10-17-2007, 06:46 PM | #21 | ||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
гыыыыы
а ты залезь внутрь сферы, и посмотри чаво там ))) а лучше сферу удали и посмотри что останется |
||
10-17-2007, 07:05 PM | #22 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,428
|
Re: Maya для чайников
Ха точна он там внутри
Ето что он зафиксирован с танисом ,шар |
||
10-17-2007, 07:15 PM | #23 | ||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
На поверхность этого шара накладывается текстура бэкграунда.
Экспортировать можно только выбранные объекты. Для этого их нужно выделить и в меню file выбрать export selection. Last edited by kolbasa : 10-18-2007 at 04:42 PM. |
||
10-17-2007, 07:27 PM | #24 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,428
|
Re: Maya для чайников
Огромное спасибо kolbasa, все теперь отлично
Скажите господа !!! Уже кто то из вас загонял .ma в hod ??? А то чота у меня не вышло !!! Пожалуйста сделайте урок со скринами как ето делать в точности !! Например загрузили модель и как дам дальше ее загонять в hod !! проста засунуть модель в игру !!! Для проверки !! Last edited by Ten : 10-27-2007 at 07:47 AM. Reason: мультпостинг |
||
10-18-2007, 05:24 AM | #25 | ||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
|
||
10-18-2007, 05:40 AM | #26 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,428
|
Re: Maya для чайников
Респект попробую
|
||
10-18-2007, 07:09 AM | #27 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,428
|
Re: Maya для чайников
Ребята или я действительно чайник в Maya , или урока не понял ???
Пожалуйста если вам не сложна сделайте урок со скринами как загонять объект в nod и потом в игру пожалуйста пожалуйста пожалуйста |
||
10-26-2007, 04:55 PM | #28 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Maya для чайников
Делаю по просьбе, урок для "чайников", наложение текстуры. С чего начать не знаю! На форуме выкладывался урок "текстуирование дракона". Там в доходчивой форме описываются действия наложения текстуры ( С КАРТИНКАМИ !! ). Лучше этого урока я не видел. Ну ладно. Хреновый из меня учитель, но попробую выдавить из себя лошадь.
Допустим имеем модель: рис 01. Переводим её в режим полигонов - наводим курсор на модель и жмём правой кнопкой рис02. Получилась такая вот раскладка, точки показывают центры полигонов. рис03. Теперь нам надо вытащить два окна: "Hypershader" и "UV Texture Editor". рис 04 и рис 05. В окне "Hypershader" выделяем материал "Lambert" и два раза кликаем на нём.рис 07. В основном окне Maya справа получили колонку атрибутов материала.рис 08. Дальше жмём как показанно на рисунках 08, 09. Рисунок 10 - это выбор текстуры. Вот тут стоит остановится и обьяснить важность выбора "контрольной" текстуры "UvIMG2.jpg". рис 11. (Стрелка и "кликаем" - это как убрать колонку атрибутов.) Этот файл "UvIMG2.jpg" нужно скачать из урока "текстуирование дракона".( Чёрт побери!! Не ленитесь!! Почитайте этот урок!!) С помощью этой текстуры мы решаем проблему масштабирования. Идём дальше. В окне "Hypershader" наш "Lambert" покрылся текстурой. рис 12. В основном окне Maya переводим нашу модель в режим визуализации с текстурой, с помощью гор.клавиши по умолчанию "6", цифры поверх текстовых кнопок. В принципе понажимайте остальные цифиры, посмотрите что будет получаться. ( 7 - визуализация с внесённым в сцену источником света). Рис 13 выделяем нужные полигоны под текстуру, и жмём как показано на рис 13, 14. Получили окно опции проекции рис15. Здесь нас интересует строка "Mapping Direction". Выбираем по какй из оси будет вестись проекция, я ориентируюсь по значку в нижнем левом углу основного окна. рис 16. После того как нажали проекцию переходим в окно "UV Texture Editor" рис 17. Жмём на выделенный значёк и с помощью манипуляторов (гор.клавиши W, E, R) соответственно - манипулируем! Маленькое дополнение: из своего опыта предлагаю, перед тем как производить проекции на модель, убрать проекции , сделанные по умолчанию самой Maya. рис18. Это избавит вас от путанницы.( в принципе можете и не делать). В окне "UV Texture Editor", после того как произвели проекцию, потренируйтесь изменять её манипуляторами в различных режимах модели ( F8, F9, F10, F11) . Допустим, проекции наложены и отмасштабированны, нужно экспортировать их в формат рисунка. Модель выделяем F11, выбираем все полигоны и в окне "UV Texture Editor" жмём по рис 19. Получили окно в котором задаём размеры и формат. рис 20. Всё! P.S. Это всё в кратце в виде основного принципа. Простите за грамматические ошибки! Я предупреждал - я не учитель!! |
||
10-26-2007, 05:33 PM | #29 | ||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
Респект тебе Rusinoff! Толково написано. Для начало самое то. А тонкости различные пусть "дракона" штудируют. По началу объем этого МегаУрока отпугивает народ. Но когда немного потыкаются (с помощью твоего урока) придет понимание и осознание. И вот тогда "дракон" будет к месту и оценен по достоинству.
