Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > HOMEWORLD > Homeworld Remastered
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 05-24-2016, 10:55 AM   #21
Zaskow
КапитанКапитан
 
Zaskow's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Jul 2009
Posts: 163
Re: Патчи и обновления

Поздно проснулись. Ремастер уже почти мертв с всего 300-ми играющими.

Шо самое смешное: про выход мультиплеера из беты - ни словечка...

Last edited by Zaskow : 05-24-2016 at 11:11 AM.
Zaskow is offline   Reply With Quote
Old 05-24-2016, 03:20 PM   #22
aleks-nikita
Командир эскадрильиКомандир эскадрильи
 
aleks-nikita's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2007
Location: Vetrion-VI
Posts: 230
Re: Патчи и обновления

Известно, когда патч выйдет? А то статья-статьей, а четких дат в ней не разглядел.
aleks-nikita is offline   Reply With Quote
Old 06-04-2016, 01:06 AM   #23
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Re: Патчи и обновления

Патч выйдет 7 числа
http://forums.gearboxsoftware.com/t/...at-all/1494341
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-06-2016, 10:18 PM   #24
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Восклицание Re: Патчи и обновления

June 6, 2016


Quote:
Note: All prior in-game saves are no longer valid. Campaign progression is still valid; you just have to restart any missions you are currently on.

Gameplay

Entire game rebalanced. (Singleplayer and MP!)
Formations have been completely rewritten to better support HW1 formations
Formations will break on combat into combat groups based on the ships that are part of the formation. This is to more closely emulate HW1 and to make sure that ships perform as optimally as you would expect.
Formations have a unit cap depending on the ships and formation used. This is to ensure formations are as effective in combat as possible and so that the game performs at a reasonable speed.
All ships have been rebalanced to work with formations
All ships have had a pass to improve flight dynamics and engagement behaviors.
Weapons will now use ballistics when set to do so. (Many ships are set to this by default now.)
Tactics have been split into "Rules of Engagement" and "Stances" to better emulate HW1 and HW2 gameplay at the same time. (Hot keys updated accordingly.)

Rules of Engagement:

Ships will attack all enemy ships that enter range.
Ships will retaliate against attackers of allies and themselves.
Ships will not retaliate, even when fired upon.

Stances:

Aggressive strike craft receive bonuses to weapon damage but penalties to speed. Aggressive ships will fight at closer ranges and will fight and stay in formation during combat.
Evasive strike craft receive bonuses to speed, acceleration, and take reduced damage. Evasive ships will break formation as soon as they enter combat and attempt to dodge incoming fire. Evasive strike craft fight at longer range. This stance is intended as a delaying or harassing action.
Normal power shunting, ships receive no bonuses or penalties. (Default)

Ships will now automatically try and fly away from large ships that are about to explode. (Splash damage is much more meaningful now.)
Ship Dock Holds and UnitCaps have been reworked to account for HW1 and HW2 ships being traded/salcapped and to allow a more flexible system for modders.
2p_Shields start locations tweaked for more balanced gameplay.
4p_ironcurtain, 4p_lostfalls start locations fixed to not cause rush protection damage
5p_treeoflife, 8p_hyerspacearena, 8p_scattered, 6p_radialsymmetry – RU locations and amounts better balanced
Swarmers now refuel much more effectively.
Waypoints can now be closed, creating a patrol loop. Ships can leave their patrol to attack enemy units encountered while on patrol and return to the patrol based on their Rule of Engagement or even ignore enemies altogether.
HW2 Mission 2 – Elite Bombers are granted correctly now.
Lagging is much less likely to cause a desync now.
General MP game desyncs are much much rarer now.
Drones no longer count as ships when calculating relic value
Relic game mode balance/behaviors tweaked.
New Magnetic field used for Tai_DefenseFighter, Tai_FieldFrigate
Carriers Only game mode rebalanced
Races can now have race specific formation variations.
Various research requirements tweaked to better balance game.
Dockpaths for Capital Ships, Motherships reworked to be quicker/more efficient.
The salvage capture command can now be issued to multiple targets.
Salvage capture corvettes will now stop chasing a target if it becomes obscured by fog of war.
Added a selection modifier to select all ships not in any strike group. (Mapped to the "-" key by default).
Fixed various drone frigate issues including some targetting issues, removing command "response" audio from drones, an issue with CPU players spamming activation, and drones sometimes not being properly destroyed.
Cleaned up some issues with changing targets when the kamikaze command is running.
Fixed a possible crash when cancelling a waypoint move command with no waypoints set, then issuing a move command.
Fixed some docking issues with ships carrying back large salvage chunks (and fixed an issue with Homeworld 1 resource collectors not being able to return salvage to carriers).
Ships running a capture or salvage capture command will break out of it if the target hyperspaces.
Hyperspace inhibitor and defense fields will now stay active if salvage capture corvettes are latched on, but they aren't at the "returning with capture" stage.
Fixed an issue where the Homeworld 1 scout speed boost could stay on permanently.
The magnetic field is no longer visible through fog of war.
Fixed the GravWell Generator so the hyperspace command is more reliably disabled when the gravity well is active.

