|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
10-22-2005, 07:36 AM | #21 | ||
Jen
Faction: Хиигаряне Join Date: Jun 2005
Location: Дальний Запад
Posts: 401
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
to WhiteRaven. насчет фрегата из первой чясти к которому перехвытчики докировались это хорошо, только что бы он имел дизайн второго хома(там кстати первоначально был предусмотрен такой корабль, но потом его убрали) и насчёт свойств его тоже хорошо и с горючим у истребителей good. Я вот тут подумал насчёт дальней разведки, насчёт корвета дальней разведки. Приемущества на лицю:дешевле, быстрее, манёвреннее, больше радиус сенсоров чем у скаутов + стелс генератор = невидимость. И название "Наблюдатель" from Дрон01.
|
||
10-23-2005, 07:18 AM | #22 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Затекстурил, вроде . Только Майя ругается, говорит:
Unknown texture parameter "ххх", где "ххх" вставляете по выбору ($diffuse, $glow, $mask etc.) Приходится вставлять повторно в HODed'е, но ничё, жить можно. Кстати, WhiteRaven, ты можешь мне сказать где в Майе заняться оптимизацией? В 3д максе понятно - модификатор optimize, а здесь-то как? Если делать это в максе, а потом экспортировать, то UV-координаты разбиваются на тысячу маленьких треугольничков отдельно друг от друга. Пока все куда надо вставишь сам облысеешь. И ещё вопрос: Разобрался с EngineNozzle? Я тоже, но... не совсем. Нафига там сплайн нужен? Показывать куда след идёт? З.Ы. 2 All вы нас не слушайте, мозги не забивайте, просто ещё нет времени создать нужную темку . |
||
10-24-2005, 12:46 PM | #23 | ||
WhiteRaven
Join Date: Oct 2005
Posts: 19
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Я не знаю зачем ты меня вобще спрашываеш ведь ПРАВИЛЬНО! заданый вопрс это уже половина ответа но если хош пожалуйста:
1) Да сплайн и есть путь для следа от корабля - ведь след меняет свою форму при поворотах - а лучшый способ дает именно через сплайн, а не через систему чястиц. (хотя было бы правдоподобнее). ща поищу у себя по ним тутуориал. Единственное что я серезно етим еще не занимался а первая попытка привела к тому что у меня след корабля не исчезал а так и наматывал скруги по всей карте - паутина получилась 2) Чтобы уменьшыть количество полигонов (делать до тексурирования!! важно!!!) выбрать обект - перевести в режым полигонов Faces, - пробел редактировать полигоны (edit Polygons) - Уменьшить (Reduce) напротив слова выбрать кубик выставить нужные параметры уменьшения полигонов - нажать уменьшить (Reduce) (у кого как а у меня перевод долбаный). Наслаждатся полученыйм результатом, либо матерится в очередной раз за слишком много выставленый уровень уменьшения. 3) переделываю свой фрегат на дозаправщик. 4) Ну что тебе сказать если одно из двух ты либо молодец либо холодец - пока первое с чем и поздравляю - а истребитель из звездых? получился вроде неплохо тока попробуй сделать что то свое либо модефицыруй его до неузнаваемости а то зВ - модов и так хватает, и ты и сам говорил по меньше полигонов а то я представляю что выдаст мне даже мой комп если на нем появится пара тройка ескадрилий вот таких исттебителей - плакали тода ФПеСы. |
||
10-24-2005, 01:09 PM | #24 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Хакнул MilkShape3D 1.7.5. Кому нужно - выкладаю инструкцию, если "copy has expired" и есть инсталлятор.