зы. мляяяя... анлиммм... кайфффф.... |
||
03-15-2008, 06:12 PM | #30 | ||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
Кто-нибудь делал бэкграунды в maya? Имею ввиду экспорт в .hod через maya после того, как текстура бэкграунда уже сделана. Я попробовал, но что-то не вышло.
При попытке экспорта HW2 Error Log... пишет следующее Code:
error : Error loading PSD file '/shaders/background.st' on shader hw2Shader BG_maya - 1 error(s), 0 warning(s) А Script Editor ругает меня следующими нехорошими словами Code:
pv_performAction "E:/Games/Homeworld II/maya/projects/Tex/hod/BG_maya.hod" "hod"; // Error: No object matches name: mdt_tmp_texture_name // // Result: 1 // Что это за объект? Куды его фтыкать? PS. Как видно из сообщения Script Editorа hod-файл все же создается. Воткнул его в hw. Запустил игру. Бэк черный и hw вылетает через несколько секунд, что и следовало ожидать. |
||
03-16-2008, 07:42 AM | #31 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Maya для чайников
Ха!! Аналогично, коллега!! В RDN, точно, не хватает файлов, а вот каких, только предполагаю. Ну во первых, предлагаемая сцена как урок, не несёт связей материалов с текстурами. Для меня, так и остался вопрос, как накладывается текстура на сферу? Особенность в том, что текстура визиализируется (блин слово-то подобрал, сомнения в правильности правописания) изнутри, не так как на моделях. Корче говоря, поматросил я этот вопрос и бросил. Что же, думаю, пока есть единомышленники по работе в Maya, нужно вернуться к первоисточникам.
|
||
03-16-2008, 07:59 AM | #32 | |||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
К сожалению первоисточники тоже молчат.
Quote:
На счет визуализации. Я думаю особой разницы нет изнутри или снаружи, главное чтобы были источники света. По крайней мере в майе визуализируется без проблем. PS. Ты с LevelEditorom в maya от RDN ковырялся? Получалось? Last edited by kolbasa : 03-16-2008 at 12:04 PM. |
|||
03-16-2008, 01:58 PM | #33 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Maya для чайников
Ну что, провёл первые опыты. Взял сферу, присвоил ей HW2Matireal, в скрипт шейдера определил background.st, наложил текстуру (тип проекции сферическая), текстура PSD, всё это экспортировал в hod. Maya всё это проглотила, отписала, что ошибок нет(!!!) В игре темным темно, как в одном месте. Приложил ещё _light.hod, один чёрт темно!! Заменил текстуру на tga, Maya спокойно выдала hod, опять темно!! Может какой-нибуть скриптовый файл нужен? В некоторых миссиях он встречается.