UI

UI is now contextually aware of what the ships are doing. The Move Icon highlights when the ship is executing a Move Order, cooldowns are represented on the icon, and available formations/active formation highlights.
Formations are now represented as single icons in UI. (Option to use previous flat view is in the options.)
Launch menu performance optimized. (Also uses grouped icons. Same option to use flat view affects this as well.)
Marine Frigate capture button is now properly displayed.
Timer moved over to allow for better layout of subtitles and other items.
Subtitles are forced on in tutorials. This fixes a lot of odd issues with tutorial progression we were seeing.
Chat screens cleaned up to layout and display “Left the game” messages better.
Game saved text is displayed when a game is quick saved now.
Cursor is more contextually aware of the player’s commands
Stances/Rules of Engagement icons changed to match TO icons and to be more consistent in general
Invalid save games are not displayed to user or are greyed out depending on reason.
Population Cap screen optimized
MP Lobby views now auto-refresh, unless disabled.
Fixed an issue where chat messages sent to CPU players would be sent to the host of the game.

Visual/Rendering

Dust clouds, veins, and Nebula are much easier to see.
Various ships have had visual tweaks to improve appearance. (Geometry, texture, animations)
Sensors screen visual fidelity updated. (Rounder shapes, clearer tactical dots). Red tactical docs are now scalable in options screen for really high rez monitors.
Game will no longer crash on load when primary screen is in portrait mode.
Lens flares: fixed to be occluded as intended by designers.
Engine Glow/Burn/Trail visuals improved slightly and performance optimized.
Merged all Goblins into ship meshes to improve performance. (Goblins no longer supported)
Command Line: Added -fakeFullscreen option. Allows use of a fullscreen window that does not capture the device. Use this option at your own risk as it is not officially supported.
Command Line: Added -facetCount=XX option. Draws screen in vertical slices to prevent distortion, 'bends' the view. Can allow for 360 degree rendering, etc.
Fixed a few mismatched portrait icons.
M02 sun and flare now align correctly.
EZ13 mission performance greatly improved.
Game will try and use a discrete GPU rather than integrated GPU when available. This applies to Windows Vista and Windows 7 only. Windows 8 and Windows 10 users are advised to ensure a profile exists in the vendor's control panel to ensure optimal performance.
OpenGL initialization improved to compensate for legacy overlay rendering performed by 3rd party software. While 3rd party overlays are not officially supported, overlays should no longer cause inappropriate translucency ordering or difficulty streaming.
Added DOK badge.
Capture/Latch points refined.

Misc

Various Localization fixes.
Executable load time improved by removing most DLLs.
Removed DirectX 9 dependency check on startup.
Russian save games now work properly.
Keybindings in Russian and other languages are now consistent with English.
Handfull of new keybindings/adjustments. See keybindings menu for details.
Plus key bound to selecting ships not in a Formation.
NumPad now works correctly.
Removed necessity to sign up for SHiFT to play MP.
Selections using mouse input should feel a lot better in general.
Improved level load times.

