|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
02-05-2010, 01:55 PM | #1 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Пошаговые стратегии/ TBS
Люблю пошаговые стратегии. Возьму о них и напишу, пока распаковывается с черепашьей скоростью демка "King`s Bounty. Легенда о Рыцаре"
Герои Меча и Магии 3 Вначале были Герои3. С них началось моё увлечение пошаговыми стратегиями. На них фанатили мои друзья, я и мои далёкие кузены из Белоруссии (как оказалось впоследствии). Часы убегали за передвижением скачущих пикселей, потом часы уходили на обсуждение скачущих пикселей... Это было нечто. Тут даже трудно что-то описать, ведь трудно описать шахматы - в них играть надо! Ну ладно, попробую В игре было 8 (позже - 9) замков-фракций. Каждая фракция имела по 16 героев: 8 героев-магов и 8 героев-воинов. Каждый из них имел свою врождённую специализацию - кто-то круто пускал молнии, кто-то мог ходить за ход дальше, под чьим-то контролем определённые воины дрались круче и так далее. Герои за выигранные битвы набирали опыт, приобретали новые умения, учились новым заклинаниям различных стихий (земля, вода, воздух, огонь) и различных уровней (1-5, 1-2 доступны всем). Сам герой в битве не участвовал, лишь раз за раунд мог скастовать заклинанием на чью-либо голову. Но герой не мог существовать на карте без воинов - поэтому зачастую неосновные герои шастали с одним скелетом/гоблином/бесом, забирая дань с местного населения, пока главный герой со всей королевской ратью занимался непосредственно зачисткой вражеских территорий. Всего можно было набирать 7 видов войск, столько же можно было нанять в Замках. Они соответственно делились по уровням - 1-7. Всегда спорили, кто круче - Архангел или Архидьявол, а может и Чёрный Дракон... Каждый уровень войск можно улучшить - например, из Ангелов всего за сколько-то там золота можно было сделать Архангелов. Те подымали мораль своим войскам, и вообще были мега-дядьками. Другие войска точно так же обретали новые способности при улучшении. При этом лучше было не смешивать существ из разных Замков - падала мораль, войска, как обычно, в самый критичный момент отказывались ходить... С другой стороны, можно было взять Замок Некромантов, для войск которого мораль ничего не значила. Они только других пугали, вместе с демоническими войсками замка Инферно... В замках мы строили здания, которые делились на три разряда: добыча ресурсов (золото, какой-либо ресурс, в зависимости от фракции, и прирост количества рекрутируемых войск), спец-здания для каждой фракции со своим бонусом, и, собственно, сами здания, где можно было рекрутировать и улучшать войска. При этом железно действовало правило: в день можно построить одно здание. А раз в неделю было новое пополнение рекрутов. Первая неделя уходила на экономику: залить фундамент будущего снабжения армии свежим "мясом". Или костями, если играть за Некрополис. За эту неделю герой оббегал территорию вокруг Замка на стратегической карте, убивал всех убиваемых на тактическом поле из гексов, затем возвращался за скромным пополнением и продолжал свой поход. Если надо было развиваться до существ 7ого уровня, то денег никогда не хватало. Приходилось жертвовать: либо ты покупаешь новое здание, либо у тебя не будет денег на закупку еженедельных войск... Я всегда выбирал Некромантов: их готичный Некрополис всегда располагал к себе, а весёлые улыбки скелетов, вымпиров и личей радовали глаз. Любовь к некромантам сохранилась у меня и в Диабло 2, и в Диссайплз 2, где я выбирал соответствующую фракцию... Но, несмотря на то, что у Некрополиса был один из самых мощных юнитов 6ого уровня - Рыцарь Смерти - и приличный 5ого - Лич, да и после каждой битвы определённый процент павших трупов превращался в дополнение к армии скелетов - что-то мне не везло уничтожить мои собратьев по игре. Прилетали их драконы (своих, Костяных Драконов, я не строил по причине их тотальной слабости) и утюжили моих зомбей, скелетов... Всех, в общем. Рыцари Смерти стойко держались до последнего, но не могли переломить ситуацию в мою пользу... К игре вышло 4 аддона - "Клинок Армаггедона", где добавили 9ый замок; "Дыхание смерти", где добавили 5 слот для вещей и позволили объединять артефакты; а также два выпуска кампаний за бессмертного героя Тарнума... Вот если бы они взяли и выпустили перед "Героями 4" "Герои 3: Золото", где объединили все свои предыдущие достижения плюс некоторые пожелания игроков, то это было бы круто. Но ведь не выпустили же! (да, Бука выпустила ДВД со всем вместе, даже с Героями 2, но там всё равно аддоны не слиты воедино) Disciples II Потом вышли "Disciples II". Я чуток попробовал демку, и меня затянуло. Здесь было всё так, как в героях, но... Всё не так. Здесь были замки, герои, рудники, магия, стратегическая карта и тактическое поле боя... Но здесь была такая душистая атмосфера! Это были не "Герои". Здесь не рисовали стерильных юнитов - они выглядели так, как они должны были выглядеть: демоны ужасны, зомби отвратительны, и человеческих барышень в бронелифчиках здесь было не видать... Но давайте по порядку. Всего нам предлагаются 5 рас на выбор (вначале было 4): демоны падшего ангела Бетрезена; нежить богини Смерти; гномы и великаны с высокогорных вершин; Империя людей; и эльфы... У каждого из них своя история, точнее своя трагедия. Бетрезен когда-то был высшим ангелом Творца, которому доверили создать красивый и безупречный мир. Он это и сделал. Но когда Творец взглянул на созданный мир, то увидел войны и хаос (я не помню, почему - что-то с богами было связано; также я не помню, как ангелы с богами увязывались )). И разгневался Творец, и Бетрезен был заточён в глубины Ада, откуда он порывается вернуться и уничтожить созданный им мир... Империя же всё это дело старается прикрыть, но её раздирают обычные человеческие склоки: бароны урывают себе независимость, король не может найти себе наследника... В общем, европейское Средневековье с примесью магии. Там же и Инквизиция, и прочее-прочее-прочее... Богиня Смерти не всегда была такой. Когда-то она была богиней Жизни и мирно жила со своим мужем - богом Галеаном. Но бог гномов (определённо из Скандинавии) убил Галеана и забросил его тело в солнце. Богиня Жизни успела спасти