|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
04-14-2012, 12:52 PM | #21 | |||
Liion
Join Date: May 2010
Posts: 154
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Quote:
|
|||
04-14-2012, 04:41 PM | #22 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Смотри выше - проект закрыт, качать нечего. Если 10 человек хотя бы напишет здесь что это кому-то нужно, то поглядим.
Last edited by regul : 04-14-2012 at 05:00 PM. |
||
04-14-2012, 06:54 PM | #23 | ||
AG - Piligrim
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Sep 2003
Location: Украина/Винница
Posts: 28
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
А зачем сообственно закрывать, если можно оставить хотя бы то, что есть для тех кому это будет хоть как-то интересно. Ни каких образом это бы не навредило... Не понимаю такого решения.
|
||
04-14-2012, 07:15 PM | #24 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Так ведь нет ничего, делать надо, и делать дохрена.
• Нужны люди, способные писать тяжелые скрипты (вроде есть, но языковой порог мешает). • Нужны люди, умеющие фотошоп и альфа канал, чтобы редактировать заставки игры. • Нужны люди, которые займутся исправлением описаний кораблей, подсистем и исследований соответственно внесенным изменениям. • Нужны люди, которые займутся переводом мода на русский. Делать много, а времени нету на всё. |
||
04-14-2012, 10:26 PM | #25 | ||
AG - Piligrim
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Sep 2003
Location: Украина/Винница
Posts: 28
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Понятно, думал хоть что-то да уже есть более менее. Плохо что такие, по сути, перспективные проекты загибаются.. не так уже и много интересных модов с ре-балансом и интересными плюшками.
|
||
04-15-2012, 11:37 AM | #26 | ||
Liion
Join Date: May 2010
Posts: 154
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
|
||
04-16-2012, 07:58 AM | #27 | ||
Roman
Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2010
Posts: 131
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
А я за, проект 7.5 закрыли, хочу внести свои пять копеек, даже 10, в 8.2.3, учитывая что из того же 7.5 можно дохрена интересного взять.
|
||
04-16-2012, 08:30 AM | #28 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
В спике меня активно убеждают что надо продолжать, Джаспер взялся за перевод, если еще ты подключишься и Сагиксил, то будем творить.
|
||
04-16-2012, 09:50 AM | #29 | ||
iTalos
Faction: T-Mat Join Date: Oct 2009
Location: Москва
Posts: 27
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Ни каких закрытий! Только в перед! Решил он тут в одного. А меня спросил))))
Трудимся дальше на благо всего человечества а уж кактус оставьте мне. |
||
04-19-2012, 12:19 PM | #30 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Окб работы будут продолжены, в связи с изменившейся политической ситуацией, гг
Добавлено через 2 минуты В связи с чем нужны ваши идеи по поводу следующих пунктов: • Armour system (у каждого корабля разная "толщина брони" с разных сторон, уязвимые и укрепленные стороны. это в игре изначально было. разные множители повреждений с разных 5ти сторон. ну типа лобовая броня сильная а двигатель уязвимый). • Unified weapon system (большая специализация оружия, согласно его роли). • Shield penetration system (логичная и прописанная в описаниях юнитов система пробивания оружием защитного поля) • Improved descriptions (добавить в описание корабля главное оружие, его дальность и скорострельность и слабую сторону корабля (см. Armor System)). • Improved roles: чётче разграничить роли каждого юнита, в том чилсе и посредством добавления новых способностей: cloak, щит, shield penetration, anti-radiation field, специальных оружий, EMP и т.д. • Experience (каждый корабль набирает опыт, при достижении уровня автоматически повышаются характеристики). А не то я сделаю как мне самому взбредет. Last edited by regul : 04-19-2012 at 12:21 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
04-19-2012, 12:28 PM | #31 | ||
Xrom
Join Date: Sep 2010
Posts: 29
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
О вайграх
I. Платформы =в работе= 1) Увеличить дамаг и точность зенитным платформам. 2) Увеличить защиту платформ. 3) Увеличить радиус покрытия графити платформы. II. Фригаты. 1) Увеличить защиту. 2) Увеличить атаку и точность Ассалт фригатам. =У них есть теперь анти-файтерные мины и атака нормальная, они бьют мелоч на равную цену.= 3) Увеличить атаку Конклюжен фригатам. В работе а) Увеличить урон по крупным кораблям. б) Заявлен как "сильный против корветов", однако процент попадания по корветам ракетами 0-1% (слишком медленные ракеты). 4) Плазма фригаты - увеличить ЕМП урон в 2 раза, поскольку щиты от ЕМП моментально восстанавливаются. сделано в CBG 0.1 III. Батлл кариер. 1) добавить щиты. Нет, т.к. у него есть возможность строить cloak модуль, а движок позволяет или одно или другое IV. Артилери крузер. Увеличить точность и дальность модульного оружия. сделано в CBG 0.3 V. Хиигара. 1) Убрать юниты пргениторов или уменьшить скорость починки патчерами. 2) Убрать ядерные ракеты. 3) Убрать возможность гипера ядер. 4) Уменьшить powerup с 600% до 150%. 5) Уменьшить атаку Поинт дефенс турет по крупным кораблям. 6) Убрать воможность стыковать Джагернаут к шатлу. 7) Химера не должна показывать юниты в клоке при "пинге". =Комментарии мои, Regul.= Last edited by regul : 04-19-2012 at 09:18 PM. |
||
04-19-2012, 12:54 PM | #32 | |||
Джаспер
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2010
Location: Хиигара
Posts: 1,557
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Про вейгров согласен со всем, и про уменьшение характеристик патчеров и недопустимости пинга в клоке, а вот остальное....