Modders

Added Scenario system to allow saving and playing back of starting fleet arrangements. (-loadScenario/-saveScenario)
Added dropdown menu control.
Buttons now have the ability to have different behaviors based on if the alt/shift/ctrl keys are being held down. Tooltips react to inform players of changed functionality.
Ship turrets are instanced, allowing the base game assets to be easily modded via the new mod patching system that allows base assets to be nondestructively altered.
.HOD format has been updated. HODOR/RODOH updates to come in the near future.
Ship performance and behaviors can now be modified depending on what stance they are in. Formations also share these modifiers and can stack on top. Bullet speed, firing rates, weapon damage are just some of the things that can be changed. A formation of Laser Corvettes can turn incrementally slower as more ships are added to the formation or accelerate faster as the formation gets smaller due to losses.
New flight maneuver abilities allow for more intuitive behavior- for instance it is now possible for fighters to slow down during their attack run to maximize time on target and speed up when coming back around. This behavior feeds into the ballistics system-ships caught going slower during a strafing run are easier to hit.

The original, Homeworld 2 classic requirement for a ship to be mine-laying capable before it will consider firing at missiles/torpedoes/mines has been removed. Additionally, all missiles/torpedoes/mines have been separated from the generic attack class “projectile” to provide ease-of-use for mod authors wishing to create ballistic anti-missile/torpedo defense systems

Last edited by Pandorazero : 06-07-2016 at 05:23 PM.
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 10:07 AM   #25
SalvageCorvette
РядовойВ запасе
 
SalvageCorvette's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Пакту

Join Date: Jan 2016
Location: Default City
Posts: 27
Re: Патчи и обновления

Сервы уже закрыли? Не терпится первого Хоммяка пройти с новыми правками.
SalvageCorvette is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 02:03 PM   #26
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Восклицание Re: Патчи и обновления

Что ты имееш веду под серверами ? В этой игре нет выделенных серверов !
Сегодня должен выйти патч так что ждем !
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 05:25 PM   #27
Zaskow
КапитанКапитан
 
Zaskow's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Jul 2009
Posts: 163
Re: Патчи и обновления

Выделенных серверов нету, но игра - мертва, т.к никто не играет уже.
Zaskow is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 05:33 PM   #28
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Восклицание Re: Патчи и обновления

В основном играют ради модов , это единственное что держит игру на плаву !
Статистика играющих https://steamdb.info/app/244160/graphs/
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 05:46 PM   #29
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
Re: Патчи и обновления

5.2гб - титанично! С учётом патчноута, словно харакиаду обновляю.
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 07:43 PM   #30
STYX
РядовойВ запасе
 
STYX's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Nov 2009
Posts: 21
Re: Патчи и обновления

Только вот скорости совсем нет - с трудом 4,3 Гб скачалось и все, больше не идет...
STYX is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 08:07 PM   #31
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Восклицание Re: Патчи и обновления

Просто нету теперь таких архивов как UpdateHomeworld2.big , все обновления зашили в оригиналы и по этому по сути вы перекачиваете игру !
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 08:51 PM   #32
thestriks
МичманВ запасе
 
thestriks's Avatar
 
Faction:
Бентузи

Join Date: Jun 2008
Location: Подмосковье
Posts: 82
Re: Патчи и обновления

У кого проблемы с закачкой:

Решение, найденное в сообществе стима - сменить регион для загрузки на US - New York (Steam - настройки - загрузки - регион для загрузки). Не уверен, почему именно NY, но мне, во всяком случае, помогло.
thestriks is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 09:21 PM   #33
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Re: Патчи и обновления

Еще обещали Мод Тулсы новые с релизом патча - но их нет , видать их датут когда мод Комплекс 10 зарилизется !
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-07-2016, 11:14 PM   #34
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
Re: Патчи и обновления

Докачалось! Проверил - действительно, всё стало ещё немного роднее в Родном Мире.
Хотя строй сфера на мелочи не сработал - держа его, скауты всё так же летали вокруг дронов, иногда подбивая друг друга)
Проверю его же позже, но уже против фригов и капиталов.