часть тела своего мужа, но солнце выжгло всю её красоту, и она превратилась в жуткий скелет и богиню Смерти. Она стала создавать нежить, чтобы отомстить богу гномов... (вроде бы убила этого бога или короля гномов в отместку - не помню). Она сумела воскресить своего мужа, Галеана, но тот отверг свою жену, увидев, во что она превратилась. При этом, он сам помутнился рассудком, и эльфы, его народ, разделились на диких и высших эльфов, подобно его разуму. А богиня Смерти отомстила мужу, убив его любимое создание, и ушла страдать в астрал, вероятно... (В Disciples III эти повороты сюжета были использованы для того, чтобы убрать Нежить и Гномов из списка рас. Не козлы ли?..) Вот такая вот завязка. Но что нас ожидает в игре? Для начала мы должны выбрать замок - один из вышеупомянутых 5. В отличие от Героев, у нас столица только одна. Если мы её потеряем - нам трындец, для этого в замке и сидит мега-монстр, с которым даже высокоуровневым войскам трудно драться. Все остальные крепости, которые есть в игре - это только крепости, в которых можно отсидеться и воскресить павших юнитов. Потом нам предлагают выбрать, кем будем мы сами - воином (восстанавливаются 15% жизней у всех подчинённых каждый день), магом (дешевле исследование заклинаний и можно заклинать 5ым уровнем) или градостроителем (здания дешевле в два раза). Соответственно этому и даётся герой - воин, маг или разведчик. Но это абсолютно ничего не значит: мы можем выбрать мага, но качать при этом воина. Единственная проблема при этом - небольшая задержка в начале игры, т.к. денег поначалу мало... Да и в конце тоже, но об этом позже. (С другой стороны игру можно начинать с уже подготовленным главным героем уровня, этак, десятого...) Героев у нас 5: воин, маг, разведчик, жезлоносец и вор. Первые 3 - основные, боевые товарищи, а вторые два - вспомогательные. Жезлоносец нужен, чтобы ставить жезлы, тем самым захватывать территорию (вокруг жезла всё закрашивается в зелёную травку, огненные скалы, осенний лес, пустошь или снежную равнину в зависимости от выбранной расы) и снимать вражеские жезлы. А вор, соответственно, нужен чтобы красть вещи из торговых лавок (обычно при этом вешают погибает чёртова уйма воров - вешают-с пойманных...), узнавать о вражеских войсках, отравлять, убивать и делать прочие непотребные вещи. В принципе, для разных рас герои не различаются: у всех по 5 слотов для войск - основные могут изначально брать +3 юнита, жезлоносец +1, а вор - одиночка. Все они, кроме вора, могут набирать уровни, с каждым новым уровнем бегать дальше, становится "толще" и бить больнее плюс к этому набирать всякие полезные умения. Но есть разница в спецспособностях: одни летают, к примеру, и им море по колено; другие в бою используют совершенно другие способности, чем у других рас. Например, жезлоносец нежити парализует, а демонов - обращает в бегство с поля боя. При этом и носить артефакты сразу не дадут - извольте выучить соответствующее умение (сапоги тоже надо уметь надевать! ) Ну а теперь войска. В отличии от Героев, у нас не толпы народа, у нас всего один юнит на клетку. И это - полноценный персонаж, со своими спецспособностями, которого можно убить, а потом воскресить. И герой, в принципе, не отличается от него ничем, кроме того, что он - командир отряда, и именно от него зависит, сколько войск будет в отряде, и какие бонусы будут у него. Юниты делятся на 5 категорий: ближний бой (воины), стрелки (лучники), поддержка (маги, бьющие по площади), большие и толстые монстры (на 2 клетки, которых обычно покупают для охраны отдалённых крепостей) и спец-юниты (специфические и дорогие засранцы). Юнит развивается, набирает опыт и - становится другим. А вот тут проявляется эта особенность "Диссайплз": тут можно выбирать путь развития воина путём постройки того или иного здания. Короткий или длинный - это зависит от карты, от имеющихся средств; с тем умением или с иным - это зависит от того, каким путём пошёл противник. Например, бессмысленно нежити развиваться в бесплотного духа, коему по барабану любой физический удар, если у противника пол-отряда - маги... Или иной раз юнит ближнего боя после очередного уровня возьмёт и превратится в юнит поддержки, или наоборот - нужно продумывать стратегию развития... А можно вообще остановить развитие - тогда юнит будет получать уровни, но не будет превращаться в другое существо. Стратегическая карта ничего сильно отличающегося не представляет. А вот тактический бой удивит однозначно: войска, расположившиеся на пятачке 2х3, стоят и не двигаются. Есть два ряда - передний и задний. Маги и стрелки бьют по всем рядам, воины могут бить только по первому ряду - при этом, мужик с крайнего левого ряда не сможет ударить по крайнему правому врагу, если между ними есть кто-то. Можно защищаться, можно отложить удар до конца раунда... В таком виде игра превращается в чистый математический расчёт: как расставить войска, чтобы раненого воина меньше били; на какой ход получится уничтожить этого треклятого лучника сзади, сколько ещё протянет мой юнит поддержки, которого порезал ядовитым кинжалом имперский ассасин... Можно попробовать сбежать - но обычно это решение нужно принимать сразу по вступлению в бой - каждый юнит уходит с поля боя по отдельности, и делает это на следующий раунд, а за это время утекающего могут хорошенько подрезать... А с учётом того, что обычно монстры имеют обыкновение догонять - атаковать можно только два раза на дню (без заклинаний, восстанавливающих ход) - то нужно отступление тоже хорошо спланировать. Обычно выживает один юнит, который, естественно, бегает хуже своего командира, и весь отряд приходится опаивать воскресительными зельями... Причём противник может сделать ещё такую дрянь - бахнуть на стратегической карте парочкой заклинаний, которые снимут добрую часть здоровья, а потом напасть... Или вызвать существо-стражника, которое догонит и ещё раз добавит. Опыт, конечно, уйдёт в никуда, ведь вызванное существо на следующий ход исчезнет, но и противник больше не будет шастать по родным просторам... Для того, чтобы противостоять этому беспределу, и появляются в магическом арсенале такие вещи как "тучи", иммунитет к заклинаниям (на один ход!)