_rescue.level – карта миссии. В ней мы расставляем вражину, астероиды, космическую пыль («гальку»), ресурсы, туманности и т.д. Создаётся в Maya с помощью реликовского плагина LevelEd, но можно и с помощью редакторов карт, которые понаделали народные умельцы (MissionBoy, Latche of Sajuuk, Skuns Editor и т.д.). В крайнем случаем можно и вручную На форуме этому вопросу была посвящена отдельная тема. В твоём случае нужно просто позаменять воягрские корабли их хиигарянскими аналогами. Очень просто и не менее нудно, так как файл обычно не маленький.

m12_rescue.lua – собственно, управляющий файл, который и реализует сценарий миссии.
Последний файл – самый главный из всех перечисленных, поэтому остановимся на нём поподробнее. Скрипт миссии представляет собой конечный автомат, т.е. набор состояний и условия перехода между ними. Очень наглядный пример – спустя некоторое время к нам прибывает Макаан и начинает околачиваться по карте. Если мы ему нальём, он, довольный, удалится праздновать. Это и есть переход, его условие - «если у Флагшипа осталось меньше 20% брони, стать неуязвимым и быстренько слинять в гипер». Или выпрыгивает наш флот близ Кароса, всё спокойно и тихо, разве что материнка неуправляема. Проходит время, и к нам ломятся гости. Это тоже переход, в данном случае условие - «прошло N-ное кол-во времени». Более наглядный пример – сражались мы, сражались, а тут бац – и разнесли (или захватили, что тоже в сингле бывает ) материнку, и миссия оканчивается. Сработало условие поражения – «если материнки у игрока не стало, завершить миссию с признаком поражения» (с дредноутом тоже самое).

И так далее. Перечислять можно долго, но общий принцип, думаю, понятен. Пишется этот конечный автомат, как и все скрипты ХВ2, на Lua, и крайне желательно хорошо знать этот язык, иначе вся затея теряет смысл и дальше мечты не продвинется. Приведу простой пример скрипта миссии из SCAR-документации к RDN Tools:

Code:
-- импортировать библиотечные файлы, которые содержат вспомогательные функции
dofilepath("data:scripts/SCAR/SCAR_Util.lua")
-- переменные могут быть определен вне процедур/функций, что делает их глобальными
obj_prim_newobj_id = 0
-- определение точки входа (OnInit), с которой и начинается выполнение
function OnInit()
-- добавить правило Rule_Init:
    Rule_Add("Rule_Init")
-- поскольку OnInit не является правилом, нам не нужно его удалять
end
-- для стандартизации мы всегда определяем Rule_Init, с которого начинается ход миссии
function Rule_Init()
-- здесь мы определяем первое событие Разведотдела флота (англ. Intelevent)
    Event_Start("intelevent_intro")
-- добавляем правила, которые определяют ход миссии
    Rule_Add("Rule_PlayerLoses")
    Rule_Add("Rule_PlayerWins")
-- не забыть удалить правило Rule_Init
    Rule_Remove("Rule_Init")
end
-- это правило проверяет, уничтожен ли Mothership игрока
function Rule_PlayerLoses()
if ( SobGroup_Empty("Player_Mothership") == 1 ) then
-- провал нашего задания:
        Objective_SetState(obj_prim_newobj_id, OS_Failed)
-- игрок проигрывает в этой миссии:
        setMissionComplete(0)

        Rule_Remove("Rule_PlayerLoses")
end
end
-- это правило проверяет, уничтожен ли Носитель противника
function Rule_PlayerWins()
if ( SobGroup_Empty("AI1_Carrier") == 1 ) then
        [i]-- успешное завершение нашего задания:
        Objective_SetState(obj_prim_newobj_id, OS_Complete)
-- игрок одерживает победу в этой миссии:
        setMissionComplete(1)