И ещё, пытался открыть hod файл бэкграунда инструментом HODTool.exe, странно - комп виснет!! Хотел вытащить иерархию. |
||
03-16-2008, 05:09 PM | #34 | |||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
Через CFHodEd открывается. Открыл m01.hod. В нем видно 16 мешей с именами Part #1 ... Part #16. Источников света не видно. Зато есть Star Fields:
Point Stars - 16 групп Group #1 ... Group #16. В разных группах разное количество звезд. Textured Stars - 2 группы. В разных группах разное количество звезд. К первой группе привязана текстура B02.tga, ко второй B03.tga. На вкладке Hierarchy только джоинт Root. Кстати в распакованном биге в каждой папочке с бэкграундами миссий заботливо лежит rtf-файлик примерно такого содержания (ключевая фраза выделена жирным) Code:
Report on m01 HOD file: this is a BACKGROUND HOD without hierarchy objects. Absent chunks: LMIP; GOBG; ETSH; GLOW; BURN; MRKR; NAVL; DOCK; ANIM; COLD; BGMS reporting: =-------------------= BMSH chunk 1 contains 226 vertices and 584 vertex-indices in 78 vertex-index-lists; BMSH chunk 2 contains 650 vertices and 1769 vertex-indices in 232 vertex-index-lists; BMSH chunk 3 contains 429 vertices and 1145 vertex-indices in 149 vertex-index-lists; BMSH chunk 4 contains 122 vertices and 296 vertex-indices in 38 vertex-index-lists; BMSH chunk 5 contains 1930 vertices and 5520 vertex-indices in 707 vertex-index-lists; BMSH chunk 6 contains 508 vertices and 1379 vertex-indices in 177 vertex-index-lists; BMSH chunk 7 contains 508 vertices and 1372 vertex-indices in 176 vertex-index-lists; BMSH chunk 8 contains 88 vertices and 217 vertex-indices in 31 vertex-index-lists; BMSH chunk 9 contains 708 vertices and 1959 vertex-indices in 261 vertex-index-lists; BMSH chunk 10 contains 97 vertices and 231 vertex-indices in 34 vertex-index-lists; BMSH chunk 11 contains 141 vertices and 330 vertex-indices in 44 vertex-index-lists; BMSH chunk 12 contains 99 vertices and 241 vertex-indices in 31 vertex-index-lists; BMSH chunk 13 contains 89 vertices and 210 vertex-indices in 27 vertex-index-lists; BMSH chunk 14 contains 50 vertices and 104 vertex-indices in 16 vertex-index-lists; BMSH chunk 15 contains 30 vertices and 54 vertex-indices in 11 vertex-index-lists; BMSH chunk 16 contains 60 vertices and 141 vertex-indices in 23 vertex-index-lists; Total number of faces : 10604 BGSG reporting: =-------------------= BGSG chunk 1 contains 27 star-map positions ( B02.tga ): BGSG chunk 2 contains 33 star-map positions ( B03.tga ): STRF reporting: =------------------= STRF chunk 1 contains 1 star positions; STRF chunk 2 contains 4 star positions; STRF chunk 3 contains 7 star positions; STRF chunk 4 contains 19 star positions; STRF chunk 5 contains 202 star positions; STRF chunk 6 contains 133 star positions; STRF chunk 7 contains 63 star positions; STRF chunk 8 contains 112 star positions; STRF chunk 9 contains 567 star positions; STRF chunk 10 contains 76 star positions; STRF chunk 11 contains 108 star positions; STRF chunk 12 contains 178 star positions; STRF chunk 13 contains 92 star positions; STRF chunk 14 contains 56 star positions; STRF chunk 15 contains 35 star positions; STRF chunk 16 contains 45 star positions; Total number of point-stars : 1698 Quote:
Продолжаю препарировать ... _________________________________ Судя по всему нужно использовать дополнительный меш для Star Fields. В RDN имеются следющие скрипты: star.st starfield.st buildStarField.mel newStarField.mel На сегодня пока все... Last edited by kolbasa : 03-16-2008 at 07:20 PM. Reason: апдейт |
|||
03-25-2008, 09:00 AM | #35 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Maya для чайников
Да-аа. У меня всё так же, темное царство. Никаких решений! Полный аут. И вот находясь в поисках решений этой проблемы, эксперементировал со свойствами ходирования. Там в опциях есть установка флажка для бэкграунда. Ведь ходирование проводится не с PSD текстурой, а с TGA. Такое же ходирование проводится при создании innate subsystem (с помощью них зелёным свечением выделяются субсистемы, двигателя, радары и т.д.) Там так же используется текстура формата TGA. В RDN документации есть урок по созданию innate subsystem. В результате, полученный hod файл innate subsystem, отказывается воспринимать игра. Опять же, для чистоты опыта, проводил замену полученного hod файла на hod файл innate subsystem от carrier, не заменяя сопутствующие скриптовые файлы .events, .subs. Работает!! Отсюда делаю вывод, Майка не выдаёт корректный hod файл!! Майка версии 5.0.1. Эту версию нужно прописывать в скриптфайлеке "Maya.env"? Там прописана версия 5.0. Да и, повлияет ли это, на результат?