... Магия тут не зависит от "запаса" героя, она государственного уровня - для неё и собираются единственные, кроме золота, ресурсы. В общем, стратегия игры вообще не похожа на то, что предлагают Герои... Но тем она и крута. Но игра долгая - пока противник походит, пока ты... В настройках ускоряется всё, что можно. Забавно смотреть, как выглядит бой у давно играющего: стоят два отряда и только юниты периодически подёргиваются, потому что отключают качественную, эпичную, но очень долгоиграющую анимацию... Вдогонку вышло ещё 3 аддона: два чисто бабки отбить, и один с новой расой - эльфами. Эти тоже не успели сделать Гольд Эдишн (хотя Акелла аналогично Буке сделала свой сборник, даже включила туда 1ую часть). Вот интересно - кто их только не издавал - и Руссобит-М, и Акелла, и Сноубол... Тяжела история бренда в России... Те же Диссайплз3 делала российская компания, но получилось, насколько я могу понять из отзывов, какое-то гуано... Вот не слушали фанатов!.. А я только-только скачал локализованную версию Disciples 1 (нигде уже не купить), буду приобщаться Демиурги Вот эта игра была действительно неожиданностью. Смесь Героев и Magic: The Gathering. Выбор сторон таков: Зелёные Виталы (природные), Синие Кинеты (воздушные), Красные Хаоситы (варвары) и Чёрные Синтеты (механойды). У нас есть стратегическая карта а-ля Герои, куча ресурсов, которые надо собрать, и герой, который ходит и собирает ресурсы, убивает монстров и творит прочие непотребности. Есть главный замок, в котором можно стоить только новых героев, есть рудники, есть лавки, где продаются заклинания... А вот тактическая поле боя очень своеобразное: стоят два героя друг напротив друга, и давай кастовать существ, заклинания... У каждого из них есть своя "колода" заклинаний, и заклинания подаются случайным образом. Каждое заклинание стоит маны, которую получают из магических каналов, которые открываются +1 каждые несколько ходов (после 10 открытых каналов магов начинает шарашить эфирными молниями - тоже своеобразный путь к победе, если силы равны, но ты успел коцнуть врага поначалу). Задача магов - убить друг друга, но убить кастуемыми заклинаниями и существами - главной атакующей силой на поле боя. При этом существа могут защищать героя от нападающих - если с силой 2 и защитой 2 будет отбивать атаку существа силой 1 и защитой 2, то у первого останется одна жизнь, но он своей контратакой убьёт атакующего. Если же никто никого не убьёт, то все возвращаются на свои стартовые места и их защита возвращается к исконным значениям... То есть, таким вот интересным образом герои и участвует, и не участвует в сражении. Игра очень интересная, но порой очень трудно подобрать ту комбинацию карт, которая бы победоносной... В "Демиургах 2" вообще убрали стратегический режим и оставили только дуэли - в одиночной кампании нет никакой стратегии, лишь главный герой бродит одиноко по карте и расчищает её от монстров... В принципе, на этом дело остановилось. Хотя было бы здорово поиграть и со стратегическим режимом в неё... ) Жалко, что многие старые интересные проекты сейчас невозможно запустить из-за криворукости программистов... Как игровой компании, так и мелкомяфта... Герои 4 "Герои 4" были интересным, но весьма экспериментаторским продолжением знаменитой серии. Они словно совершили откат ко второй части, при этом кое-чего позаимствовали у Disciples. Можно сказать, была пересмотрена концепция Героев. Во-первых, замков стало меньше. 6, кажется, и они стали вообще другими, по сравнению с Героями 3. Во-вторых, грянула революция в замкостроительстве - теперь, подобно Дисциплам, можно было выбирать, какое здание ты построишь, и от этого зависел твой набор отряда. В-третьих, армии теперь не улучшались, подобно Героям3. В-четвёртых, герои стали ходить по полю боя и участвовать в ней. С условием того, что всего на Замок 6 уровней войск, а всего в отряде 8 ячеек, то явно 2 нужны для героев - да-да, героев в отряде могло быть двое... Это правда, не относится к некромантам В-пятых, войска научились ходить без героев... В-шестых, очень сильно увеличилась схема развития персонажа... В общем, изменений была куча. Перед нами, фактически, появилась почти новая игра. Надо переиграть Что дальше? А дальше были Герои 5, которые возвратили нас обратно к Героям 3 с грузом лучшего от Героев 4 (как раз вышел гольд эдишн); римейк King`s Bounty (Легенда о рыцаре/Принцесса в доспехах); и Disciples III... И если первые две порадовали фанатов, то последняя - увы: войска Дисциплез3 задвигались по гексам... Вероятно, навстречу "Героям 4", которые пересели на рельсы клеток (как и Герои 5)... |
||
02-05-2010, 02:28 PM | #2 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
На мой вкус рулят Disciples 2 =)
Из Героев лучшие - 4е =) Сразу видно, что я не люблю Героев, да? Кстати, проблема Disciples III (не играл, но пошерстил на тему, да и следил немного за разработкой) не в движении по гексам, а в убогой коридорности, заскриптованности, тупейшем ИИ, отсутствии баланса, убитости некоторых очень важных фич серии Disciples (статичный бой фишка, да, но я про другие - про уникальность для каждой расы и ультимативность глобальной магии, про двухклеточных юнитов, пафосность юнитов и боёв и т.п.) Демиурги в чём-то прикольные (играл только во вторые), но игралсо как-то по интуиции, так что местами не очень успешно и недолго )) |
||
02-05-2010, 05:18 PM | #3 | ||
Zaskow
Faction: Вэйгр Join Date: Jul 2009
Posts: 163
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
А про колоссальную глючность и постоянные вылеты Вы забыли?))
|
||
02-05-2010, 07:18 PM | #4 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Я не играл, повторяю =) Если Вы о третьей части.
Про третью: читал, да, что глючит, но! Не у всех, и вроде как выпускают заплатки достаточно регулярно и многие технические баги уже исправили, как я понял ) И, думаю, технические баги поправить проще, чем то, что я перечислил ) Поэтому об этом я не написал. |
||
02-06-2010, 12:01 AM | #5 | ||
Zaskow
Faction: Вэйгр Join Date: Jul 2009
Posts: 163
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
ИИ и баланс тоже патчами можно поправить, хотя их уже штук 5 выпустили, исправили только самое вопиющее. Да... Наши разрабы отжигают.
