|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
04-14-2010, 03:49 PM | #41 | |||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Quote:
Хотя они хотя бы что-то сделали. По мне RW-Kadesh хороший мод (эх, был бы AI у кадешей). |
|||
04-14-2010, 03:59 PM | #42 | |||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Quote:
А насчёт кушан, это мелочи, тем более я за них не играю, а вот ты про прорисовки моделей напрочь забыл, в UHF они куда красивее и качественнее, чем в FX. И баланс там существует, в отличие от ФХ. Насчёт кадешей и проджей - да хрен с ними, это не главные расы ХВ. |
|||
04-14-2010, 04:00 PM | #43 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Ebonite, ну, как-то не смешно. Всякое ерничание имеет предел пошлости.
Для меня идеальным модом был бы мод-конструктор, в котором многие параматеры можно было бы настраивать. Я описывал свою идею тут. То есть - при установке мода можно выбрать корабли, сгруппировать в расы, указать какие корабли где будут строиться, возможно выбрать определенные опции gamerules, карты, варианты unit capacity (например: анлим, в стиле Complex'a или в стиле оригинала) и т.п. Тут, конечно, возникла бы проблема баланса, но число кораблей - конечно, и значит, баланс можно выправить (например реализуя через сцепки - если в одну расу добавляется корабль A, то в другую, автоматом, корабль B). |
||
04-14-2010, 04:05 PM | #44 | |||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Quote:
Крик души, если можно так выразиться =) А задумка-то твоя ничего, удобно. Last edited by Fencer : 04-15-2010 at 10:57 PM. |
|||
04-15-2010, 07:23 PM | #45 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Братжуук, еще забыл сказать, что теперь в этом моде у юнитов есть Экспа!!!
Да еще читал что вы что-то писали про налоги - здесь они тоже есть)))) А по поводу вытеснения ХВ2 из оборота, так это уже случилось - это очень крутая игра, но восьмилетней давности! |
||
04-15-2010, 11:01 PM | #46 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Не велите казнить, за оффтоп.
Слушайте товарищи, если кому-то не жаль свободного времени, можете написать список, всех нововведений Комплекс-мода? Или посоветуйте, где всё это можно прочитать... а то замучался по темам шарить, собирая инфу по крупицам... Извините, за столь нубскую просьбу. |
||
04-15-2010, 11:16 PM | #47 | ||
Flagman
Faction: Таииданская Империя Join Date: Sep 2009
Location: Свет Далёких Звёзд
Posts: 313
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
moddb.com )
|
||
04-16-2010, 08:12 PM | #48 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Играть надо, а не по темам шариться)))
|
||
04-16-2010, 08:19 PM | #49 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Ebonite, в двух словах не опишешь, основное я написал - тока юниты и их соединения не описывал, но это уже в игре, как и специфические особенности развития рас!
Добавлено через 55 секунд А по мне лучше не спрашивать, а просто установить и осваивать. Last edited by MAGNUM : 04-16-2010 at 08:20 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
04-19-2010, 10:48 AM | #50 | ||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
А кто может обьяснить что за пипочки и штучки в комплексе по краям. Отвечают чёрт знает за что. И чо так кораблей мало строить можно. Разновидностей много, а строить можно мало.
|
||
04-19-2010, 04:11 PM | #51 | ||
thestriks
Faction: Бентузи Join Date: Jun 2008
Location: Подмосковье
Posts: 82
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Малость оффтоп конечно, но
1: Ты имеешь в виду круглые иконки внизу экрана? Сам не понял 2: Чтобы увеличить макс лимит солдат/офицеров, надо получать звания (ранг растет почти от всего успешно сделанного) и потом: - За Вайгр ислледование "recruit pilots/officers" проводить. - За Хиигару строить бараки на Crew Station и строить Crew Cell чтобы они везли новый экипаж на матку и носители-верфи. Чем больше звание, тем больше макс. Мне кажется это гораздо лучше, чем невнятное ограничение на каждый тип кораблей. И ближе к "идеальному моду". |
||
04-20-2010, 03:11 PM | #52 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Это игровые фишки, сам ещё всё не просек, но когда в тебя летят ядерные торпеды, справа загораются красные кружочки и мигают.
Добавлено через 2 минуты Дело в том, что для каждого юнита требуется персонал, а у тебя видимо его не достаточно, для этого надо звание побольше - они зависят от строительства чем больше строишь, тем больше звезд, строить можно не тока корабли)) Last edited by MAGNUM : 04-20-2010 at 03:14 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
04-23-2010, 06:23 AM | #53 | ||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
У мя в комплексе если играть за Вейгров то ресурс коллекторы стыкуясь с ресурс контролером врубают режим "вибрации" и играют в "матрёшку".Что делать?
|
||
04-23-2010, 01:29 PM | #54 | ||
Zaskow
Faction: Вэйгр Join Date: Jul 2009
Posts: 163
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Контроллер надо подальше отвести от астероида, такой косяк и у Хиигары есть...
|
||
04-24-2010, 07:09 AM | #55 | ||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
На какое примерно расстояние? (мои ресурсеры в астероиды не врезаются)
|
||
04-24-2010, 05:02 PM | #56 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Надо мобильный переработчик просто направить на астероиды - он встанит самым оптимальным образом - Жадничать не надо будут заторы!))))
|
||
02-10-2011, 08:09 PM | #57 | ||
Rose
Join Date: Oct 2007
Posts: 27
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Объединять всё в один может и звучит глупо, но идея не так уж и плоха... Когда всё в одном можешь играть как тебе угодно, не нравиться та или иная раса - не выбирай и не играй за неё. А вот стычки, к примеру, атлантийцы и прожекторы или бентузи, очень даже заманчиво.
Кроме того, думаю что баланс это конечно хорошо, однако напрочь снимает всякий смысл модников вовсе. Когда есть баланс то какая разница, за кого играть? Думаю что должно быть так как в оригинале, если у прожектора есть саджук то он и есть у них линкор, значит строить 2 штуки. В качестве баланса можно лишь придумать (как уже обсуждалось) преимущества каждой из рас однако, чтобы оно не было сбалансированным. И понятно что Хигарский батл должен порвать кушанский или тайданский, но дредноут разрвет хигарский батл и так будет с остальными расами. Кстати я тут почитал на досуге некие сведения: "дредноут" это отдельный класс корабля и ничего общего с Линейным крейсером не имеет, что наводит на мысль что у прожекторов были еще и линейные крейсера как собственно их породия существует в FX моде. Можно и другим расам (например, у сомтау) придумать дреды. |
||
02-10-2011, 09:07 PM | #58 | ||
Джаспер
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2010
Location: Хиигара
Posts: 1,557
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Так у сомтаау и есть только дредноуты - крейсеров у них нету.
|
||
02-12-2011, 09:15 PM | #59 | |||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Quote:
|
|||
02-25-2011, 04:16 PM | #60 | ||
KUPRUM
Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2008
Posts: 1,092
|
Re: Каким должен быть идеальный мод?
Извиняюсь за
Rose, есть такая классификация кораблей . Или вот А вот русская классификация: Дредноут это артиллерийский корабль входящий в класс линкоров Дредноут вообще на море Дредноут как класс туфта полнейшая. Не видел мода, превосходившего саму игру, и модельки очень часто убогие и не вписываются в стиль, ИИ тупит, баланс просто жесть (очень часто выходит тупость типа у кого больше дубина тот и выиграл - никакой тактики). Мне тоже нравится, то что предлагает regul, я бы от такого мода не отказался. Last edited by KUPRUM : 02-25-2011 at 04:35 PM. |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|