Добавлено через 39 минут
Да, большие суда долбают как и в старике! Эх даже перепройти сингл захотелось, да жаль, что диплом ещё только предстоит защищать.
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 06-08-2016, 11:09 PM   #35
thestriks
МичманВ запасе
 
thestriks's Avatar
 
Faction:
Бентузи

Join Date: Jun 2008
Location: Подмосковье
Posts: 82
Re: Патчи и обновления

Небольшой отчёт по эффективности аггресивного/уклончивого/нейтрального поведения в боях между истребителями в новом патче:

Тестировалось на боях по сетке с другом перехватчики vs перехватчики, 30 на 30 штук.

Результаты:

1. Перехватчики удерживают формацию в бою только при выставленном агрессивном поведении. При нейтральном и уклончивом они рассыпаются поодиночке, как только бой начинается.

2. В бою между двумя группами (30v30), оба с нейтральным поведением, у выигравшего остаётся 6-10 истребителей. Это просто чтобы представлять себе влияние случайности.

3. Уклончивые против нейтральных: победили нейтральные, причём без потерь, только повреждённые.
Уклончивые всё время занимаются убеганием и маневрированием, и почти не стреляют в ответ. Несмотря на проигрыш "уклончивых", затянуть бой им удаётся очень надолго, и "растащить" нейтральных чуть ли не по всей карте.

4. Аггресивные против нейтральных: победили нейтральные, потери: 9.
Точно не уверен, что именно поменялось в поведении агрессивных, но похоже, что они проигрывают из-за того, что сбавляют скорость, чтобы держать противника в секторе обстрела дольше => подставляются под преследователей.

5. Аггресивные, собранные в 6 групп строем "X" по пять истребителей: победили нейтральные, но уже 16 потерь.
Возможно, то, что они собраны по 5, помогает им концентрировать огнонь на индивидуальных целях лучше в сравнении с предыдущим случаем. А может быть, это просто случайность.

По поводу фрегатов: провели 3 пробных дуэли между штурмовыми фрегатами, и каждый раз в дуэли побеждал тот фрегат, что был на "аггресивной" тактике. Возможно, он просто получает "магический" бонус к урону из-за тактики (ценой скорости движения, которая всё равно не важна), и поэтому побеждает в сравнении с "нейтральным".

Вот такие дела. Ещё возник вопрос: возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный "move and attack", то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции? Приказ "движение" просто прекращает атаку, а приказ "двигаться и атаковать", похоже, трактуется как "двигаться к точке и напасть на всех, кого встретишь" => фрегат просто продолжает сражение на месте.
thestriks is offline   Reply With Quote
Old 06-09-2016, 12:12 AM   #36
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
Re: Патчи и обновления

Quote:
Originally Posted by thestriks View Post
возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный "move and attack", то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции?
Обычно это делалось посредством приказа двигаться уже сражающемуся кораблю.

Поиграл тут немного - в целом, как говорится, жить стало лучше и веселее. Мелочь действительно держит строй только в агрессиве, но, имхо, это логично.
Чисто по синглу впечатления, пока, такие: с учётом отказа от прежней механики попаданий, с построениями мелочей (да и прочих судёнышек) наметились кое-какие тактические нюансы, что плюс, но вот в кадешских садах, на фоне прошлых версий, воцарился форменный филиал ада, поскольку наша мелочь ныне умирает в пару заходов этих задорных белоснежных ребят. Фриги и дестры же танкуют вполне успешно, но и попадают по целям лишь немногим чаще, нежели в HW-шной галактике отыскивается очередное гиперпространственное ядро)))
Впрочем, стали эффективными налёты звеньями бомберов в уклончивом поведении, раньше 4+ фрига успешнее сбивали таких налётчиков.