По сабжу... Герои 1 Герои 2 Мастер Ориона 2 Цивилизация 1 Disciples 1 Герои 3 Цивилизация 3 Щас играю в Цивилизацию 4 понемногу с перерывами на Цивилизацию 3 Путь Атлантов 2. Также Герои 3.58 Во имя богов |
||
02-06-2010, 12:19 AM | #6 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
|
||
02-06-2010, 02:42 AM | #7 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Поиграл в демки King`s Bounty, Etherlords II, Heroes V & полную версию "Меч и корона" (как перевели умельцы из Snowball "Disciples: Sacred Lands").
Скажу так:
Last edited by AmDDRed : 02-06-2010 at 03:03 AM. |
||
02-06-2010, 09:52 AM | #8 | |||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Quote:
Есть 2 голд Эдишина героев: 1Cовский и Буковский. Принципиальных отличий нет, у меня лично Буковский Голд, мне нравиться Оригинальные и Владыки пропачтены, Повелители не пачтены. Last edited by Лёшка : 02-06-2010 at 12:36 PM. |
|||
02-06-2010, 11:01 AM | #9 | |||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Quote:
К сожалению ИИ из первой части нельзя перенести во вторую =( А так же некоторые особенности рас, к примеру: в первой части Легионы летают через полкарты уже с начала игры, гномы гораздо сильнее остальных по жизням и дамагу и т.п.. |
|||
02-06-2010, 12:54 PM | #10 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
|
||
02-06-2010, 01:32 PM | #11 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
2 AmDDRed,
Это я перечислил некоторые особенности Д1, не воспроизводимые в Д2, которые вспомнил А вот щас ещё вспомнил наличие в Д1 ограничения на макс. уровень юнитов (не 99-й как в Д2 ) - достигнув максимальной ступени развития, юнит переставал расти в левелах, в отличие от Д2, что в общем-то способствовало дополнительной сложности и увеличению количества отрядов (больше стратежности). |
||
04-24-2010, 02:18 PM | #12 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Дисциплы 3 Или игра по-русски. ПРЕЛЮДИЯ Когда игровой компании MistLand достались Disciples3 & Jagged Alliance 3 для разработки, я был горд за отечественный игропром: надо же, разработчикам «Код Доступа: Рай» и «Власть Закона» - играм, которые мне очень полюбились — достались такие брэнды! Потом, конечно, восторг поутих — у Мистов отобрали вначале один брэнд, а потом и другой, в пользу «Акеллы»... «Агонию Власти», которая оказалось в почти готовом состоянии, они выпустили под именем «Джаз: Работа по найму», а «реальный» Джа3 и поныне там — в неизвестности. Вроде как разработку игры в очередной раз перепродали. Что тут сказать — правообладательница брэндов, Strategy First, долго и в муках умирала, и лишь этой агонией можно объяснить неразборчивость в связях. Но, тем не менее, жив был курилка, жива была надежда — Disciples3 долго-долго, но находились в разработке, и их даже собирались выпустить. В воздухе витал дух благосклонно принятых «Героев 5», ставших достойным продолжением серии. ФРИКЦИИ Правда, разработчики делали всё, чтобы убить надежду. Для начала они объявили, что рас будет не пять, а три — при этом среди «избранников» оказались не старые знакомые из полюбившегося всем квартета Д1-Д2, а Империя, Легионы и … Эльфы! Сразу же рушился традиционные перекрест первых двух частей — два хороших, два плохих, Империя против Легионов, Кланы против Нежити. Вообще, даже само появление столицы эльфов в адд-оне вторых Disciples рушило стройное «мироздание» игровой вселенной, хотя было и замечательно сюжетно обосновано возрождением Галеана. Но выбор рас в Д3... Безумно странен. Империя против Демонов — и Эльфы! Их только не хватало. Нет, понятно, что никакая фэнтэзи не может обойтись без эльфов, но доселе вселенная Disciples таки могла обходиться без них, как главных действующих лиц. Но, ладно. Дальше разработчики объявили, что юниты отныне потолстели на момент количества прокачиваемых характеристик, а также научились ходить по полю битвы. На этом моменте все заядлые игроки Disciples застыли в стойке гончей и принюхались. Запахло Датским Королевством, пардон, Эрафией. Лавры «Героев 5», видно, кому-то не давали покоя. Ну и понеслось — жезлы в старом виде отменяются, а вместе с ними и жезлоносцы; потом выясняется, что разрабы большие фанат jRPG и будут делать игру в этом стиле: аниме, кавай, отаке... В голове зрел вопрос — а они вообще играли в Д1-Д2? Ибо желания так изменить игру возникают лишь у тех, кто в первый раз запускает Дисциплы после Героических побоищ... Но сказать разработчикам об этом было нельзя: на форуме прожекта о разработке можно было говорить лишь как о покойнике - либо хорошо, либо ничего... Точнее так: сказать-то можно было, но в ответ модераторы указывали, куда можно пойти со своим ИМХО, и намекали, что будет, если тебя такой вариант не устраивает. РОДДОМ И вот, этот день настал: на свет появился она, DisciplesIII: Ренессанс. Появилась не без скандалов, надо сказать. Русского игрока багами не удивить, так что опустим рассказ о том, как был проведён публичный платный бета-тест игрушки, тем более, что я не был его участником. Но зато мне довелось поиграть в демо-версию Д3, которая весила в целых два раза меньше полной — 3,5 ГБ; которая уже была лишена большинства багов релиза (к чести программеров должен сказать, что оных в демке не заметил), и которую можно было инсталлировать и сносить сколько душе угодно раз, в отличие от релизных двух раз — к тому же, с обязательной активацией через интернет. А то, что в демке недоступны пункты «Одиночные карты» и «Мультиплеер» - так они и обладателям релиза недоступны: «ТочкаДат» только недавно расщедрилась на редактор карт, очевидно, понимая, что это самый лучший выход, чтобы быстро наклепать кучу карт с наименьшими усилиями. В общем, вы можете представить, как мне повезло. При этом, я смог получить представление о сюжете, о местных красотах, о механике игры — о том, во что превратились Disciples в лабораториях «Акеллы» и «ТочкаДат». Итак, как гласит народная мудрость, встречают по одежке, провожают по уму. Так и сделаем. Лоск Disciples3 встречает нас красотами «Героев 5», только всё ещё лучше. Если в Г5 присутствовала некая мультяшность, то в нашем пациенте всё серьёзно... Вроде бы