|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
08-17-2008, 10:49 AM | #1 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Анимация (MAYA5.0.1)
Ну вот, и дошли руки до долгожданной темы. Опустим слова предисловия, перейдём сразу к теме!
В наличии - Майя версии 5.0.1, готовая модель. Модель должна быть проверена на компиляцию в .hod файл, соответственно проверена в игре. Полностью настроена по скриптам. Другими словами, должна летать, стрелять, строить и т.д. В моём случае, для примера, модель "hgn_Executor". Задача: сделать выдвигающееся гигаорудие. Примером послужил vgr_heavymissilefrigate, здесь перед стрельбой, открываются торпедные люки. И наоборот, после стрельбы закрываются. Использую скриптовый файл анимации vgr_heavymissilefrigate.madstate. Немного теории: суть анимации в HW2 - это создание маркеров анимации. Маркеры имеют только два "Set Key" - начало анимации и конец анимации. По этим маркерам и запускается нужная анимация исходя из хода игры. Будь-то атака, выдвигаются орудия, открываются боевые люки и т.д. или отмена атаки - боевые системы приводятся в исходное состояние. В промежутке между этими "Set Key", мы создаём анимацию непосредственно на модели. Элементы модели, которые будут анимированы, ставим в иерархию под joint. Непосредственно этот joint мы и анимируем, т.е. создаём его личные "Set Key". Получается, мы имеем маркер анимации со своими"Set Key", а в промежутке между ними находяться joint с анимированными элементами модели и уже со своими "Set Key". Вот тут и определилась суть создания анимации. Нужно сразу спланировать расположение анимации, по её типу (аним. "подготовка к атаке""CodeRed" и аним.''отбой атаки""CodeGreen") на "Time Slider". Шаг 1 Берём модель и создаём joint (обзываем как хотим), к которому привешиваем, в моём случае, орудие с лафетом. Получили элементы, которые будут анимированы, в иерархии за joint (Gigaturret). Этот joint подвешиваем под Root модели. Всё - модель компилируем в .hod. Здесь анимация не нужна, да и присутствие её ни как не сказывается на процесс компиляции. Шаг 2 Начинаем создавать анимацию jointа. Выделяем joint (Gigaturret). Определяем его исходную позицию, другими словами подгоняем. На "Time Slider" выставляем номер кадра, с которого начнётся анимация. У меня 30. И создаём "Set Key" путём - Animate-> Set Key (не забываем Майя в режиме Animation). На "Time Slider" появилась красная полоска первого контрольного кадра "Set Key". Выставляем номер следующего "Set Key", у меня 100. Только после этого joint (Gigaturret) выставляем в боевое положение, т.е. передвигаем в конечное положение орудие, при котором ведётся огонь. Создаём второй "Set Key" путём - Animate-> Set Key. Как видно из скрина joint (Gigaturret) в Hipergraph изменил форму. Создали анимацию выход орудия в боевое положение. Теперь создаём анимацию - отбой боевого положения. По такому же принципу, создаём другие "Set Key" для этого же joint (Gigaturret). У меня 101й кадр (начало) и 171 (конец). Орудие спрятолось. И здесь, на этом этапе, мы можем загнать модель в .hod Шаг 3 Создаём маркеры анимации. Открываю Hipergraph , создаю nulljoint, путём Ctrl+G. На Shelf от Relic кликаю мордашку "Matey". Выделяю созданный nulljoint и в окне "Matey" жму на кнопку "Marker". Переименовываю nulljoint в "open". Создаю его "Set Key". Так как орудие выходит в диапазоне от 30 до 100, то эти кадры и будут "Set Key". Как это сделать описывалось выше. Создаю маркер "close" - 101 и 171. Всё это добро загоняю в .mad Взял скриптовый файл vgr_heavymissilefrigate.madstate и поменял в нём названия на hgn_Executor. У меня всё заработало! P.S. Опыта в создании таких обьёмных уроков у меня мало, так что сильно не ругать!! Могут быть ошибки. |
||
08-20-2008, 05:40 AM | #2 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
Продолжаю дополнять урок по анимации. Выше, я говорил о принципе построения анимации. Последующие работы внесли коррективы, а именно. Маркер анимации, со своими "Set Key", включает в промежутке своей анимации, анимированные jointы с элементами модели. Опыты показали, что "Set Key" маркера должны совпадать с "Set Key" jointов. Другими словами номера кадров начало и конца анимации, как маркера так и jointов, должны быть идентичными. В моём примере: маркер "open" имеет номера ключевых кадров - начало 30, конец 100. Соответственно jointы (поднятия пушки и открытие торпедных аппаратов) имеют такие же номера кадров. Поднятие пушки 30 и 100, открытие торпед 30 и 100.