Отдельно выделю замеченные казусы, например излишнюю тесноту фрегатных рядов в любом строю, что не лучшим образом сказывается на их эффективности (в некоторых случаях, маневрируя они начинают мешать друг другу), а так же редкие тупняки, из-за коего один из кораблей, оказавшись в построении, внезапно может вылететь из него в неведомые дали (лично у меня был случай, когда штурмовой фрегат добровольно покинул строй, улетев задним ходом от него на добрый десяток км). Ну и со сферой, всё же, хреново местами реализовано, как ни крути - а красиво корабли для атаки/защиты, как в hw1 всё равно не выстроишь.

Кстати, движок теперь принудительно делит некоторые новосформированные строи попарно, или даже потройственно, т.е. из тех же 8-10 фрегатов, например, или 20 перехватчиков теперь получается не одно большое звено, а 2-3 по 5-10.

Last edited by Fencer : 06-09-2016 at 04:52 PM.
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 06-09-2016, 04:29 AM   #37
Yeti34
СержантСержант
 
Yeti34's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Aug 2007
Location: Россия, Москва
Posts: 40
Re: Патчи и обновления

По случаю патча быстро пробежал сингл первой части и честно говоря от патча остались очень двоякие впечатления.
Этот Dynamic difficulty scaling (DDS в дальнейшем) попортил все нервы, даже при прохождении релизной версии игры я не испытывал такого бугурта (что очень хорошо видно в моем обзоре), даже порой нравилось, ибо сложно. А сейчас, учитывая переделанные формации...

Миссия 1: Все уже отметили два сборщика и тот факт, что в конце и в начале следующей миссии они появляются "разным способом".
Сильно опечалил тот факт, что звено держит строй только в offensive режиме. Почему тоже самое нельзя сделать в нейтральном - без понятия.
Мелкие корабли сферой окружить нельзя, только от фрегата и выше. Некоторые утилити корабли также этому не подвержены. Поговаривают, что во второй части транспортные Епископы (Bishop) тоже нельзя взять в сферу.

Миссия 2: Совершенно не понял логику работы формаций, Интерсепторы в offensive режиме в формации Икс дохли от туранских интерсепторов и корветов как мухи. Возможно мой косяк, но я реально так и не понял, в каком режиме и как их лучше использовать. Легкие корветы - зачем они? Ни по чему попасть не могут с их то скорострельностью и скоростью полета снарядов. Тоже самое и про тяжелых могу сказать. Вообще явно недостает скорости полета снарядов, вспоминая оригинальный Hw1, там, если мне не изменяет память время полетов снарядов на максимальную дистанцию составляла 1-2 секунды судя по ship файлам. А эти постоянно мажут, скорострельность низкая, а находясь в формации, моментально дохнут.
Слишком легко захапал все туранские корветы. Это впоследствии аукнулось.

Миссия 3: Пока мои абордажники летели к фрегатам (коих было аж 7, "спасибо" туранским корветам), те успели сбить две криоплатформы, а потом еще и умудрились подстрелить два абордажника (это к вопросу, что абордажников игнорят - да ничего подобного). Увидев, что после захвата первый фрегат не возвращают (что правильно), и остальные - тоже, плюнул и просто перебил их имеющимися туранскими и тяжелыми корветами. Вот да, для чего они подходят - для стрельбы по малоподвижным целям. Правда урон так себе, чтобы быстро завалить фрегат их надо штук 25-30 на одного насылать. Совершенно не маневрируют находясь в формации или атакуя большую цель. Такое ощущение, что при атаке целей от фрегата и крупнее AttackStyle прописан тот же, что и для подсистем.
Не суть, удалось спасти только три криоплатформы. Хотя бы увеличить HP этих платформ до разработчиков почему-то не дошло.

