Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > Сделай сам! > Орбитальный Стапель [HW1 & HWC Modding]
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 10-05-2011, 09:00 PM   #1
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Post sticked
Homeworld Splendor MOD

Homeworld Splendor MOD, версия 1.04Представляем вашему вниманию любительскую модификацию легендарной космостратегии, основная задача которой – облагородить игру мелкими штрихами, которые, по мнению автора, не успели сделать разработчики из-за ограничений по срокам. Со списком изменений вы можете ознакомиться далее, ну а время покажет, насколько они оказались уместными.

Это основная тема мода на данном форуме, помимо неё есть ещё несколько более специализированных тем:В процессе обсуждений просьба придерживаться тематики, обозначенной в заголовках.


УСТАНОВКА И УДАЛЕНИЕ

Для установки мода достаточно распаковать архив с ним в папку игры (для CD-версии это C:\Sierra\Homeworld по умолчанию, а для Steam-версии - X:\Steam\steamapps\common\Homeworld\Homeworld1Classic\exe, где X:\Steam - папка библиотеки игр Steam). Для запуска предусмотрены отдельные exe-файлы (поскольку значительная часть изменений реализована их правкой):
  • HomeworldSPL.exe - английская версия.
  • HomeworldSPL_RU.exe - русская версия.
Имейте ввиду, что помимо командной строки мод подхватит ключи запуска из файла commandLineSPL.txt при его наличии. По умолчанию в нём приведены параметры, задействующие некоторые новшества мода

Для установки музыкального дополнения также необходимо распаковать архив с ним в папку с игрой (при этом для Steam-версии это должна быть папка Homeworld1Classic\Data вместо Homeworld1Classic\exe).

Для сноса мода достаточно просто удалить его файлы (само собой, если устанавливали на CD-версию, файлы rgl* необходимо оставить - это библиотеки software/directx-визуализаторов, включённые в состав мода по причине их отсутствия в Steam-версии).


СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
  • ГРАФИКА
    • На радость владельцам мониторов широкого формата реализована возможность выбора всех доступных видеорежимов, если в качестве визуализатора установлен OpenGL (рекомендуется) или DirectX.
    • Для использования OpenGL теперь не нужно выставлять совместимость с Windows NT 4.0.
    • В главном меню вместе с версией игры выводится название визуализатора OpenGL и его версия [1.02].
    • Добавлена поддержка трилинейной фильтрации текстур (только OpenGL). Задействуется она ключом командной строки /glTrilinearFilter <method>, где параметр <method> задаёт метод генерации мипмэпов (копий текстуры разной степени детализации) и может принимать следующие значения:
      • soft - программный
      • hardsgi - аппаратный (стандарт, начиная с OpenGL 1.4, объявлен устаревшим для версий 3.x и более поздних)
      • hardfbo - аппаратный (стандарт, начиная с OpenGL 3.x)
      • auto - автоопределение (hardfbo -> hardsgi -> soft)
    • Добавлена поддержка анизотропной фильтрации текстур (только OpenGL). Задействуется она ключом командной строки /glAnisotropicFilter <n>, где параметр <n> задаёт качество фильтрации. Число <n> должно быть степенью двойки (1, 2, 4, 8...), 1 - автоопределение максимально качественного уровня (на современных видеокартах, как правило, 16).
    • Добавлена поддержка сглаживания (antialiasing) 3D-моделей (только OpenGL). Задействуется оно ключом командной строки /glAntiAliasing <n>, где параметр <n> задаёт качество сглаживания. Число <n> должно быть степенью двойки (1, 2, 4, 8...), 1 - автоопределение максимально качественного уровня (обычно 8 или 16).
    • Реализована поддержка 16-bit текстур и для OpenGL с целью экономии памяти в соответствующих видеорежимах [1.03].
    • Улучшен внешний вид кораблей за счёт частичного отказа от низкополигональных моделей и значительного повышения планки приемлемого количества полигонов в кадре.
    • В видеонастройках поднят верхний лимит памяти на непалетизированные текстуры – с 32 до 128 Мб, благодаря чему игра перестанет подтормаживать в последних миссиях, распределяя ~48 Мб текстур в 32 Мб памяти.
    • Оптимизирована процедура преобразования палетизированных текстур в непалетизированные, чем достигнуто трёхкратное повышение её быстродействия.