|
||
08-29-2008, 09:15 AM | #3 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
Прошло ещё некоторое время и дальнейшие работы внесли следующие коррективы. При анимации элементов модели включающих в свой состав - оружие (анимация выдвижения орудийной башни), столкнулся с следующим правилом. Анимация HW2 анимирует только один joint, последующие jointы в иерархии под ним, не анимируются!! Поясняю: орудие с башней и стволами выезжают,а вот скелет орудия остаётся на месте. Выход из этого положения следующий, перед загоном модели в hod, изменяем расположение скелета и элементов орудия. Скелет выставляем в положение "огневая позиция", а элементы в положение "башня задвинута".
Как видно из скрина, Muzzle находится выше ствола. В этом состоянии и загоняем в hod. А затем, анимируем выезд орудийной башни и загоняем в Mad. Получается примерно такая картина. |
||
09-03-2008, 01:34 PM | #4 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
Даю примерный показ полученной анимации. Это Gif рисунок, весит 4,5 Мб. ( Решайти сами, качать или нет )
http://i254.photobucket.com/albums/h...ranic/Fire.gif Один минус - не могу найти величину регулирования отката орудия, после выстрела. |
||
09-03-2008, 05:53 PM | #5 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
точно не скажу но помоему я видел это в скриптах. Если найду то положу сюда
|
||
09-03-2008, 06:31 PM | #6 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
А по моему одача ствола это тоже анимация , по скольку я пробовал разные орудия и у них все разные одачи а настройки практически одинаковы !
|
||
09-03-2008, 08:12 PM | #7 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
а если про это.
Но в скрипте видел настройку силы отдачи. |
||
09-03-2008, 11:05 PM | #8 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
|
||
09-04-2008, 04:57 PM | #9 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
и вот цитата Тена
Есть такая функция – setMiscValues(NewWeaponType, <fRecoilDistance>, <fSlaveFireDelay>), она-то и определяет силу отдачи и задержку между залпами ведомых (slave) стволов орудия. Функция вызывается в .wepn-файле. Аргументы: 1. <fRecoilDistance> - длина хода отдачи орудия (в метрах) после залпа. 2. <fSlaveFireDelay> - задержка (в секундах) между залпами стволов орудия. setMiscValues(NewWeaponType, 4, 0.6); addAnimTurretSound(NewWeaponType, "Data:Sound/SFX/ETG/SPECIAL/SPECIAL_ABILITIES_TURRET_ON"); сразу с примером заодно и с озвучкой но это вро де как настройка, а в принципе выходит сама анимация должна гдето еще делатся - этого я не знаю в 3д моделинге не разбираюсь. но все равно раз обещал то ... -------через 2 часа-------- отдача должна по моему быть как у кушанских кораблей т.к. у них нет видимых стволов, а отдача по моему всей у башни. Last edited by Prisoner : 09-04-2008 at 07:49 PM. |
||
01-16-2009, 01:30 PM | #10 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
Решил опубликовать , потому как устал наступать на грабли. В скрипте файла .madstate название корабля прописывается заглавными буквами.