Миссия 4: Феерический угар. Туранские ионники если только на ресурсы. Опять крайне бесполезны и уступают собственным кушанским ионникам. Но вот ведь прикол - захватить в этой миссии удалось всех, но почему-то опция разобрать появилась только в следующей миссии, когда уже отработал DDS и привет тучи вражеской мелочи. Неужели так сложно поправить.
Далее, когда появился туранский керриер, он в кои-то веки начал атаковать мои фрегаты. Тяжелые корветы стали быстро сводить его усилия на нет. Сказали - убить, пока не смылся. Сказано - делаем. Приказал фрегатам атаковать двигатели. Эти идиоты вместо того чтобы сменить позицию относительно двигателей, стали стрелять просто так, повреждая корпус корабля, не нанося никакого урона подсистеме двигателей. В итоге - миссия провалена, не успел вовремя убить керриер - он упрыгал. В следующий раз вручную подвел фрегаты сзади и приказал повредить двигатели. Сработало.

Миссия 5:
Откуда столько мелочи?! Никакого шанса опять проверить или потестировать формации. Всё было убито и вынесено за считанные секунды вражескими интерсепторами и дефендерами. Собственные дефендеры были убиты очень быстро. Assault frigate теперь почти бесполезен против любой мелочи. Вылезло 4 эсминца. Два были взяты на абордаж, другие два оказалось проще убить, чем захватить. Мразь под названием "Вражеский керриер" продолжала спавнить по одному assault frigate (какой тогда смысл в выпиливание вражеских сборщиков ресурсов?), которые успевали раздолбать минимум 1-2 построенных абордажника, которых как раз не хватило на все 4 эсминца сразу. Собственные юниты очень бесили, так как постоянно порывались пострелять по целям. Бесило, что стоит зазеваться на секунду, assault frigate ван шотит одного из прикрепленных на эсминца абордажника, эсминец сразу обретает подвижность и начинает ионками выпиливать других абордажников на эсминце рядом.
Захватил керриер. Как и в прошлый раз - после захвата вылетел, изрыгнув вражеские фрегаты и мелочь. Керриер опят бесполезен. Только в роли дока для стыковки. ОПЯТЬ нельзя юзать как свой собственный кушанский керриер - что за бред? Разработчики не знают про мод Reversible fleets? Это так сложно реализовать?
Баг с покраской кораблей не поправили. Опять красятся черт знает во что. Но по крайней мере экзотических цветов больше не было, либо цвета профиля, либо таидан. В некоторых случаях на кораблях раскраска корпуса была правильной, а турели (башни) оставались желтыми. Думаю это как-то связано с тем, что все турели переделали в хардпоинты.

Миссия 6:
Перед прыжком в предыдущей миссии поставил галку "Не вылетать из материнского корабля". Начали вылетать при старте... Уроды. Заныкал все большие корабли на край карты, оставил саппорт фрегатов сзади чинить материнский корабль. 6 штук оказалось достаточно, чтобы не подавиться всеми попавшими астероидами.
P.S. Приобретенные дрон фрегаты теперь точно также мало эффективны против мелочи - не хватает скорости полета снарядов. Против себе подобных - тоже, да и нет особого смысла в них по сравнению с теми же assault frigate.

Миссия 7:
Тучи Кадешских истребителей сожрали мою мелочь за несколько минут, никакие формации и тактики не помогли, даже не успел проверить что-либо. Еле еле отбивал атаки (пришлось тупо пустить на поток непрерывное производство интерсепторов, чтобы кое как обороняться. Построил мультиган корветы. Охренел от их полной бесполезности: хп меньше, чем у тяжелых, а атаковать пытаются также как тяжелые, в итоге быстро дохнут, скорострельность хоть и неплохая, но урон мизерный, как и скорость полета снарядов. Выброшенные на ветер ресурсы.

Миссия 8: С огромным трудом захватил все мультибим фрегаты, коих было дохрена. Проблема была в нехватке абордажников (дурацкий лимит в 14 шт) и того, что эти твари очень быстро друг друга убивали. Особенно "радовали" свои собственные, которые захваченные вылетали из ангара и летели крошить или умирать от еще оставшихся. Мелочь особо доставляла, но очень быстро закончилась. Баг с одним из кораблей-ингибиторов кадешей остался: его нельзя убить (быстро регенит себе хп) пока он не долетит до определенной точки рядом с остатками Кхар Тобы.