  • МУЗЫКА
    • Часть аудиодорожек заменена на более качественные, взятые с аудиодиска коллекционной версии игры. При сжатии во внутриигровой формат был выставлен максимально поддерживаемый битрейт реликовского кодека (352Kbps).
    • Композиция запуска Экспедиционного корабля заменена на более подходящую моменту при сохранении аудиоспецэффектов.
    • Композиция решающей битвы заменена на более эпичную.
    • Финальная композиция из титров тоже взята с аудиодиска [1.02].
    Обратите внимание, что данные изменения будут доступны только при условии установки музыкального дополнения!

  • ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
    • Добавлена возможность захвата пиратского носителя и садового шпиля – на этот раз вместе с производственными мощностями и просторными ангарами. В то же время захват по возможности усложнён, а в миссиях первой встречи и вовсе заблокирован из сюжетно-балансовых соображений.
    • Кораблям пиратов и садовников добавлены технологические зависимости – без соответствующих двигателей и шасси их не построить.
    • Захваченные вражеские носители теперь строят родные корабли и красят их в свой цвет. Также они отображаются родными значками в экранах Строительства и Запуска.
    • Пушки теперь наводятся сразу, а не только тогда, когда цель оказалась в зоне досягаемости. Также после того, как корабль прекратил атаку, они поворачиваются в исходное положение [1.03].
    • Разблокирован режим сжатия времени – по нажатии обратного слэша "\" игра ускоряется в 8 раз.
    • Убрано ограничение на минимальную яркость цвета корпуса кораблей (58.6%) с соответствующими исправлениями яркости шлейфов. Также на треть усилено влияние цвета корпуса на радость энтузиастам корабельного воронения [1.01, 1.03].
    • Часть шлейфа сразу за двигателем окрашивается в его цвет [1.01].
    • Силуэты невидимых кораблей теперь полупрозрачные, а не каркасные [1.04].
    • Парадный строй кораблей перед гиперпрыжком стал более компактным.
    • Добавлена возможность отмены гиперпрыжка – на случай, если решили повременить.
    • Гиперпространственные окна кушан и тайдан теперь имеют разный цвет, а окна садовых и рейдерских кораблей теперь окрашиваются в цвет окон изгнанников и имперцев соответственно [1.01].
    • Масштабы кораблей стали более реалистичными.
    • Изменён путь отхода носителя у сверхновой – теперь он действительно убегает, а не мчится нам наперерез [1.01].
    • Появилась возможность спасти капитана Элсона в решающей битве, если проявить должную оперативность [1.01].
    • С модом идут две карты с диска Homeworld: Armada Meltdown.

  • МОДЕРНИЗАЦИИ КОРАБЛЕЙ
    • Изменены лимиты на количество кораблей во флоте:
      Истребители – с 80 до 100.
      Корветы – с 50 до 70.
      Фрегаты – с 18 до 25.
      Эсминцы – с 6 до 8.
      Крейсера – с 3 до 4.

    • Защитник (Defender)
      Урон пушек увеличен с 3-4 до 6-9
      Скорость снарядов уменьшена с 20000 до 10000 м/с

    • Штурмовик (Attack Bomber)
      Прочность увеличена с 110 до 210

    • Лёгкий корвет (Light Corvette)
      Урон пушки корвета кушан увеличен с 20-31 до 30-42
      Урон пушек корвета тайдан увеличен с 10-15.5 до 15-21
      Время перезарядки уменьшено с 2.7 до 2.0 с
      Макс.скорость увеличена с 575 до 675 м/с

    • Тяжёлый корвет (Heavy Corvette)
      Урон пушек корвета кушан увеличен с 28-36 до 36-48
      Урон пушек корвета тайдан увеличен с 14-18 до 18-24

    • Ремонтный корвет (Repair Corvette)
      Урон пушки увеличен с 7-8 до 10-14

    • Многопушечный корвет (Multigun Corvette)
      Урон пушек увеличен с 6-7 до 8-10