1) Лезем в реестр(выполнить->regedit), смотрим HKEY_CLASSES_ROOT(вроде так, но имя ROOT там точно есь), ищем там ТРИ, повторяю, ТРИ! папки с совершенно случайными именами, внутри которых ничего нет, кроме парама "по умолчанию". Прошу не путать СЛУЧАЙНЫЕ имена с сильно сокращёнными, не перепутайте! 2) После удаления этой фигни удаляем саму прогу. После этого врубаем инсталлятор и вперёд! Он скажет, мол "вы запускаете в первый раз?", говорите "Да!" и пользуетесь беспроблем ещё...месяц, после чего repeat. up З.Ы. 2 WhiteRaven, оригинальность будет когда я на него пушки навешаю. Ты меня блин так обрадовал, "до текстуринга", млин, я уже всё сделал, теперь по новой! И кстати, как ты говоришь, паутину сделать??? Так, текстуринг готофф, жаль только, что для LOD0...чувствую, мне много ещё предстоит...но первый блин комом! |
||
10-24-2005, 01:38 PM | #25 | ||
WhiteRaven
Join Date: Oct 2005
Posts: 19
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
все не так страшно просто у мненя напимер после редусинга с текстурой пришлось текстуры заново натягивать ато поползла кабина на двигатели
щас вышлю тебе на мыло файлик с тем истребителем гляниш я так ничего и не понял почему хвост не ищезает |
||
10-24-2005, 11:25 PM | #26 | ||
TAHATOC
Join Date: Oct 2005
Posts: 80
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Прочитав все вышеизложенное, я вроде понял что можно модели сначала создать в 3дс максе, а потом уж портировать его в майю, чтоб соответственно затем портировать в хоум. на вопрос почему не проще создать сразу в майе отвечу так - я ток начал пробываться на этом поприще а английский для меня дебри так что с маей полный п.. а вот для 3дсмакса я книжечку нашел у другана...
|
||
10-25-2005, 04:44 AM | #27 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
3d max пойдёт! только моельки выкладай и всё будет пучком . Я сам в нём ваяю, у меня в Майе вместо буковок, даже инглишких, одни цыфирьки, нихера не понятно, ещё хуже чем у WhiteRaven'а
|
||
10-28-2005, 07:36 AM | #28 | ||
N1TRoG3N
Join Date: Jun 2003
Location: Москва
Posts: 474
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Классно!!! Без обид, но эти корабли почему-то ассоциируются у меня с флаерами, предназначенными для атмосферных полетов :-)
|
||
10-28-2005, 05:04 PM | #29 | ||
TAHATOC
Join Date: Oct 2005
Posts: 80
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
ну вот и первое творение (надеюсь получилось все-таки выложить)
много полигонов .. стиль не хомяка... без тукстур(пока надеюсь) вобщем п... полный НО всетаки свое родное помидорами просмьба не сильно забрасывать |
||
10-28-2005, 07:03 PM | #30 | ||
N1TRoG3N
Join Date: Jun 2003
Location: Москва
Posts: 474
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Танатос
Вот это дело! Из этого кораблика получится прекрасный ракетный корвет |
||
10-28-2005, 08:26 PM | #31 | ||
stalker[fox]
Join Date: Jun 2005
Posts: 411
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
2Дрон01
Твоё ЛА более похож на StarWar's'ный истреб республиканцев имхо. С него ваял?) и вообще... чё это вы тут такое ляпаете?) введите в курс дела поподробней... ежели не секрет |
||
10-28-2005, 09:54 PM | #32 | ||
TAHATOC
Join Date: Oct 2005
Posts: 80
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
сталкер пытаемся мод замутить
пока правда тока кораблики как виш.... но планы наполеоновские если мож чем помочь милости просим. всем чем можешь от моделек до скриптов и создания карт. з.ы. млин я так рассуждаю как будто я в команде 8-) кстати команда уже есть? нет тада думаю самое время начать создавать! кто за??? меня возьмт кто если есть уже команда? |
||
10-30-2005, 04:49 AM | #33 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ну, ребят, как только модеры найдут время и создадут группу "StarFleet Modding Crew" - тогда и будет команда, всех желающих примем.
