|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
01-22-2010, 04:13 PM | #21 | ||
AmDDRed
Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 952
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
1) Бейся к Ксел-Наге, он тут чудеса ХВ-моддинга демонстрировал, но куда-то пропал;
2) Можно переконвертировать. [HW2]Universe mod - тому пример. Впрочем, в [HW2]FX mod тоже используют дредноут Сомтау, правда, в качестве тяжёлой техники кадеши... |
||
01-26-2010, 03:50 PM | #22 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Вопрос конечно-же глупый, но ковыряться самому, сил уже не осталось...
Прошу обьясните мне, желательно пошагово, как в меню строительства HWC, менять один тип корабля, на другой, к примеру фрегат-улей на ионный, служитель на перехватчика... ну думаю дальше можно не продолжать... тут у меня одна идея возникла, а чтобы воплотить её в жизнь нехватает знаний... Прошу не оставьте сей призыв о помощи без внимания. |
||
01-27-2010, 08:39 PM | #23 | ||
Ten
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Прохождение за кушан/таидан? Или альтернативная история без притеснений крупных киитов мелкими, в силу чего последние свободно могут использовать уже готовые и зарекомендовавшие себя решения, а не изобретать велосипед?
Для начала – как и в ХВ1, в ХВК все корабли рассортированы по папкам в зависимости от расы:
Если браться за перехватчик, для начала в папке с игрой создаём папку race_sect и в неё из папки race_kushan, что в Cataclysm.big, копируем файлы kheavyinterceptor.shp, kheavyinterceptor.lod, ну и саму папку kheavyinterceptor. После этого необходимо открыть файл kheavyinterceptor.shp и слегонца его подправить:
Примечание: разумеется, название «раздел» условно, переменные в shp-файле можно указывать в произвольном порядке. Но для удобства разработчики сгруппировали их по назначению, и далее под разделом будет пониматься кусок конфига, начинающийся комментариев вида: С настройкой shp-файла покончено. Переименовываем kheavyinterceptor.shp в sacolyte.shp, kheavyinterceptor.lod в sacolyte.lod, а папку kheavyinterceptor в sacolyte (это можно было сделать сразу, но возникла бы путаница в названиях старого и нового конфигов, поэтому с переименованием решил подождать). Теперь нужно подкорректировать lod-файл, в котором хранятся пути к моделям различной детализации. Как и в случае с mex-файлом, имена geo/peo-файлов можно не изменять, главное чтобы к ним правильно был прописан путь, т.е. игра смогла их найти: Code:
[Auto-Generated LOD file] pointColor 255,0,0 type0 MESH pMeshFile0 sAcolyte\Rl0\LOD0\kHeavyInterceptor.geo mOn0 1.0 bOn0 106531 mOff0 1.0 bOff0 118368 type1 MESH pMeshFile1 sAcolyte\Rl0\LOD1\kHeavyInterceptor.geo mOn1 1.0 bOn1 377243 mOff1 1.0 bOff1 419159 type2 MESH pMeshFile2 sAcolyte\Rl0\LOD2\kHeavyInterceptor.geo mOn2 1.0 bOn2 1883515 mOff2 1.0 bOff2 2092795 type3 MESH pMeshFile3 sAcolyte\Rl0\LOD3\kHeavyInterceptor.geo mOn3 1.0 bOn3 4105586 mOff3 1.0 bOff3 4561762 type4 MESH pMeshFile4 sAcolyte\Rl0\LOD4\kHeavyInterceptor.geo mOn4 1.0 bOn4 390581984 mOff4 1.0 bOff4 433980000 И последний штрих – кэш текстур. Для экономии памяти и возможности использовать одну текстуру для нескольких моделей они хранятся отдельно, кроме того, в игре есть листниг текстур: файл textures.ll, в котором хранятся их имена, размеры по горизонтали и вертикали, контрольные суммы – в общем, вся необходимая информация, чтобы было легко искать дубли и не грузить лишнего в память (не забываем, что двиг первого ХВ начал разрабатываться в 1997 году, когда возможности настольных компьютеров в плане обработки 3D-графики были весьма скромными). Судя по всему, размеры текстур тоже подхватывается из этого файла (а не из lif-ок, в которых они хранятся), и если он не совпадает с реальным, текстура накладывается неправильно и смотрится прескверно. Стало быть, записи листинга необходимо либо изменять (это придётся делать ручками, т.