    • Штурмовой фрегат (Assault Frigate)
      Урон плазменных пушек увеличен с 55-65 до 75-110
      Скорость снарядов рельсовых пушек увеличена с 4300 до 7300 м/с

    • Фрегат поддержки (Support Frigate)
      Урон пушки кушанского фрегата увеличен с 12-16 до 15-21 для достижения паритета с тайданским

    • Эсминец (Destroyer)
      Скорость снарядов рельсовых пушек увеличена с 4300 до 6300 м/с

    • Носитель (Carrier)
      Урон пушек увеличен с 10-16 до 16-20
      Скорость снарядов увеличена с 2100 до 4100 м/с
      Дальность залпа увеличена с 3000 до 5000 м

    • Туранский истребитель (P1 Fighter)
      Время постройки увеличено с 1 до 25 с
      Урон пушки увеличен с 3-5 до 8-12
      Время между выстрелами в очереди увеличено с 0.15 до 0.30 с для достижения паритета по скорострельности с истребителями кушан / тайдан

    • Многоцелевой корвет (P1 Standard Corvette)
      Время постройки увеличено с 1 до 40 с
      Урон пушек увеличен с 18-25 до 32-42

    • Ракетный корвет (P1 Missile Corvette)
      Время постройки увеличено с 1 до 50 с
      Урон ракет увеличен с 15-35 до 30-50
      Начальная скорость ракеты увеличена с 200 до 500 м/с
      Кол-во ракет на установку уменьшено до 4-х во избежание читерства

    • Ионный фрегат (P1 Ion Array Frigate)
      Цена увеличена с 500 до 600 рублей
      Время постройки увеличено с 60 до 80 с
      Способность саморемонта увеличена с 0/90 до 50/10 ед/с

    • Штурмовой носитель (P1 Mothership)
      Реализована возможность абордажа
      Отменена пассивная атака на радость всем желающим его сграбастать
      Добавлена возможность приёма кораблей для последующего растаскивания их на запчасти
      Док для истребителей/корветов на 60/30 машин соответственно
      Способность саморемонта увеличена с 25/10 до 250/10 ед/с

    • Роевик (P2 Swarmer)
      Цена увеличена с 25 до 120 рублей
      Время постройки увеличено с 6 до 14 с
      Запас топлива увеличен с 4000 до 6000 ед на радость всем гостям

    • Штурмовой роевик (P2 Advance Swarmer)
      Цена увеличена с 25 до 190 рублей
      Время постройки увеличено с 6 до 18 с
      Запас топлива увеличен с 4000 до 8000 ед
      Урон пушек увеличен с 14-16 до 25-30

    • Заправщик (P2 Fuelpod)
      Прочность увеличена с 7000 до 9000
      Урон пушки увеличен 30-40 до 40-50

    • Мультилучевой фрегат (P2 Multi-beam Frigate)
      Цена увеличена с 500 до 1100 рублей

    • Шпиль (P2 Mothership)
      Реализована возможность абордажа
      Док для истребителей на 90 кораблей
      Скорость снарядов рельсовых пушек увеличена с 3000 до 10000 м/с
      Дальность залпа рельсовых пушек увеличена с 3000 до 8000 м

  • ИНТЕРФЕЙС
    • В Экран запуска добавлена кнопка запуска отдельного корабля [1.01].
    • <F12> вызывает внутриигровое меню – теперь нет необходимости по нескольку раз жать <Esc>, так некстати порой сбрасывая выделение с кораблей.
    • На Панель задач выведены время миссии и счётчик кораблей, находящихся под вашим командованием. Ему наверняка очень обрадуются энтузиасты по части прохождения игры без потерь [1.00, 1.03].
    • В окне настройки баталии с компьютером теперь тоже можно указывать имя игрока.
    • Внутриигровые шрифты заменены на более читабельные, успешно обкатанные ещё в русификации игры [1.00, 1.03].

  • ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
    • Улучшена совместимость с современными операционными системами (Windows Vista / 7 / 8) [1.04].
    • Исправлена ошибка, когда при переключении по <Alt>+<Tab> под Direct3D не восстанавливались параметры фильтрации текстур.
    • Исправлена ошибка с неверной отрисовкой в окне, если используется Software-визуализатор и глубина цвета Рабочего стола не 16 бит (характерная сплющенная картинка в фиолетовых тонах) [1.03].
    • Разнесён учёт памяти, потребляемой палетизированными текстурами и их RGBA-копиями – теперь игра не будет зависать на этапе загрузки, если объём исходных текстур превышает 2/3 объёма памяти, выделенной под их преобразованные копии [1.01].
    • Добавлен перерасчёт соотношения ширина/высота экрана при смене видеорежима, без которого изображение могло быть искажено [1.01].
    • Исправлена ошибка с «царапанными» элементами интерфейса при принудительном включении сглаживания (antialiasing) в свойствах видеокарты.
    • Исправлена ошибка со смазанной отрисовкой логотипа в правом нижнем углу.
    • Исправлена ошибка с неполным отключением фона в экранах Строительства, Исследований и Торговли (проявляется в последних двух миссиях игры) [1.01].
    • Устранён вылет при загрузке сохранённых игр, сделанных на карте, отсутствующей у игрока, если у неё был свой фон [1.03].
    • Исправлена ошибка с переключателями автозапуска при строительстве корабля на 3-м и 4-м носителях, а также ошибка с отправкой кораблей в док в режиме «только носитель» [1.01].
    • Исправлена ошибка с Диском перемещения, из-за которой точка назначения не совпадала с указателем мыши, если соотношение сторон экрана отличалось от 4/3 [1.01].
    • Исправлена ошибка с иногда появляющейся на экране «кнопкой закрытия» контекстного меню, щелчок на которой мог привести к вылету игры [1.03].
    • Исправлена ошибка со счётчиком кораблей на Панели задач, который не отражал пополнений, выданных скриптами [1.01].
    • Название вражеской расы в одной из реплик 4-й миссии теперь указано правильно.
    • Устранена ситуация, когда корабли перед гиперпрыжком могли выстроиться в парад относительно не Материнского корабля [1.02].

  • РАЗНОЕ
    • Мод полностью совместим со Steam-версией [1.04].
    • Списки кораблей из Экрана строительства вынесены в скрипт-файлы, что позволит менять меню строительства по своему вкусу (например) [1.02].
    • Параметры запуска помимо командной строки подхватываются из файла commandLineSPL.txt – на случай, если их нельзя указать напрямую (например, запуск из GameRanger). Также существует возможность отключить параметр в файле, поставив перед ним символ "#" [1.02, 1.03].
    • Оптимизирован алгоритм распаковки данных из big-архивов, чем достигнуто значительное повышение его быстродействия (почти в 8 раз для всего Homeworld.big) [1.02].
    • Музыкальное дополнение вынесено в собственный файл – теперь нет необходимости дописывать его к стандартному HW_Music.wxd [1.02].
    • Интегрирован русский перевод – мод в этом плане стал самодостаточным [1.02].
    • Сохранения теперь находятся в папке SavedGamesSPL. Связано это с тем, что сохранёнки от обычной игры не подойдут для мода. Обратная совместимость пока существует, но при этом теряется возможность постройки и запуска пиратских и садовых кораблей.
    • Верхняя планка на количество скриншотов в соответствующей папке поднята – с двух сотен до более девяти тысяч [1.01].
    • Журнал запуска игры переименован в debugMessagesSPL.txt, и пересоздаётся всякий раз при её старте. При использовании ключа запуска /debugToFile журнал, как обычно, дополняется новыми сведениями.