как-то так должны выглядеть Disciples... Даа? А как бы не так! Графика отличная, модели персонажей — очень хороши, украшения инвентаря выглядят витиевато и действительно украшают его. Музыка подобрана соответственно каждой стороне. Но всё это - не про нашу честь. Это не Disciples. Вспомним вторую часть серии, как самый яркий пример стиля игры: всё очень сурово и мрачно. Интерфейс подражает готичной архитектуре. Собор Парижской Богоматери видели? Кельский собор? Тогда вы можете понять в каком направлении работали художники Д2. Каждый юнит Д2 имел какую-то основу в реальном мире — Империя явно вдохновлялась Средними Веками Европы, демоны Легионов — её гравюрами, Горные Кланы - викингами, и так далее. Общая нацеленность на реалистичность, насколько таковым мог быть фэнтезийный мир, прослеживалась во всём дизайне, чем и цепляло своих будущих фанатов. Ну, а музыка? В Д2 музыка передавала напряжение этой вселенной, в этом делая его родственным миру WarHammer. Конечно, мир Disciples не сравнится с его обилием рас, но цепляет своей продуманной концепцией и сюжетом... А что можно сказать о Д3? А вот что — товарищ Anry, конечно, хорошо рисует на компьютере, но в этом случае этого оказалось недостаточно. Если дизайн Д2 основывается на чём-то, то в Д3 он ни на чём не основывается — похоже, главными критериями создания моделей был их крутой вид под 3Д-аниме, классический фэнтэзийный сироп и удобство для моделлеров. Поэтому-то и пошли к Бетрезену вся реалистичность, готичность и мрачность предыдущих серий. Поэтому-то Империя теперь выглядит как «мажоры охреневшие» (с) с их блонди-Ламбертом, девами-воителями и прочими латентами; Эльфийский Альянс похож на школоту дискотечную с голопузыми девками на каблуках; а Легионы Ада — на терминаторов Т-1000, только-только из чернобыльского реактора. Нейтралы не лучше — орки и гоблины, к примеру, превратились в каких-то абсолютно не интересных гуманойдов. В Д3, в отличие от Д1-Д2, сильно чувствуется мышка художника, тогда как в предыдущих частях чувствовалась рука художника. Здесь же красивые портреты персонажей заменены на симпатичные обработанные принтскрины игровых моделей. Столицы явно делались в глубокой зависти к «Героям 5», с намерением показать «а чем мы хуже». Показали. Чем хуже. Они хотя бы могли скопировать схему управления камерой в городе — в конце концов я же сам хочу посмотреть на всю эту красоту! Но нельзя — так и летает самовольно камера вокруг да около. В Имперской столице явно не хватает логики и полигонов в домишках. У Легионов Ада вроде придраться не к чему — может, поэтому их столицу вынесли в главное меню? А столицу Альянса, увы, не разглядел, т.#к. отсутствовала... Ну и конечно же, интерфейс — безумно напоминает «Демиурги», только металл зашкурен, и слишком много квадратов... А так — практически полностью переделан, и о предыдущих частях напоминает достаточно мало. Вместе с этим, исчезли недоработки старого интерфейса и появились — нового... Музыка — неплохая. У Легионов Ада, единственных, темы напоминают о прошлых Disciples, у прочих же — всё соответствует новой линии партии: Империя - значит, бравый оптимистический хор; Альянс — значит, ненавязчивая этника. Попса. Игровая механика Хорошо, красоты игры «оценили». А как, собственно, дела обстоят с самим игровым процессом? А ничего так. В смысле, из Д1-Д2 практически ничего не было перенесено. Если вы думали, что Disciples — это стратегия с интересной фишкой развития юнитов и лидера, то смею Вас заверить, «ТочкаДат» с Вами не согласна — это не стратегия, это ТРПГ. По крайней мере, в сегодняшнем её виде. Карта. Вспомните масштабы карты Д1-Д2. Каждая карта там была, если не территория какой-нибудь местной Европы, то хотя бы небольшой такой страны точно. А теперь сравним с масштабами Д3 — в самом начале кампании за Империю рыцарь говорит Ламберту: «Уже третье Заречье на нашем пути». То есть, максимум, что может предложить нам карта — это окрестности какого-то села, район. И тогда становится понятно, как главный герой может подбирать золото, камни (!!), ману (!!!), пить из колодцев, читать придорожные камни и делать прочую чепуху: дело не только в том, что разработчики ни во что, кроме Героев, не играли, а в том, что масштаб изменился! Теперь мы управляем отрядами не на государственном уровне, а на уровне какого-нибудь сельского старосты, и подбираться нам совсем не претит. Ввиду такого уменьшения масштаба также убрали и водные преграды: их преимущественно нет, а где они есть, там бушующие воды реки становятся просто непреодолимым препятствием на пути отрядов. Вдобавок к миниатюризации карт, к её особенностям добавилась «коридорность» - то есть, фактически, главные герои идут по узенькой тропинке, изредка сворачивая, чтобы замочить монстра для экспы, выпить водички из колодца и так далее. Главные героя ходят не быстро, всего 12-15 шагов в сутки, но в вышеупомянутых условиях это незаметно и даже быстро. Хотя — в сутки ли? С учётом изменения освещения на карте, мы явно ходим в режиме «утро-полдень-вечер-ночь», что опять таки согласуется с изменениями в масштабе... Правда, возникает закономерный вопрос — а что делают «столицы» в сельской местности?.. Ресурсы. В ресурсах тоже обновление. Ману Нежити и Горных Кланов быстренько ликвидировали — правда, интересно, как эти маны вернут обратно в систему, когда возвратятся обе расы? - но зато добавили очень нужный ресурс под названием «камень». Просто даже не понимаешь, как же игралось без него в Д1-Д2!? Ещё пару адд-онов — и будут добавлены такие ресурсы как «лес», благо лесопилка уже имеется, «ртуть», «сера» и иже с ними, что, несомненно, обогатит игру стратегически!.. Лидеры. Сознательно избегаю слова «герои», т.