P.S. Признаки полного отчаяния!!!!!!!! |
||
03-25-2008, 05:10 PM | #36 | |||||
kolbasa
Faction: Вэйгр Join Date: Mar 2007
Location: Уфа
Posts: 226
|
Re: Maya для чайников
Ну-ну, отчаиваться рано. Есть еще варианты. Надо будет конвертер в ход для майки написать - так напишем, ежели имеющийся кривой. Тут ведь главное что? Главное понять принцип! Что на выходе надо получить! А сделать это можно например так:
1. Спросить у реликовцев. 2. Спросить у одного из создателей различным мапедиторов (например у этого) 3. Разобраться самим (например есть исходники на визуалбейсике к HW2BgTool) 4. Ну и наконец с майкой я Ышо не наковырялся. Может еще что-нибудь получиться. Хотя если внимательно почитать ветку Quote:
Quote:
Quote:
Там же просто пути. Та хоть 10,0 пиши. Без разницы. Лишь бы папка с таким именем существовала. Эти мысли у тебя просто от отчаянья. Когда уже не знаешь что делать, в голову приходят всякие нелепости типа "поскакать с бубном вокруг компьютера", "перезагрузить компьютер и выждать 15 секунд" и.т.д. Last edited by kolbasa : 03-25-2008 at 05:46 PM. |
|||||
03-25-2008, 08:28 PM | #37 | ||
Orphey_OZ
Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2007
Location: UA\Kiev\Furon
Posts: 91
|
Re: Maya для чайников
|
||
03-26-2008, 06:50 AM | #38 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Maya для чайников
Зациклился на "innate subsystem". Дело-то прописанное и разобранное по полочкам в RDN. Проблема где-то в мелких нюансах! Где-то совсем близко. И что вы думаете!! Нашёл!! Проблема в написании имени скрипта История: Папку "shaders" я вытащил, при помощи "HW2 BIG Extractor" из игрухи, надо пологать он имена написал обычным шрифтом, не вдаваясь в особенности написания. При создании innate subsystem используется скрипт "innateSS.st", а в полученной от экстрактора папке лежал "innatess.st". Как говорится, почувствуй разницу!! А с бэками, я согласен, скорее всего процесс недоделан. Я так понял, речь идёт об авторских правах на эти разработки. Кто-то обиделся или тому подобное.
P.S. Ну это! Как сказать? Жизнь продолжается!! Last edited by Rusinoff : 03-26-2008 at 07:04 AM. |
||
03-31-2008, 08:54 AM | #39 | ||
Rusinoff
Join Date: Dec 2005
Location: Владивосток
Posts: 103
|
Re: Maya для чайников
Это для тех, кто хочет научится работать на Maya. Это ссылки на видеоуроки по Майке. Даны основы пользования граф.редактором. Там заархивирован образ диска в формате
.cso - это сжатый формат .iso Что бы перевести в iso нужна прога "ISO Compressor 1.0.0.8" , найти её легко, да и весит не много. http://homeworld.ifolder.ru/5950157 (доступ до 14.04.08) http://homeworld.ifolder.ru/5951483 (доступ до 14.04.08) |
||
06-14-2008, 08:45 PM | #40 | |||
.::ÐIK†Â†ØR::.
Faction: Вэйгр Join Date: May 2008
Location: в бошке у себя
Posts: 44
|
надо русским преподать урок америке , прекратить делать перевод на английский язык
Quote:
Когда скачаете , стопудов потратете кучу времени на изучения такого монстра Last edited by .::ÐIK†Â†ØR::. : 06-14-2008 at 08:50 PM. Reason: хз |
|||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|