В ДЕЙСТВИИ

Товарищ SpanishArmadaProd выложил в сеть несколько видеороликов, на которых можно увидеть мод в действиии:Пользуясь случаем, выражаю ему свою искреннюю признательность – смотрится действительно здорово


MD5:
62eafd3a8ea64420d9015b58737f72ca *Homeworld_Splendor_MOD_v1.00.rar
638ecf26f69859a39826756c30d33555 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.01.rar
bff5ba06f9b51ac7b5c23075e912ca2d *Homeworld_Splendor_MOD_v1.02.rar
0131daca348321885ffae20ff18ae763 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.03.rar
78c4382885c2973beccc89ee2400c6d8 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.04.rar
ecbdf9d699d1d1fb94a701a1049b500d *Homeworld_Splendor_MOD_Music_v1.00.rar
b4133c2ef16d4e9caa7478c7c86d37b0 *Homeworld_Splendor_MOD_Music_v1.02.rar
Напоследок хочется выразить надежду, что мод придётся по душе всем поклонникам первого Homeworld и сподвигнет ветеранов былых сражений на новые подвиги. Приятной игры!

Last edited by Ten : 05-10-2015 at 05:13 AM.
Ten is offline   Reply With Quote
Old 10-25-2011, 12:38 PM   #41
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Homeworld Splendor MOD

2 Андрей_159

Я же написал про катаклизменные сенсоры, что они низведены до самописцев. Т.е. они не регистрируют обстановку, а запоминают её. Скажем, донесла разведка, что вон там в дальнем углу есть целая россыпь весьма увесистых астероидов, а по прибытии сборочной команды внезапно обнаружился лишь крохотный осколок, вовсю доедаемый вражьими рабочими. Сомневаюсь, что тебе не приходилось сталкиваться с подобными ситуациями.

В четвёртой миссии я чётко сказал, что исправлено название вражьей расы. Персонально для тебя уточнил даже, когда его можно услышать. При наличии ускорения времени и возможности загружать сэйвы от мода в обычной игре выяснить, что изгнанники опасаются оповещения своего же карательного флота, совершенно не проблема. А если учесть, что ты и до седьмой добрался...

Да, я не всегда даю готовые решения, предлагая вместо этого найти их самим и указывая точный ориентир. Из тех простых соображений, что поиском решения вам придётся заниматься всю оставшуюся жизнь – готовым на блюдечке судьба обычно редко балует. Кроме того, что-либо сделанное самостоятельно, в данном случае уточнение имеющейся информации, всегда приятнее – по собственному опыту знаю. Ну, а поскольку те или иные моменты могут быть интересны не только тебе, приходится выискивать компромиссный вариант между откровенными спойлерами и посылами в стиле «пойди туда не знаю куда».

А если по-хорошему, оно тебе нафиг не надо – иначе бы ты сам всё выяснил только в путь, потратив в разы меньше времени и сил Самоутверждаться же за счёт окружающих, особенно вышестоящих по иерархической лестнице – привычка крайне глупая, к тому же небезопасная, т.к. наличествующее у меня железобетонное терпение свойственно, увы... далеко не всем

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Выписываешь основные предложения, а забавные мелочи-сюрпризы закатываешь под кат
Если бы я умел создавать подзамочные каты, гарантированно раскрывающиеся только тем, кто с данным сюрпризом сталкивался, то да Но, к сожалению, до подобной ступени эволюционного развития мне пока далеченько.

Вообще, если будет желание, как-нить на досуге слегонца погугли по слову «Ракксла». Думаю, это значительно облегчит наше взаимопонимание

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
И это повод ВООБЩЕ ничего не делать?
Это повод думать, прежде чем делать Кроме того, Lonesome Maiden есть в прохождении от Z_Auror'a (собственно, именно там я обратил на это внимание и озадачился поиском), поэтому насчёт «мало кто» можно и усомниться.

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
И всё-же терзает смутный страх.
Ну так, с кем поведёшься, от того и получишь Дред, вылезай из сумрака и кончай терзать человека!

А если серьёзно – чем заранее осуждать, дойди хотя бы до прибытия Элсона с подкреплениями. ХВшный стиль там вполне прослеживается, хотя оная композиция и старше первого хомячка лет так на десять.