#к. оные обитают в другой игре. Во вселенной Disciples это — лидеры. Фактически, те же монстры, что и их подопечные, только стартуют сразу со второго уровня, плюс к этому, могут хапать всякие интересные перки в процессе развития, надевать на себя шмотки, и таскать с собой бойцов. Те, кто ожидал увидеть в меню найма лидеров пять слотов, оказались жестоко разочарованы: их теперь четыре. Жезлоносца выкинули за ненадобностью: жезлы теперь ставятся в жёстко определённой точке любым из лидеров, где потом по-тихому грейдятся до 3ьего уровня, превращаясь в злых непобедимых стражей. Та же фигня и с городами — в них теперь не надо вкладывать деньги, они сами растут. В общем, товарищи из «ТочкаДат» решили создать пошаговый W40KoW, если они вообще задумывались о том, какая стратегия должна получится из их детища. А если вспомнить историю с картами, то в этом очень сомневаешься... Итак, четыре лидера: воин, маг, стрелок и вор, которые теперь между собой ничем не отличаются, кроме первоначального распределения характеристик, способа атаковать да возможностей развития... Да, Вы не ослышались: вместо кастера спец-атаки, жезлоносца, вора сделали лидером: он, наравне со всеми, может нанимать себе воинов и идти рубиться на поле брани. Более того, ему это даже необходимо! Иначе он не наберёт пару уровней, необходимых для развития таких умений как «красть», «отравить» и «воровать»... То есть, «ТочкаДат» откликнулась на призыв игроков сделать вора растущим в опыте, но сделала это настолько специфически, что он, как вор, потерял своё первоначальное значение. Даже непонятно, зачем его оставили — можно было просто оставить 3ёх главных рубак по 500 копеек, а способности вора навесить им, как бонус от Мастера Гильдий... Но тут приходится констатировать: Мастера Гильдий — уже не существует. С саморастущими городами, с боевыми ворами, местному Остапу Бендеру таки пришлось переквалифицироваться в управдомы: теперь вместо него существует «Правитель», у которого прирост ресурсов увеличивается на энное количество процентов. С появлением «камня» эта профессия стала «очень» актуальна... РПГ. В Д1-Д2 набор характеристик был приблизительно таков: точность, жизни, броня, урон — по всем/по одному, спецспособности, неуязвимости... «ТочкаДат» посмотрела на всё это и сказала: «Маловато будет! Ма-ло-ва-то!» и добавили ещё кучу параметров, полностью перекрутив ролевую составляющую Disciples. Теперь у каждого юнита можно наблюдать такие параметры как сноровка, ловкость, интеллект, процент защиты от огня, воды... В общем, попсовый набор классического фэнтэзи-сэттинга. Лидеров теперь можно одевать практически полностью, не требуя от него умения надевать сапоги, использовать реликвии и так далее. Одевать — но не раздевать: ввиду того, что каждая вещичка является одновременно и частью модели, различные типы лидеров отныне одеваются в разных бутиках. Есть вещи отдельно для воина, для мага, для стрелка и для вора, соответственно, отдельно для каждой фракции... Количество жизней увеличилось в разы. И урон от юнитов и магии увеличился соответственно: вероятно, это было сделано, чтобы продлить агонию битвы на тактическом поле. Битва. Понимая, что стратегическим режимом, которого нет, игрока не увлечёшь, «ТочкаДат» капитально преобразовала бой. Похоже, катавасия с ролевой системой была затеяна для того, чтобы та перевесила всю стратегическую составляющую предыдущих серий, и заставляла игрока думать только о тактическом режиме. Ну что же — если ему было уделено так много внимания, нужно посмотреть, что же они там наделали... Итак, первым, что приковывает внимает — это «героические» гексы. Поле битвы стало большим — это не лаконичные 4х3 от Д1-Д2, теперь есть, где загулять. Правда, загулять всё равно не получится: как только две армии сходятся на поле боя, игра снова превращается в статику Д1-Д2. Чтобы убежать, находясь на краю неминуемой гибели, очков хода ни у кого не хватает: обязательно догонят и добавят. Исключение составляют кастеры и стрелки, которые обычно всё равно находятся на краю поля. Иногда юниты поддержки всё же ходят по надобности, а надобность у них такая: теперь на поле боя иногда появляются пятачки трёх типов - кочка для стрелков, джакузи для магов и кнопка с щитом для воинов. Эти пятачки увеличивают силу атаки соответствующих юнитов примерно вдвое, что стало просто необходимым для юнитов поддержки, так как наносят урона они крайне мало (в том числе и лечение лекарей). В итоге, самым выгодным вложением капитала становятся большие и отожранные монстры ближнего боя, тем более, что теперь Д3 стала очень толерантной и толстых там нет: есть просто дорогие и не очень воины. Все юниты занимают ровно один гекс, ровно одно очко лидерства. И «Герои 5» им тут не указ, с их четырёхклеточными монстрами! В пользу такой тактики ещё говорит то, что лучники теперь по инициативе находятся между воином и магом, так что если убиты все «танки» и остались лишь юниты поддержки, то уже вряд ли что-то спасёт их от гибели: догонят и убьют. Кстати, о ходах: пусть даже ваш воин на лошади, бегать он будет всё равно на уровне обычного пешего — да и то, кое-какие пешие ещё и обогнать смогут... То ли дело в Д1-Д2: на юнитов ближнего боя выделено максимум 3 слота и, хочешь-не хочешь, а больше использовать не получится... Но надо сказать, что сбежать теперь, с целым отрядом, стало гораздо проще, особенно, если трубить «отбой» с самого начала. Магия. Магия претерпела сильные изменения. Кастовать теперь можно не более одного заклинания в день. Повелителям-Магам можно два раза. С учётом того, что осталось только 3 вида маны — Имперская, Адская и Эльфийская, то можно уже сразу оценить насколько всё изменилось в ценниках. Теперь мы тратим не классические 200-400 маны на заклинания первого-второго уровня: цены теперь более разнообразны. Если в Д1-Д2 заклинания сторон отличались не только тем, что использовалась магия разных видов для атакующих заклятий, но и тем, что «хорошие» стороны обкладывали себя кастами, повышающие характеристики, а «плохие» - обкладывали врага кастами, понижающими оные, то в Д3 всё намного толерантнее — теперь Легионы могут себя лечить... Добрый дядя Бетрезен! Кроме того, появились ещё какие-то руны, но как их активизировать (за деньги), я так и не понял — вероятно, они пришли на смену свиткам... Сюжет Уже с самого начала игрока начинают испытывать на прочность — зачитывают текст, написанный в стиле перевода какого-нибудь скандинавского эпоса а-ля «Калевала» и иже с ними. Содрогаешься и перещёлкиваешь непосредственно на игру. Ну где это было в Д1-Д2? Диктор