P.S. Если бы вы знали, сколько раз я подловился на этом приколе! |
||
06-30-2009, 03:32 PM | #11 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
2 Rusinoff а можно ли сделать анимацию нескольких частей корабля не одной только гига пушки,а нескольких пушек, пары торпедных апаратов, и возможно еще чегото.так чтобы при "красном коде", переходе в режим атаки эти части открывались в разные стороны.
как я понял из описания выше, они должны находится под разными джонтами в иерархии,которые и будут двигатся в разные стороны. можно ли так сделать? |
||
07-01-2009, 03:56 PM | #12 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Анимация (MAYA5.0.1)
Быстрый ответ - да, можно. А теперь попробую обьяснить.
Использую рисунок "TimeLine" из Майки, где нанесены ключевые кадры. Вся анимация находиться в .mad файле, а файл.madstate - своего рода пояснительная инструкция. В .madstate, мы увидим названия (Имя) анимаций, которые отвечают за переходы модели в различные режимы состояния (из пассивного в агрессивный и наоборот). В Майке это имя несёт маркер "nulljoint", он анимирован, т.е. имеет свои 2 ключевых кадра.( Своего рода зарубки, мол показать - от сих и до сих.) На рисунке: анимация перехода в агрессивный режим растянута с 20го кадра по 112й. Здесь что то вроде иерархии, маркер "nulljoint" запустит только те анимации, которые входят в интервал его ключевых кадров. На рисунке видны две анимации орудий, которые входят в интервал маркера. Орудие 1 - это джоинт, на котором висит стафф орудия (башня, стволы и т.д.) Орудие 2 - это другой джоинт, на котором висит стафф другого орудия. Особо важно, что бы крайние кадры маркера и анимаций орудий, совподали!!(пост#2) Колличество анимаций орудий, либо другого стаффа под маркером - неограничено. Ну и собственно, ответ на твой вопрос, анимация твоих разных джоинтов, которые будут двигаться в разные стороны, должна быть строго в интервале анимации маркера. P.S. Кстати, Executor при переходе в агрессивный режим, поднимает не только гигаорудие, но и открывает торпедные люки. А это две анимации. Last edited by Rusinoff : 07-01-2009 at 04:35 PM. |
||
02-18-2010, 07:49 PM | #13 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
незнаю писали ли об этом до меня.
думал еще написать в "установке и настройке" но так как эта тема касается анимации, то в майке 5.0 нажатие на кнопку "матей" приводит к фатальному вылету в майке 5.0.1 работает при том что пять.нулевая позволят делать абсолютно рабочие ходы пс интерисует меня еще одно: можно ли експортировать анимированые ходы через 5.0, тоесть 5.0.1 влияет только на возможность делать анимацию, или еще и на е экспорт. |
||
02-21-2010, 03:07 PM | #14 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
То, что пятёрка не делала только анимацию, известно давно. Вот только, мне не понятно, экспортировать в пятёрке анимированные ходы. Это как? Когда-то я пытался делать анимацию в 5.0 (расстановка ключевых кадров), безрезультатно. Затем позже, когда я разжился версией 5.0.1 , эти же корабли(с этой же расстановкой) прекрасно прошли в аним.ход.
|
||
02-21-2010, 09:47 PM | #15 | ||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
да дело в том что с кадрами в пятерке можно работать. и даже очень успешно.
правда нужно немного поизвращатся. напимер в максе можно было как перетаскивать ключи потом по времени так и по значению, больше меньше, и настраивать длину и положение плеча. с майкой покрутился но другого выхода как добавить еще кадров не нашел. но суть в чем, кадры я настроил. в окошке кор махал ушами. но только я нажимал матей как майя нафиг вылетала. после смены версии, я открыл туже самую сцену и без изменений ее експортнул. все заработало без единого глюка. |
||
02-21-2010, 10:24 PM | #16 | ||
AndrewN
Faction: Таииданская Империя Join Date: Mar 2007
Location: Имперские Верфи
Posts: 786
|
Re: Анимация (MAYA5.0.1)
Еще Дрон01 где-то здесь говорил, что 5.0 некорректно экспортирует в .mad и поэтому нужна 5.0.1.
|
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|