Ладно, закончим эту безсмысленную дискуссию. Сестра, включи погромче телевизор...
Ten is offline   Reply With Quote
Old 10-26-2011, 10:09 PM   #42
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
иначе бы ты сам всё выяснил только в путь
Я всё выяснил, в оба раза, просто осадок остался.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
гарантированно раскрывающиеся только тем, кто с данным сюрпризом сталкивался
Ну, а например так: Сюрприз в Энной миссии, а люди, если интересно, ищут сюрприз не читая, если нет - лезут и читают, после чего ищут вполне определённую вещь.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Это повод думать, прежде чем делать
Ну подумай.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Quote:
Originally Posted by Андрей_159
И всё-же терзает смутный страх.
Ну так, с кем поведёшься, от того и получишь Дред, вылезай из сумрака и кончай терзать человека!
В цитатник!

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
чем заранее осуждать, дойди хотя бы до прибытия Элсона с подкреплениями
Пытаюсь. Застрял в садах - уничтожать роевиков никаких проблем, но они такие маленькие, такие миленькие, а у меня 42 аборажника, да ещё эти шпили... Я тупо мучался от жадности, пытаясь ещё и не терять абордажников. А потом свободное время плавно кончилось.
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 10-27-2011, 06:25 PM   #43
 Dammarask 
Изгнанник
 
Dammarask's Avatar
 
Join Date: Oct 2011
Posts: 7
Re: Homeworld Splendor MOD

Вы подкрутили маневренность "шпиля" по вертикали? Просто раньше он еле-еле поднимал свою массивную... м... ну... кароче ту хреновину с ионной пушкой, то сейчас он довольно таки резво это делает.
Dammarask is offline   Reply With Quote
Old 10-27-2011, 08:48 PM   #44
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Возвращаясь к теме...

2 Fencer

Желание достойно оформить предложения, безусловно, похвально и вызывает уважение, но в плане удобства использования... зачем каждую миссию под свой кат? Очень напряжно перещёлкивать 16 раз при каждом открытии страницы, закатал бы всё под один общий, как сейчас Ну, не суть...

Сначала о хорошем – разбор своих предложений по кампании ты можешь увидеть здесь.

Теперь о плохом – задача изменения поведения совершенно не из простых, к тому же она усугубляется тем, что вся логика миссий написана на KAS. Кроме того, мне хотелось бы сделать как можно больше изменений, не выходя при этом за исходный объём экзешника – основная изюминка мода именно в этом В общем, на ближайшее будущее изменения подобного рода навряд ли предвидятся.

Ставить на лёгкий корвет истребительную пушку нет смысла – скорость снарядов у неё низкая, а с учётом того, что огонь ведётся не только по курсу, но и по пролетающим мимо целям, точность поражения будет невелика. Если же поднять скорость снарядов с 4 до 15 тысяч м/с, то впору ставить вопрос об оснащении такой чудо-пушкой всех остальных корветов – а это уже дисбаланс.

Что до многоствольного корвета... вообще, ствол это всего лишь деталь пушки – одна из. ИМХО, вообще самый правильный перевод – многобашенный (Андрей_159 правильно указал, почему), но от него пришлось отказаться, потому что дизайнер тайданских кораблей подложил здесь баальшую cвинию. Хотя это решение, чёрт побери, далось очень нелегко...


2 Джаспер

Про опыт кораблей и новые видеонастройки в меню уже писал, но это всё в долгий ящик – опыт реализовать не так просто, а настойки доступны по ключам командной строки, которые хорошо документированы и, к тому же, прописаны в bat-файле, откуда по мере необходимости их можно и вытереть. Кстати, Fencer, хоть сглаживание у тебя и не работает, но трилинейкой с анизотропией вполне есть шансы насладиться

В долгий ящик пойдёт и информация о корабле – там тоже мороки выше крыши. Насчёт упоминаний спец.функций... вообще, это есть в руководстве и, соответственно, на сайте, но видимо не все туда заглядывают. Ещё подумаю.

Что до изменений кампании – вообще, если я хочу что-то подправить, то стараюсь сделать это аккуратно и с умом. Некоторым оно не нравится, зато так больше шансов не накосячить. Честно говоря, мне не припоминаются моды, под которыми было бы интересно пройти первый ХВ, и потому надеюсь, что Сплендор по мере возможности прикроет этот пробел. А значит, принцип «не навреди» – наше всё


2 Андрей_159

Неиспользованных исследований в ХВ всего три, и потому я не спешу их тратить Но респект, что заметил. Что до пиратосадовык картинок исследований на верфях – если мне не изменяет память, они собраны по различным модам, так что этот вариант отпадает.