к. листинг создаётся на этапе преобразования текстур из psd в lif), либо удалять, что приведёт лишь к незаметному падению производительности. Для добавления/удаления/просмотра записей в textures.ll есть реликовская утилита liflist.exe, слегка модифицированная для ХВК, чтобы обойти макс. ограничение на количество текстур в листинге (12000). Для неё понадобится список текстур, который можно сделать с помощью команды dir, дописав руками недостающее, либо несколькими щелчками в TEXTURES.LL Tool v2.0.0 от Spooky. Запускаем её, открываем файл textures.ll (он лежит в корне Cataclysm.big), пока идёт загрузка, переходим на вкладку «Texture Removal», ждём окончания, переключателем устанавливаем версию для Cataclysm, ставим галочку напротив «Race Sect» и жмём кнопку «Make Removal.mif». Ждём, пока количество обработанных записей с средней «колонке» не будет равно их общему количеству, после чего получаем искомый Removal.mif со списком текстур, записи о которых и будут удалены из textures.ll. В принципе, для замены аколита на перехватчик в mif-файле можно оставить лишь следующие строчки: Code:
TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD0\page0.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD0\page1.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD0\page2.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD1\page0.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD1\page1.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD1\page2.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD2\page0.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD2\page1.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD3\page0.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD3\page1.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD4\page0.lif TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD4\page1.lif Вернёмся к liflist, которым и будем править листинг. Эта утилита консольная, для того, чтобы ею воспользоваться, необходимо в обязательном порядке поместить файлы textures.ll и Removal.mif в папку DataSrc, после чего запустить программу со следующими параметрами: Code:
liflist.exe S DataSrc\textures.ll DataSrc\Removal.mif Собственно, на этом всё – теперь вместо аколита получили кушанский «Блэйд», который, тем не менее, умеет собираться в АКВ (как бы парадоксально это не выглядело) и из ниоткуда пулять ракетами Аналогичным образом мультибим заменяется на ионник, разве что возни меньше, т.к. у кушанских фрегатов нет анимации, да и в эсминцы они, к счастью, не собираются. Зато толку от них ноль: мультибимское фигуряние, видимо, тоже зашито в движок, в итоге обновлённые фрегаты роят-крутятся и практически не стреляют. В общем, если хочешь, пробуй, должно получиться, только не забудь про параметры MultiBeamRangeRatio, repositionTime, circleRange и fullMovementFreedom раздела Special, также придётся поменять тип / размер пушки с GUN_Fixed / GUNSIZE_LARGE на GUN_HiddenGimble / GUNSIZE_SMALL, т.к. иначе фрегат стрелять отказывается категорически. В качестве примера – готовые ионник и аколит (распаковать в папку с игрой): Last edited by Ten : 01-27-2010 at 09:12 PM. |
||
01-27-2010, 09:25 PM | #24 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Что бы я без тебя делал Ten, в очередной раз выручил, спасибо, подробно обьяснил, что и как. Хотя после прочтения всего, что надо сделать, я честно скажу чуть не упал, ну да ладно. "Цель, оправдывает средства", говорят, что ж... проверю достоверность этого высказывания на деле.
Хм... не за что. Но на самом деле это капля в море И да - отнюдь не всегда цель оправдывает средства... Last edited by Ten : 01-28-2010 at 07:48 AM. |
||
01-28-2010, 09:32 AM | #25 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасибо Ten, понял где ошибся. Теперь буду знать как делать правильно.
|
||
01-29-2010, 08:06 PM | #26 | ||
Фёдор
Join Date: Dec 2009
Posts: 1
|
Замена кораблей в меню постройки
Как заменить, допустим фрегат-таран, на кушанский ионный фрегат. Я пробовал так: открывал Cataclysm.big, сохранил все папки и файлы kioncannonfrigate. Потом скопировал их в папку race_sect изменил название Shp файла с kioncannonfrigate на srammingfrigate. В итоге вместо фрегата-тарана строится модель ионного фрегата без текстур.
При изменении всех названий .peo, .geo, .mex и исправлении .shp-файла вообще получаю зелёный куб. В Homeworld 2 получалось заменять корабли вот таким вот макаром. Подскажите, кто знает как заменить в Катаклизме. |
||
02-04-2010, 03:36 PM | #27 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Заменить фрегат-таран не получится, так как его таранный способ атаки вшит в движок. Как не заменяй всё равно получишь таранный корабль. Саму модельку корабля у меня заменить получилось (менял на ракетный эсминец), но повторю, смысла нет.
