|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
05-15-2008, 10:46 PM | #1 | ||
.::ÐIK†Â†ØR::.
Faction: Вэйгр Join Date: May 2008
Location: в бошке у себя
Posts: 44
|
Как создать новую рассу в хомеворлд2
Товарищи! хочу создать новую рассу в хомеворлд2 со своей историей , подскажите как это зделать, какие луа там и ещо файлы делать .
Расса будет называтся юлхедер. |
||
05-16-2008, 12:09 AM | #2 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
Значит так !
Можно и словами объяснить но лучше делом Так проще будет объяснить тебе , качай мой modpak и ты все поймешь сам посмотришь как там устроены скрипты , не так сложно ! Запускать это нада как обычный мод через Homeworld2.exe -overrideBigFile Вот как это будет выглядеть в игре ! |
||
05-16-2008, 12:14 AM | #3 | ||
.::ÐIK†Â†ØR::.
Faction: Вэйгр Join Date: May 2008
Location: в бошке у себя
Posts: 44
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
О как быстро ответил , спасиб !, уже сбился со счота скока раз я тебе спасибо говорил )))
|
||
05-16-2008, 12:25 AM | #4 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
Без проблем обращайся если что
|
||
11-06-2008, 11:52 PM | #5 | ||
AndrewN
Faction: Таииданская Империя Join Date: Mar 2007
Location: Имперские Верфи
Posts: 786
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
Итак.
После трех часов т***а со скриптами удалось добавить новую расу в ХВ2 практически с нуля... Итак. Согласие соавтора по моду получено, поэтому... Тобари. 1. Предположим, что мы хотим добавить расу Тобари в игру. Дружно вспоминаем, какие у них есть корабли. Карриер, ганшип, фрегат. Подумав, решаем, что нужны еще коллектор и пробка. Подсистемы к чертям)) 2. Для начала откапываем /берем из декомпиленной даты, декомпиллим сами/ файл Race.lua, и прописываем туда новую расу, собственно Тобарей. Тобарям прописываем зеленые форточки). Зеленые форточки есть круто) Многаскрипта 3. Тобари вроде как есть.) Можно попробовать заглянуть в игру и убедиться, что теперь доступны три расы, плюс Св. РандомЪ. 4. Открываем Familylist.lua и прописываем там фамилии... семейства кораблей для Тобари... Code:
{ name = "Corvette_Tbr", }, { name = "Frigate_Tbr", }, { name = "Carrier_Tbr", }, { name = "Utility_Tbr", }, { name = "Probe_Tbr", }, { name = "SubSystem_Tbr", }, 5. Естественно, моделей кораблей у нас нету) Поэтому подберем мало-мальски подходящее... Именно: Hgn_carrier Hgn_assaultcorvette Hgn_Assaultfrigate Hgn_resoursecollector Vgr_Probe. 6. Естественно, в готовом виде модели нас не устраивают... Быстро переименовываем их в...: Hgn_carrier..................Tbr_Carrier Hgn_assaultcorvette......Tbr_Gunship Hgn_Assaultfrigate........Tbr_Frigate Hgn_resoursecollector....Tbr_Harvester Vgr_Probe....................Tbr_Probe Харвестер -- это для прикола))) 7. Вспоминаем, что нас не интересуют подсистемы. Вспоминаем, что карриер -- единственный крупный корабль у Тобари. Стало быть, ресерч модуль есть изначально. Идем в Tbr_Carrier.ship, оставляем там от: Еще больше несъедобного скрипта) Т.е. мы в первый же слот проставляем ресерч модуль, и делаем его вечным и неубиваемым)). 8. А-а-ах, у нас нет тобари ресерч модуля...Что же.. Выпотрашиваем Vgr_c_Module_research, кидаем его в Subsystems, и переименовываем все три файла в Tbr_Module_Research. 9. Теперь вспоминаем про семейства. Все тот же Tbr_Carrier.ship мы ковыряем дальше: Code:
addAbility(NewShipType, "CanBuildShips", 1, "Corvette_Tbr, Frigate_Tbr, Carrier_Tbr, Utility_Tbr, Probe_Tbr", "Utility, Corvette, Frigate, SubSystemModule, Capital") Ах нет, пока не может..)) 10. Меняем Code:
NewShipType.BuildFamily = "Carrier_Hgn" Code:
NewShipType.BuildFamily = "Carrier_Tbr" Code:
NewShipType.BuildFamily ... Теперь начинается самое веселое. 11. Создаем, или кидаем скрипты Building and Research в Scripts. Нас интересует минимум кораблей и минимум ресерчей, посему клонируем Вайгровский пакет билдресерчей и переименовываем его Tobari. Однако build.lua лучше взять хиигарский. Далее думаем, или опять же вспоминаем, как мы хотели построить дерево ресерчей... Посколько подсистем нету, то открываем Build.lua, и удаляем все упоминания о подсистемах вообще, а так же из Code:
RequiredShipSubSystems = "", Оставляем хиигарский карриер, ассолтфрегат, ассолткорвет, ресурсколлектор и пробку. Быстро их переименовываем так, как было указано выше. 12. Параллельно открываем research.lua. Что мы хотим? Подсистем нету, ergo, делаем активацией. Значит, оставляем родные вайгровские "CorvetteTech" и "FrigateTech". 12.1. "FrigateTech" дублируем, переименовываем в "CarrierSummon", исправляем все описания, меняем Code:
TargetType = Family, TargetName = "Frigate", Code:
TargetType = Ship, TargetName = "Tbr_Carrier", Аналогично исправляем на Code:
TargetType = Ship, TargetName = "Tbr_Carrier", 12.3. Остальное выправляем по аналогии. Однако. Допустим, ганшипам мы хоти сделать апгрейд на огневую мощь. Копируем любую пару конфигов, например, "CorvetteHealthUpgrade1" и "CorvetteHealthUpgrade2", переименовываем их в "CorvetteDamageUpgrade1" и "CorvetteDamageUpgrade2", и меняем Code:
UpgradeName = "MAXHEALTH", UpgradeValue = 1.6, Icon = Icon_Health, Code:
UpgradeName = "WeaponDamage", UpgradeValue = 1.4, Icon = Icon_Ability, Code:
RequiredSubSystems = "Research", Итого, что мы имеем? Расу Тобарей...) Стоп. Мы забыли прописать им Startinfleet. 13. Копируем любой стартингфлит-конфиг, переименовываем в Tobari00, и прописываем там карриер и шесть харвестеров. Снова скрипты Вроде как теперь точно все. Что мы имеем? Почти безподсистемный карриер, ганшип, фрегат, коллектор и пробку. Карриер покупается только после ресерча, ганшипы и фрегаты спокойно апгрейдятся. Жалко, они не летают в гипере, но как сделать гиперпрыжок без модулей, только после ресерча -- я пока не представляю... А вот результат. Другой совершенно несъедобный архив, весом в 1,69 мб. Я вас предупредил.)) Code:
Created by AndrewN. Last edited by AndrewN : 11-07-2008 at 12:14 PM. Reason: Забыл подсистемы вложить. |
||
11-07-2008, 12:29 AM | #6 | |||
Prisoner
Faction: Хиигаряне Join Date: Jul 2008
Location: город герой Киев
Posts: 559
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
Quote:
тоесть каждый корабль принадлежит к камунибудь билдфамили отсутствие в файле шип причисление корабля к одному из семейств постройки скорее всего приведет к ошибке, если семейства прописаное в шип'е небудет в Familylist.lua то это тоже приведет к ошибке также с помощью такого семейства как батлкрузер_хгн и решена проблема постройки крейсеров только на верфи а не на матке в абилити кэнбилд верфи имеется запись "файтер_хгн, корвет_хгн, батлкрузер_хгн" а у метеринки батл не прописан вот она его и не строит в принципе никто не мешает игратся с этими билдфамили как захочется чтобы три вида носителей строили каждый свой вид перехватчиков, например P.S. и еще можно поковырять файл юниткапс, но это уже по желанию, так как и стандартные настройки там будут работать Last edited by Prisoner : 11-07-2008 at 02:27 PM. |
|||
01-16-2009, 06:45 PM | #7 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
У меня тоже вопросик. Как сделать так, что бы перенести кораблики из одного мода(к примеру из Звездных Воен 0.45 в мод Вавилон 5). Только подробно, что и где надо менять или просто скопировать. Сколько сам пытался.... нифига не выходит.
|
||
01-09-2012, 09:57 AM | #8 | ||
KUPRUM
Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2008
Posts: 1,092
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
А как добавить свою расу?
|
||
05-21-2014, 02:00 AM | #9 | ||
Filipp
Faction: Предтечи Join Date: May 2014
Location: Владивосток
Posts: 107
|
Re: Как создать новую рассу в хомеворлд2
И с помошью чего декомпелировать?!
|
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 2 (0 members and 2 guests) | |
|
|