Миссия 9:
Корабль-призрак. С этой миссии я отказался от строительства мелочи вообще. Какой толк, если умирают за секунды, а ресурсы улетают только так. Хитрые твари вокруг корабля призрака плохо реагировали на мои попытки выманить их вверх или вниз зондами и скаутами. Как только подлетали бомберы, они уделяли им полное внимание. Учитывая количество assault фрегатов, бомберы заканчивались быстро. Потратил 30 + 25 + 25 (15 остались живы из этой пачки) бомберов. Кстати бомберы теперь довольно хорошо крошат всё, что больше корвета.
После того как заполучил всех, кто был рядом с кораблем призраком, представил себе пипец, который меня ждет в следующей миссии. Перезагрузился, выманивал корабли на мультибим фрегаты, те их крошили. Оставил только эсминец.
Кстати мультибим фрегаты видимо забыли апнуть, как и туранские ионники, вместе с другими фрегатами. Они теперь очень хлипкие и медленные по сравнению с другими фрегатами (но урон хороший, да и из-за вращения по ним часто промахиваются). Пришлось прописать ремонтные корветы каждому, ибо саппорт фрегаты к тому времени все сдохли, а новых построить в виду лимиткапа на фрегаты уже не представлялось возможным.

Миссия 10:
Приятно, что пылевые "дорожки" теперь видны невооруженным глазом, а не невидимые. Количество вражеских фрегатов и мелочи всё равно было запредельным. Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется. Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе "работы" у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея?
На станцию напал сзади. Файтеров по пути всех резал гравитационным колодцем, дальше фрегаты (особенно порадовали мультибимы, которые по ним хорошо попадали) их уделывали, т.к. из-за честной баллистики корабли теперь редко когда промахиваются по стоящим на месте или медленно двигающимся целям.
Крейсер и эсминцы захватил.

Миссия 11:
Памятуя, что корабль Бентуси крошат очень быстро, а ремонтировать его нельзя, аннигилировал все эсминцы и фрегаты, крейсер захватил. 9 минут. Самая быстрая миссия в игре.

Миссия 12:
Количество мелочи опять было запредельным. Гравитационный колодец опять выручил. Спер как можно больше саппорт фрегатов таидан. Потом пожалел. Обратил внимание на ионные фрегаты, которые атаковали дезертировавший эсминец. Читерные, ~1900 урона. Захватил.

Миссия 13:
Собака очень быстро умерла от мультибимов, парализованная гравиколодцем. Памятуя, как в прошлом она медленно дохла, т.к. корабли всем своим вооружением по ней мазали, попадали только ракеты, сейчас стало очень хорошо. И наконец-то там корабли перестали рандомно стрелять по обломкам. Только по проксимити сенсорами и турелькам. Не хотел устраивать зачистку (было очень лень). Тупо подвел 10 интерсепторов сверху, бросил на цель, приказал всем стыковаться, дальше было похрен, лишь бы один успел. Удалось с первого раза.

Миссия 14:
Количество вражеских эсминцев было запредельным, потерял все свои, плюс несколько мультибимов. Хотел заняться захватом сферы из ионников, но:
1) Керриеры как пункты "приема груза" так и не работают, абордажники прут груз вплоть до мазершипа и только. Жалко время.
2) Вспомнил про DDS и тот пипец, который ждал бы меня дальше.
Почти всех выманил и перебил. Крейсер и эсминцы захватил.

Миссия 15. Опять "кресты" вражеских сил на пол карты в высоту и ширину. Камень почему-то летел без эскорта, они не торопились его сопровождать. В итоге был уничтожен до подхода кораблей врага, а потом я тупо смотался в гипер.