Фёдор - ты наверное где-то ошибся, бесцветные белые корабли и зелёные кубы у меня тоже получались. Переименуй папку kioncannonfrigate на srammingfrigate, проверь файлы .lod и .shp на правильность адресов. |
||
02-05-2010, 06:38 PM | #28 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Пожалуй задам свой вопрос, который меня мучил
Я думаю все помнят Мазершип Твари из 10-й миссии Так вот, где меняется скорость перезарядки инфекционного луча? |
||
02-05-2010, 07:58 PM | #29 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Это указывается в файле bmothership.SHP, находится он в папке race_beast. Чтобы изменить параметр, отвечающий за время перезарядки, находишь строку:
Code:
NUMBER_OF_GUNS 12 GUN 0 { Type GUN_HiddenGimble GunSize GUNSIZE_MEDIUM StartUpgradeLevel WEAPON_BEASTINFECT EndUpgradeLevel WEAPON_BEASTINFECT DamageMult 1.0 BulletLength 10000.0 ; visual only. Length of bullet on screen BulletRange 10000.0 ; distance bullets travel before disappearing BulletSpeed 10000.0 ; measured in m/s. BulletMass 0.0 ; mass of bullet FireTime 90.0 ;fire repeat rate (reciprocal = shots/second) MinAngle 0 MaxAngle 90 } Вот только работает всё это лишь в мультиплеере. В сингле же Корабль-матка всё-равно продолжает стрелять с интервалом в 1 сек, не взирая на какие-либо изменения (кроме предпоследней миссии, в ней указанное время имеет значение). Методов "укрощения" заражённого модуля, что жарит заразой в 4ой миссии без остановки, я не знаю. Изменение параметра строки FireTime в файле dbeastmothership, что находится в папке race_derelict, так же ни к чему не приводит. Last edited by Fencer : 02-06-2010 at 07:02 PM. Reason: исправил номер миссии |
||
02-06-2010, 12:46 PM | #30 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
|
||
02-06-2010, 12:52 PM | #31 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Меня вот лично интересует, как прилепить инфекционную пушку, на другие корабли Твари?
Или ещё лучше: на корабли Сомтау? Last edited by Fencer : 02-06-2010 at 04:33 PM. |
||
02-09-2010, 08:15 PM | #32 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Вот для тех, кто ни разу не рулил Заражённым исследовательским модулем.
Распаковывайте папку MultiPlayer, из биг-файла игры (в ней все мультиплеерные карты), поместите её туда, где хранится установленная игра. Открывайте любую понравившуюся папку с картой, например coldwar2 (карт там много), затем открываете текстовиком файл mothership_1 (единица означает номер игрока, там есть и под другими номерами), и в конце, добавляйте строку: Code:
Ships ,100.0,100.0,100.0,-90.0,RACE_DERELICT,dbeastmothership,1,WALL_FORMATION|?|?,0,? Запускайте карту и пользуйте модуль, как душе угодно. Вот карта, для примера, просто распаковывайте всё, в диррективу с игрой: Last edited by Fencer : 02-09-2010 at 08:26 PM. |
||
02-10-2010, 09:36 AM | #33 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Хочу добавить корабли из HWC в HW2. Скинте пожалуйста ссылку на конвертер для моделей и, если можно, объясните поподробнее данный процесс.
И раз уж затронул эту тему. Почему модели кораблей из HW1 не переносятся в HWC (игра вылетает)? |
||
02-10-2010, 12:24 PM | #34 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Насколько я знаю, там с текстурами химичить надо, добавлять новые ship, lod, mex, peo, geo файлы... вообще, опыта у меня в этом деле пока немного, поэтому это всё, что я знаю и могу сказать.
|
||
02-10-2010, 04:52 PM | #35 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Shp и lod файлы я делал свои по аналогии с катаклизмом - не помогает. Там что-то с моделями не то.
|
||
02-11-2010, 02:16 PM | #36 | ||
Flagman
Faction: Таииданская Империя Join Date: Sep 2009
Location: Свет Далёких Звёзд
Posts: 313
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Лучше перенести шахтёров Сомтау на второй хом, я даже не поленюсь текстурки перерисовать, чтобы они были аффигенскими
|
||
02-12-2010, 02:23 PM | #37 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
На меня тут идея снизошла, но вот беда... знаний катострофически мало...
Я заметил, что при обработке корабля, пучком, внутри него материализуется его заражённый двойник. По окончанию "кривляний", чистый аналог исчезает... Но при обработке "Подковы" Бентуси, внутри неё появляется заражённый Служитель (сам проверял, в мультиплеере). Подскажите: где указывается корабль, который должен появиться, при заражении чистого? |
||
02-13-2010, 06:37 AM | #38 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Была такая ерунда и у меня. Вылечил так: в файле .shp во вкладке special есть строка beastAttackConvertTo *. Звездочка - название корабля, в который превращается обьект при заражении. Заменяешь то, что у тебя вместо звездочки на trFloatingCity. При заражении получится обменник Бентузи. Неплохо было бы подправить текстурки, чтобы он выглядел как зараженный, но это я уже не умею.
И все таки, почему не получается перенести корабли из HW в HWC? |
||
02-13-2010, 11:58 AM | #39 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасиб, что обьяснил, а заражённый корабль Бентусей есть в Rebirth Mod'е на HW:C. Оттуда возьму.
Не уверен, но по моему успешный перенос кораблей, так-же зависит и от файла textures.ll, в нём прописаны текстуры, используемые на кораблях. Попробую сам пошерудить, может быть докопаюсь истины. |
||
02-16-2010, 10:59 AM | #40 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 108
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасибо, кораблик Бентузи вытащил, получилось неплохо. Textures.ll отвечает за накладывание текстур на модели кораблей. Если изменять модель кораблей, то надо удалить эту информацию из Textures.ll, иначе текстуры будут накладывать неправильно, однако все равно всё будет работать без вылетов.
Я наверно при переносе модели что-то напутал, буду переделывать. |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|