2 Stslker Fox - ну я с него и ваял, только у него будут две поворотные пушки и ещё кое-что Показываю для проверки - все они работоспособны кстати - видите внизу экрана? Праильно, это UI Icon, папка "Data::ship//icons" И кстати, 2 ТАНАТОС, у нас уже не только кораблики, см скрин выше! Я для него уже и AI и Исследования сделал, жду только мнений тестеров, см соседнюю тему, я до сих пор жду добровольцев. Last edited by Ten : 06-24-2006 at 10:47 AM. Reason: мультпостинг |
||
10-30-2005, 10:21 AM | #34 | ||
TAHATOC
Join Date: Oct 2005
Posts: 80
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
дрон я знаю что в моде нужно уметь делать не только модели кораблей
просто сейчас я решил этим заниматься ну и хочу это освоить норамль (хоть более ли мения) а так не разобравшись с толком с одним кидаться на другое.... ну незнаю в итоге помоему я вообще тогда ничего сделать нормально не смогу..... |
||
10-31-2005, 08:31 AM | #35 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
2 ТАНАТОС почему? Человек при желании может горы свернуть, не то что модельку в игру внедрить.
Ну тогда тебе нужно освоить моделирование в Майе. У меня на поднятие "с нуля" до теперешнего уровня заняло два месяца. Если понимаешь спик инглиш, то иди по ссылкам, что я давал. А если не понимаешь, тогда...тогда дам тебе первоначальное представление об этом. Ну это будет первый урок, я хочу сказать. Главное - начать! Итак, у нас есть Maya(у меня 5.0) и Relic Maya Tools, взятых, кстати, с той страницы, что я давал в начале где-то, там ещё папка Shaders -обязательно скачайте! Ну, когда с горем пополам разобрались с Туулз, то запускаем Майю. 1) Если мы всё сделали правильно, кроме вкладок "Custom","Fluids","Meshes" и т.д. у нас должна быть ещё и вкладка Relic Tools. 2) Импортируем в Майю собственно кораблик. Если нету, можно для начала конусы насоздавать (сорри, нет пока картинок). Называем его "имя_объекта_LOD0", что показывает, что данный меш будет отображаться при максимальном наезде камеры на него. Если нужно, чтобы меш был "подальше", называете его "то_же_имя_LOD1" и т.д. до трёх. (аналогично ко всем остальным мешам(пушки, двиглы) добавляется постфикс _LOD#) 3) ВАЖНО: Идём во вкладку "Движения", там должен быть объект Joint, выглядит как три шарика, друг с другом соединённые синими полосочками. В общем, поймёте. Называете его Root(!!!иначе нельзя!!!), после чего заходите в Hypergraph (не знаю, как вы его найдёте в русских версиях - Гиперграфик его переводят =)), я лично щёлкаю на кнопку со стрелкой вниз в правом низу экрана, там выбираю Hypergraph. В нём!!! видим два объекта (в идеале), ваш меш и Joint Root. Нужно их спарить, то есть ваш меш сделать дочерним объектом по отношению к Джоинту. Как это делается? Очень просто - щёлкаем на среднюю клавишу мыши, перетаскиваем меш на Root и вуаля! Видим серую линию, которая и показыает, что отныне они связаны узами "один-к-одному" 4) На вкладке Relic Tools клавиша "Create HW2 Shader", жмём её. 5)Теперь разберёмся с объектом. Жмём по нему пкм, выбираем самый верхний пункт, который ещё с троеточием. Открываются атрибуты. Там во вкладках выбираем InitialShadingGroup, для материала поверхности вместо "lambert" набираем "hw2Shader". Шарик вверху должен поярчать. Появилась новая вкладка - hw2Shader. Заходим в неё, идём вниз, смотрим парамы списка "HW2 Shader Attributes", там выбираем нужный атрибут (ship.st, рекомендую). После чего можно экспортировать в Hod, он должен появиться в списке экспорта. Дальнейшее после, я пошёл по сетке в Хому гамиться. Дальнейшее расскажу позже чуть. |
||
10-31-2005, 12:00 PM | #36 | ||
WhiteRaven
Join Date: Oct 2005
Posts: 19
|
ДРОН01