Quote:
Вообще решение превосходства Хиигарами Вейгров в моде должен решаться через усиление и добавление новых юнитов именно Вейграм. а не ампутациями Хиигаре. Так ведь проблему смертности на дорогах тоже можно было бы решить просто: закрыть все дороги, но это было бы глупо. Что конкретно мoжно сделать по поднятым тобой хиигарским юнитам? Урезать характеристики "прогениторам", увеличить стоимость и время перезарядки "ядерок" (убрать гипер гиперьядру - это вообще далкео за пределами разума...) Уменшить мощность бонусов, но не так радикально, про ПДТ ничего не могу сказать - почти не юзал их, с Джагер-шатлами проблема острая, но ампутировать их тоже нeльзя. |
|||
04-19-2012, 01:12 PM | #33 | |||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (CBG version )
Всё до пункта 5 беру в работу.
Quote:
|
|||
04-20-2012, 04:06 PM | #34 | |||
Xrom
Join Date: Sep 2010
Posts: 29
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Вайгры:
1) Перетащить Батлкариер из тяжелых в среднюю группу корбалей (по хонору в группе крузеров) По вооружению и характеристикам не подходит он под тяжы) Quote:
По сути вайгры это варвары, и раз уж у Хиигары есть оружие массвого поражения и спец назначения (ядерки, джагернауты, шатл, ядра, платформы и т.д.) то у Вайгров должно быть юниты дешевле, либо более быстрое производство оных. Единственное что бы я добавил вайграм это корабли поддержки, которые были вырезаны из мода (Суппорт фригат например), возможно еще какие нибудь тяжелые платформы, а не этот горох, что висит в космосе. |
|||
04-20-2012, 06:54 PM | #35 | ||
_fantom_
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2009
Posts: 5
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
В старых ребалансах видел очень классное изменение, а именно продолжительность битвы Medium. Можно его как-то вернуть?
|
||
04-20-2012, 07:20 PM | #36 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Батлкарриер доступен так же как и крузер на 30 хонора.
Возвращена настройка 'battle duration: medium'. Xrom, у вайгров юниты в целом дешевле, быстрее воспроизводятся (crew) и быстрее строятся, плюс Вайграм доступны все три уровня апгрейдов сразу, в том чиле и на строительство. Не помню что делал саппортфригат. Можно его функционал перенести на другой юнит. Вообще, хотелось бы увидеть здесь больше соображений по поводу пункта: • Improved roles: чётче разграничить роли каждого юнита, в том числе и посредством добавления новых способностей: cloak, щит, shield penetration, anti-radiation field, специальных оружий, EMP и т.д. |
||
04-21-2012, 03:57 PM | #37 | ||
Xrom
Join Date: Sep 2010
Posts: 29
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Кстати насчет добавления щитов я бы был аккуратнее, а то ракеты как оружие уже мало чем помогает, а у вайгров корабли в большинстве своем имеют ракеты.
|
||
04-22-2012, 02:16 PM | #38 | ||
Sector 347
Join Date: Mar 2012
Posts: 5
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Мне кажется было бы интересной идеей (впрочем, можете забросать меня камнями за неё) - это не блокирование ракет щитами, а, допустим, некая способность или модуль, позволяющее отклонять вражеские ракеты, или даже обращать против корабля, выпустившего их.
|
||
04-22-2012, 03:41 PM | #39 | ||
Liion
Join Date: May 2010
Posts: 154
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Если не ошибаюсь, то где-то 50% юнитов вайгров станут полностью бесполезны.
|
||
04-22-2012, 07:21 PM | #40 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Complex 8 RE-balance mod (в разработке )
Не представляю как это сделать.
|
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 2 (0 members and 2 guests) | |
|
|