с хорошо поставленным голосом зачитывал текст, который не стремился быть шедевром литературостроения, но тем не менее, цеплял гораздо лучше, чем эта пародия на эпичность. Не лучше дело обстоит и с простым начитываемым текстом при загрузке миссий: его много, что не было бы проблемой, будь он интересным, но при этом весь эпик испаряется мелочностью излагаемых событий. Disciples3 скукожился. При игре за Империю мы путешествуем по деревням и там боремся с «кровавой гэбнёй» Инквизиции; Бетрезен теперь лично отдаёт приказы мелким сошкам, разыгрывая спектакль «Злой властелин и его верный жополиз»; а главгерою «Альянса» приходится бегать за листьями для банановой настойки, слушать местного Пендальфа и бороться с бешеными собаками в качестве основного задания... Это ли мы видели в Д1-Д2?.. Демка заканчивается на красивой картинке, где написан список того, что можно увидеть в релизе. И в описании количества игровых рас можно увидеть маленькую, но настолько нелепую ошибку, что в адекватности текста релизной версии начинаешь сомневаться... ИИ Искусственный Идиот в Д3 целом адекватен, но особых признаков одарённости у него не заметно. Про стратегический режим сказать мало что можно: в демке враг проявлял себя тем, что периодически спавнился из ниоткуда и, сломя голову, несся к стражу жезла 3ьего уровня, где и находил свою смерть. Один раз специально (скриптами) подготовленный лидер Легионов выиграл битву, но у него в результате остался один лишь допельгангер, и этот отряд принялся просто метаться по карте, пока мой главгерой его не укокошил. А вот в тактическом режиме один раз был полный офигиоз, как раз таки в случае с этим лидером Легионов. Мой страж полностью отгородился от войск противника воздушными элементалями, всех уничтожил — тем более, что они даже не пытаются уничтожить саммонера — и остался лишь допельгангер, принявший форму воздушного элементаля. Соответственно, мои элементали наносили ему минимальный урон в 2 очка, мой страж — 40 очков, а двойник моему стражу мог нанести то ли 15, то ли 30 очков урона. А так как у него было 900 жизней, а стража — осталось порядка 250, то несложная математика может показать, кто кого сделал бы быстрее. Пошёл взаимный обмен ударами, я уже посчитал, что два-три хода — и мне конец, но неожиданно двойник переключается на воздушного элементаля и начинает убивать его: то есть, кромсать 900 жизней по 2 пункта урона за ход. Звезда в шоке. Поскольку достаточно утомительно командовать 6 юнитами (страж + 5 элементалей), чтобы убить одного, я включил режим автобоя. И тут меня вообще разнесло: страж вместо того, чтобы добивать допельгангера, начал массовый саммон элементалей, каждый из которых снимал по 2 урона за ход против 40 у стража. То есть, чтобы достичь эквивалентного урона, пришлось бы призвать 20 элементалей. Но до этого дело не дошло, всё же у двойника что-то щёлкнуло, и он быстренько добил моего стража, который упорно продолжал саммонить юниты... Вдобавок надо сказать, что ИИ совершенно не умеет оценивать ситуацию: ладно с нейтралами, на которых надо качаться, но отряды основных рас, видя (или всё же не видя), что им в этой битве ничего не светит, всё равно бьются до конца, бесславно погибая... ИТОГО В попытке догнать и перегнать Героев, а также внести свои любимые жанры в ответственную разработку знаменитого брэнда, ТочкаДат создали достаточно интересную и красивую синглплеерную игру, но потеряли Disciples: не вникнув в суть игры, они принялись пилить и кромсать по живому. Вспоминая котовасию с перепродажей бренда и «Джаз: работа по найму», думается, что всё-таки не у той игры отобрали название. Называйся Disciples3 как-то иначе, игра теплей воспринималась бы. А так — и фанатам неприятно, и разработчики связаны какими «дурацкими» условностями предыдущих серий... Тут надо подчеркнуть, насколько компания «Акелла» удачно подобрала себе название: все ведь помнят старого волка Акеллу не по тому, что он был вожаком стаи, а тем, что он — промахнулся. К сожалению, этот раз не стал исключением: на Disciples поставлена ТочкаДат. Last edited by AmDDRed : 04-24-2010 at 02:39 PM. |
||
07-10-2010, 04:01 AM | #13 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Битва за Веснот Традиционно, среди игр для линукса очень мало стратегий. Куча маленьких игр, аркады, реализации настольных игр, шутеры (во многом благодаря id Software)... А вот RPG, RTS, TBS и Squad-Based-Tactics — маловато. Всё дело в том, что, в отличие от коммерческих игр, свободные игры создаются силами и желанием программистов, а не художников, сценаристов и геймдизайнеров, поэтому вряд ли от них можно ожидать сильных сюжетов, отличных моделей/текстур/артов и продуманного геймплея. Всё же большинство айтишников — это классические «физики», а не «лирики». К сожалению, вышеупомянутые жанры игр очень нуждаются в указанных элементах, поэтому их и мало. А объединиться со свободными художниками что-то мешает. Наверное, их занятость на реальных проектах, а кроме того, их вмешивающееся видение того, как должна выглядеть и работать игра, умаляющая заслуги программиста, внезапно становящимся из лидера прожекта чем-то вроде чернорабочего... Но и на старуху бывает проруха, и среди свободных игр существуют свои алмазы. Об игре, которая во многом уникальна, при этом симпатична и заставляет подумать, я сейчас и попробую рассказать. Геймплей Итак, «Битва за Веснот». Что это такое? Жанр игры можно определить только в одном моменте — это походовая фэнтэзийная игра. В остальном же можно сказать — «я раньше такого не видал». Ну, почти. Но ощущение от игры было аналогичным тому, что я испытал, когда после серии «Героев» попробовал «Disciples»: вроде похоже, но абсолютно не то. Также и «БзВ» - на самый первый взгляд игра кажется дикой смесью и «Дисциплов» и «Героев». То есть: если вы помните классический тактический режим (режим непосредственного столкновения войск) а-ля «Герои 3» (а также новый «King's Bounty» и вот уже «Disciples 3») с его гексами на всё поле, то вы можете представить, как перемещаются войска по полю боя. А поле боя для нас — это вся карта. Фактически, если брать серию «Героев» за меру, то можно