        Rule_Remove("Rule_PlayerWins")
end
end
-- ! Не забываем создать таблицу Events, в которой будут храниться события
Events = {}
-- это вводное событие Разведотдела флота
Events.intelevent_intro =
{
{
{"Sound_EnableAllSpeech(1)", ""},
{"Sound_EnterIntelEvent()", "" },
{"Universe_EnableSkip(1)", "" },
        HW2_LocationCardEvent("Postmortem Tutorial", 5),
},
{
        HW2_Letterbox(1),
        HW2_Wait(2),
},
{
        HW2_SubTitleEvent(Actor_FleetCommand, "This is a tutorial script", 5),
},
{
        HW2_Wait(1),
},
{
{"obj_prim_newobj_id = Objective_Add("A new Objective", OT_Primary)", ""},
{"Objective_AddDescription(obj_prim_startresourcing_id, 'Description')", ""},
        HW2_SubTitleEvent(Actor_FleetIntel, "Ive just issued a new objective", 4),
},
{
        HW2_Wait(1),
},
{
        HW2_Letterbox(0),
        HW2_Wait(2),
{"Universe_EnableSkip(0)", ""},
{"Sound_ExitIntelEvent()",""},
},
}
Т.е. сначала мы определяем глобальные переменные, в которых храним признак того или иного состояния, потом определяем правила, в которых проверяются условия перехода между состояниями и выполнение связанных с ними действий, а потом события, точнее сообщения Разведотдела Флота, Командования Флота, Макаана, Талорна (который стал Собаном ), т.е. все субтитры и спичи. Ключевым моментом является определение функции OnInit() (аналог main() в C/C++), с которой и начинается выполнение скрипта. Она добавляет необходимые правила в список, а движок игры каждый кадр проверяет этот список и вызывает все правила (которые, по сути, обычные функции), перечисленные в нём. Период вызова того или иного правила можно и изменить с помощью функции Rule_AddInterval("<название_правила>", <период_в_секундах>). А как только правило становится ненужным, его стоит удалить, чтобы не выполнить одинарное действие несколько раз или просто не расходовать лишние ресурсы системы.

Пример очень прост, скрипты миссий в ХВ2 намного длиннее, так как в реальных миссиях состояний обычно больше, спичей тоже, и чтобы обслужить всю эту махину требуется внушительное кол-во правил. Правила обеспечивают запуск NIS-видеовставок, разблокируют технологии и подсистемы, объединяют разрозненные воягрские группировки в альянс, включают/выключают кнопки управления кораблей (например, начисто лишают материнку нашего управления в 6ой миссии) и делают много чего ещё


Думаю, после этой небольшой заметки становится понятно, почему разработчики не стали делать отдельную компанию за Вэйгр. В ХВ1 обе противоборствующие расы были практически идентичны, а в ХВ2 они серьёзно различаются кораблями и технологиями. Необходимо как минимум взять все миссии за хиигарян и переделать их с учётом особенностей кочевников. Хорошо, что перехватчики/бомберы, эсминцы/крейсера и верфи/материнки есть у обеих рас, а как быть с ланс-файтерами, командными корветами и фрегатами силового поля? Древо технологий принципиально иное, про спичи я вообще скромно умолчу (не будет же Макаан вещать милым женским голосом? ). Переделка займёт немало времени, и навряд ли принесёт ощутимую прибыть. А издатель обычно не любит, когда его деньги расходуются в пустую.

Если после этого у тебя не пропало желание создавать кампанию за воягров, предлагаю сначала всем кораблям хиигарян сопоставить их воягрские аналоги, за каждым составить список технологий, а потом нудно и упорно, в нескольких файлах каждой миссии заменять корабли и технологии хиигарян на воягров. А чтобы Макаан не вызывал опасение иными частотными характеристиками своего голоса, из файла EnglishSpeech.Big речи Каран необходимо вырезать.


Дерзай!

Last edited by Ten : 01-01-2008 at 07:15 PM.
Ten is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:36 PM.

Page generated: 0.145 seconds (83.70% - PHP and 16.30% - MySQL), 10 queries total