Миссия 16. Прямо сразу чуть не убили мазершип, тупо концентрируя огонь огромной эскадры, которая поперла напролом сразу после старта миссии. Ценой нескольких эсминцев отбил, дальше оставил крейсеров и оставшихся эсминцев охранять мазершип, плюс саппорт фрегаты. Из мультибиов и мелочи сформировал атакующую группу, привязал ремонтные корветы, assault фрегаты и пару гравиколодцев. Этой группой обошел по карте сбоку и напал на флагман сзади, предварительно чуть отманив эсминцы и крейсеры от флагмана. Тот рассыпался от мультибимов секунд за 15. Крейсеры и эсминцы успешно отдефали мазершип от всех вражеских подкреплений. Когда появился дезертировавший капитан с подкреплениями, Император уже изучал микрокосмос. Эпик вин.

По-поводу формаций. Уж очень глючными они мне показались. Пара примеров:
Есть 4 эсминца и крейсер. Делаем из них сферу. По идее крейсер должен быть в центре и облеплен по углам эсминцами. На практике такое может не получиться и в центре будет эсминец, а фигура будет мало походить на сферу. А учитывая как корабли начинают толкаться и беситься при совершении простейших маневров (синхронный поворот? не, не слышали), то это больше напоминает свалку, чем построение. А если они в этот момент еще и атакуют врага... Охх. С фрегатами не лучше - те бесятся, так как уж очень небольшое расстояние между ними при различных построениях.

Максимальное количество юнитов в формации - 9. Если вы прикажете 12 юнитам сформировать коготь, 9 сделают большой коготь, 3 сделают "недокоготь". Короче автоматическое разбиение на формации. Работает интересно и мне даже понравилось, если бы не тот факт, что с большими кораблями это выглядит крайне глупо (те вроде только по пять юнитов объединяются). Разработчики это объясняют тем, что таким образом они избежали многих косяков и возможности строить когти на пол карты в высоту, якобы это мешает нормальному движению юнитов.

Ремонтникам можно указать сразу несколько целей для хила, они сами будут мотаться и лечить поврежденные корабли, удобно (но не хватает индикации, к кому именно они летят чинить, при наведении на ремонтников, через раз видна траектория, к кому они конкретно летят, видимо баг). И всё же dock points для хила такими и остаются. Нельзя чинить более чем двумя корветами/саппорт фрегатами фрегат и т.д. И это очень раздражает.
С абордажниками кстати как с ремонтниками "мультизахват" целей не проверял. если кто проверял, отпишитесь, интересно.

В кои-то веки порадовали правки интерфейса, он хотя бы стал более менее читаемым (хотя иконки подсистем корабля, их реализация - всё еще ужас ужас).
Русскую локализацию и ее возможные правки не проверял, предпочитаю оригинальную версию на английском.

P.S. И даже не смотря на весь баттхерт, мне все равно нравится Homeworld, даже Remastered. Что со мной не так? О_о

Last edited by Yeti34 : 06-09-2016 at 04:35 AM. Reason: добавил картинку
Yeti34 is offline   Reply With Quote
Old 06-09-2016, 04:58 PM   #38
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,425
Re: Патчи и обновления

Да с формациями есть недочеты и мелкие баги когда юниты близко друг другом , но что касается формации коготь то я так понял они решили сделать звеном как в HW2.
Плоха это или хорошо я не знаю , но мне понравилось что автоматически юниты перемещаются туда где не хватает в звене судна !
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 06-09-2016, 05:02 PM   #39
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
Re: Патчи и обновления

Quote:
Originally Posted by Yeti34 View Post
Reversible fleets
Это не тот ли самый, в коем компания за Таиидан? Или нечто другое?

Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований).
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 06-09-2016, 07:40 PM   #40
Лёшка
Вице-адмиралХитрый Двухлисый
 
Лёшка's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
Re: Патчи и обновления

Quote:
Originally Posted by Yeti34 View Post
Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется. Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе "работы" у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея?
Неужели Гирбоксы всё-таки пофиксили гравицапу и теперь нельзя 2-мя штуками парализовывать мелочь на всю игру? Или это только в кампании?

UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше.
Лёшка is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:35 AM.

Page generated: 0.124 seconds (92.71% - PHP and 7.29% - MySQL), 11 queries total