сравнить так: если в «Дисциплах» стратегический режим забрал у тактического практически всё, оставив ему только непосредственный момент столкновения, то в «БзВ» наоборот, тактический режим сожрал стратегический. При старте игры Вы получите одного командира, который, находясь в специальных местах, может нанимать себе разные типы войск (это зависит от расы и кампании). У каждой расы свой набор, но, в общем, можно их разделить на 4 типа: юниты ближнего боя, стрелки, маги и спецвойска, обычно далеко бегающие и из-за этого быстро мрущие. У каждого юнита есть имя и две характеристики, что-нибудь из меткий/быстрый/выносливый/сильный/умный итд, и, как и командир, он занимает один гекс. Найм и содержание юнитов стоит денег, а деньги приносят захваченные деревеньки. Классическое противостояние: Орокуэны vs. Эльфиды. Замки отсутствуют как класс, есть просто разные типы гексов-местностей. От того, какой юнит на чём находится, зависит и ударные способности (урон и его вероятность) этого юнита, и модификаторы его защиты. Кроме того, на защиту/урон влияет и время суток: днём лучше себя ведут «порядочные» расы, ночью - «хаотичные», утром и вечером — одинаково для всех (просто кому-то на следующий ход придётся худо...). Немаловажно и то, чем бьёт та или иная сторона: к примеру, скелетов не особо пырнёшь колющим оружием, зато «мистическая» атака какого-нибудь мага очень быстро вернёт его в горизонтальное положение. К счастью, от назгулов можно спрятаться в лесу — призраки как на ладони, а эльфы в родной для себя среде. В игре присутствует набор опыта. Здесь можно отметить удачное заимствование из «Дисциплов»: при получении нового уровня можно выбрать в каком направлении будет развиваться Ваш юнит. Максимум можно развиться до 3ьего уровня, но на этом набор опыта не останавливается. Надо сказать, что, в отличие от «Дисциплов», здесь удачно реализовано постоянный набор опыта: во-первых, для набора 4ого, 5ого итд уровней требуется уничтожить достаточно много народу, а это опасно; во-вторых, характеристики не растут так сильно, чтобы превратить юнита в убермонстра; а в-третьих, «БзВ» геймплеем подтверждает старую русскую поговорку «Один в поле не воин». Пендальф и Ко идут на Мордор. Сзади — хоббиты. А на самом деле демонстрация разноуровневых юнитов — маги и хулиганы. Одного юнита, пусть он уже несколько раз получил повышение сверх 3ьего уровня, пусть он стоит на лучшей для него местности в лучшее время суток, пусть у него одинаково хороши и ближний, и дальний бой, всё равно он ничего не сможет сделать с 6ью окружившими его супостатами. Каждый враг наносит достаточно урона, чтобы при определённой доли везения укокошить противника за ход-два. А уж если их 6, то не спасёт даже то, что они — 1ого уровня, а твой юнит — 3+нутый. Кроме того, каждый юнит создаёт «поля контроля» - то есть, за соседние гексы враг попадёт только через его труп. Это заставляет выставлять войска одной линией и продвигать её со скоростью самого медленного юнита. К тому же, при построении линией, на каждого юнита, кроме фланговых, может напасть максимум 2 противника, что гарантирует, что если его и побьют, то может, в живых всё же останется... Ну и конечно линия помогает при прокачке магов — они классически слабы, а тем более в ближнем бою, поэтому до реального применения вынуждены прятаться за широкими спинами своих собратьев по армии: для того, чтобы нанести урон, юниты должны находиться на соседних с «жертвой» клетках — и после атаки отойти уже не смогут. Хорошо, могут давать сдачи, хоть как: если по ним бьют мечом, бьют в ответ тоже ближней атакой прописанное стандартами количество раз, причём, отвечают столько раз, сколько отдельных врагов на них замахнутся, точнее, сколько жизней хватит... Смертность здесь высокая. Ну и главная цель, если это не кампания, - убить вражеского лидера. В кампаниях цели и задачи очень разнятся. Оборонительная свинья во главе с гномом. Всё остальное Про музыку могу сказать лишь то, что она есть — я её просто отключаю, просто потому что слушаю свою. Интерфейс минималистичен. Трудно сказать, то ли это прихоть главного разработчика, то ли просто нет художников, которые могли бы создать красивое междумордие. В любом случае, на данный момент боковая панель, используемая для отображения некоторой информации по выделенному персонажу и времени суток, выглядит способной на большее — просто надо «содрать по-чётче» фишки с боковых панелей «Героев» и «Дисциплов». Ну и придумать наконец общее оформление для игры. В игре есть энциклопедия, с описанием всех юнитов, особенностей игры, и по ней можно увидеть недостаток художников: портреты нарисованы разными стилями, как минимум тремя разными людьми; некоторые портреты дублируются или просто отсутствуют. Посмотреть информацию по некоторым юнитам нельзя, пока не увидишь их непосредственно в игре, что и хорошо, и плохо — хорошо, что есть стимул, плохо, что на другой машине игра не знает, что ты уже видел вот этого вот дядьку, чтобы его скрывать от тебя. Самые вбросовые тролли — у нас в клубе! Но при игре в кампании это не особо мешает. Кампаний много, их стараются доводить к общему знаменателю, создавая таким образом единую игровую вселенную, но самая проработанная — это первая кампания, продолжение обучающей миссии. Сюжет игры почти классически фэнтэзийный, но отвращения не вызывает — он просто классический не без приятных фишек. Тем более, что вместе с отличным геймплеем он просто захватывает, заставляя проходить кампании до конца. А ведь ещё есть мультиплеер... Обобщая вышесказанное, можно сказать лишь, что получилась отличная нетривиальная игра, которая может украсть у вас много вечеров, заставляя проявлять свои блестящие таланты стратега и тактика в одном лице. Эх, кто бы «Дисциплы 2» в foss перенёс... |
||
07-15-2010, 06:04 AM | #14 | ||
aleks-nikita
Faction: Кушане - киит Манаан Join Date: May 2007
Location: Vetrion-VI
Posts: 230
|
Re: Пошаговые стратегии/ TBS
Да, Веснот классная игра!!! Посмотрел скрины, сразу вспомнил миссии, из которых они сняты Ностальгия, блин))
|
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 2 (0 members and 2 guests) | |
|
|