приношу извенения за долгое отсутствие но мну в командировке и до 15 го числа боюсь ничего не светит. Так что извиняйте коль что не так а твои кораблики симпатично смотрятся особенно мне нравится когда палят как будто у них весь нос в пушках :-). И вот моя моделька если будет время поковыряйся плиз и там кинь пару скриншотов уже из хоума если не сложно, пока жы так сказать в действии. ТАНАТОС Поздравления с вливанием в колектив. кораблик симпатишный вобщем мну нравится (смахивает на анигилятор из хсом ароси.) Вот кораблик! Last edited by RedEclipse : 12-11-2005 at 07:23 PM. |
||
11-02-2005, 10:15 AM | #37 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Сразу видно эксперта по малополигональным мешам . Я-то скорее по многополигональным (ну если кому непонятно, полигоны - элементарне многоугольники, их количеством определяется сложность сцены)
Итак, поскольку все переводчики смылись или корпят над работой , расскажу вам то, что знаю. Итак, сегодня мы проHODим текстуры. Без них у вас получится только чёрное пятно. Вопрос: Как затекстурить корабль в Майе(5.0), если есть моделька, и уже успешно сделаны предыдущие пять шагов? 6)Снова входим во вкладку hw2Shader. Сразу вверху видим параметр Сolor, рядом - квадратик чёрно-белый. Жмём на него. открывается окно выбора текстуры, выбираем File. После этого видим чёрный квадратик и чуть ниже иконку папки. Тут вы разберётесь, я думаю, чё может быть проще - выбираете текстуру или PSD, или TGA uncompressed RLE+depth32. 7) Итак, у вас теперь есть картинка. ВЫбираем меш, держим ПКМ, выбираем Face, выбираем все! Теперь жмём на вторую сверху иконку стола справа (на нижней панели) - там четыре окна проекции. Выбираем то, на которое проектируем текстуру и! самое главное! Жмём пробел->Edit Polygons->Texture->Create UV Based On Camera. Всё, теперь у нас есть UV-точки. 8)Опять возвращаемся к виду с одним окном проекции (первая слева сверху кнопка (на нижней панели)). Не снимая выделения с объекта жмём на кнопку со стрелкой вниз, выбираем уже не Hypergraph, а UV texture editor. Там видим коричневые линии, всё непонятно и не хочет выделяться. Идти пить кофе сразу не надо, нужно снова зажать ПКМ и выбрать UV. Теперь можно выделять, берём весь объект. С помощью кнопок управления на левой верхней панели подгоняем объект под текстуру, готово! Можете экспортировать. Это, конечно, я очень сжато всё сказал, можно разные части проектировать на разные окна проекции и всё такое эцетера, но для начала пойдёт. На следующем "уроке" будем проходить Хардпоинты пушек (наконец-то!). Если что-то непонятно, не стесняйтесь, пишите в соседнюю тему. N1TRoG3N, ты как хостинг добыл, где тема про оригинал из пиратки, можно у тебя места занять? |
||
11-03-2005, 11:18 AM | #38 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Народ, вы не думайте, что я нифига не делаю - я всё маюсь с MAD-анимациями, они у меня без РДН не пашут, пытаюсь обойти.
Вот мои амбициозные планы на месяц: 1)Доделать класс истребителей(и корветов) у Тураников, один "почти " готов. 2)Освоить разработку сингла 3) и анимации И кстати, есть среди нас хороший текстурер? И кстати, у меня каникулы начались, не знаю как у вас. Утро и день свободные |
||
11-03-2005, 06:19 PM | #39 | |||
stalker[fox]
Join Date: Jun 2005
Posts: 411
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Quote:
|
|||
11-04-2005, 05:56 AM | #40 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
даёшь русский туториал!
2 St@lker{Fox} не придирайся, хочешь - напиши лучше. Я ведь не об объекте как о таковом говорил, я имел в виду "объект, включающий в себя совокупность всех UV вершин и полигонов и имеющий конечный объём", но ведь это сложно.
Да если попробуешь такое делать - сам этот объект увидишь . я тут заметил - эта ветка быстрее всех развивается, наверное все загорелись =). Да, кстати, Сталкер, как там дела с ИИ?? |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 2 (0 members and 2 guests) | |
|
|