Зависимость туранского корвета от ракет не только не уменьшит, но ещё больше увеличит скорость прополки садов, ибо носитель мы получаем в 4-й миссии, а двигатель сверхтяжёлых кораблей – в 6-й. Количество ракет ему вообще хорошо бы сделать ограниченным (как служивому в ХВЦ), а в качестве компенсации навесить дополнительную пушку... ну, а пока будем считать, что у него гранаты ракеты не той системы

Предложения по переводу лучше писать в соответствующей теме. От тебя пока что прозвучало лишь одно – «дайте мне личность тексты». С учётом четырёхмесячной балансировки / доводки / шлифовки текста с последующими проходами «свежим глазом» в каждой новой версии особой нужды в редакторской работе я не ощущаю.

Для оптимизации, и вообще для создания русификатора пришлось наскоро набросать кой-какой инструментарий. Не скажу, чтобы первоначальной целью было именно сокрытие, но и огорчаться столь приятным свойствам я, естественно, не стал

И вообще, чё скандалить-то? Вон 1Ц свою локализацию катаклизмы закрыло. Матёрые волки, ваяющие перевод для «Фаргуса», свой труд вообще законопатили так, что пришлось, судя по всему, подправлять процедуры распаковки в экзешнике. Да и времена нынче неспокойные, по сети шастают орды любителей всяких нехороших дел, надо же как-то уберегать непосильным трудом нажитое

Добавлено через 4 минуты
ЗЫ. Лёгкий защитник я на скорую руку как-то добавлял в меню, и даже смог перезаписывать тяжёлым после появления шасси тяжёлых истребителей. Но попробовав его в деле, пришёл к выводу, что разработчики, в общем-то, правильно выкинули этот истребитель из игры. Кроме того, тяжёлое шасси появляется гораздо раньше, чем подсистемы защитника.

Last edited by Ten : 10-27-2011 at 08:52 PM. Reason: добавлено сообщение
Ten is offline   Reply With Quote
Old 10-27-2011, 09:12 PM   #45
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,153
Re: Homeworld Splendor MOD

Спасибо, конструктивно и информативно!

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Ставить на лёгкий корвет истребительную пушку нет смысла
Ну надо же что-то с ним сделать в конце-концов. Не всю же жизнь ему на свалке бесполезных вещей пылиться...

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
два ремонтных фрегата не успевают чинить экспедиционный корабль, если проблему астероидов решать исключительно толстым пузом
С двумя фрегатами может быть это и так, а вот с дюжиной...

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Миссия 08
Ах, лёгкая?..
Чувствую мой намёк на лёгкость её прохождения развязал тебе руки, чего ты и ждал.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Крейсер и в оригинале прячется в пылевых облаках, но через некоторое время (после нашествия невидимых фрегатов, если не ошибаюсь) сам ломанётся к нам. Ты часом не торопишь события?
При первом прохождении Сплендора крейсер с эскортом висел на нарах без дела, на протяжении всей миссии. При следующем он уже вёл себя нормально. Жаль скриншотов не сделал...
...хотя погодите-ка!
Нет, сделал всё-таки!

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Миссия 13
По этой миссии, я смотрю, весьма интересные предложения. Беда в том, что всё упирается в реализацию...
Что я могу - так это навесить обломков и пушек. Я как-то устраивал нечто подобное в 3-й миссии, вдохновлённый словами: "-на нижней орбите Ка/Ха/Кхарака значительные груды мусора"

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Эх, твои бы старания да в нужное русло...
Вот про это бы поподробнее, быть может всё-таки есть та область, в которой я способен научиться шаманить.

Да вот ещё:
По-моему неплохая идея расширить гарнизон врага в 14-й миссии (возможно даже ещё одним-двумя носителями) а также стоит добавить ресурсов, чтобы окончательно превратить её в филиал ледового побоища.

P.S.
Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Количество ракет ему вообще хорошо бы сделать ограниченным (как служивому в ХВЦ), а в качестве компенсации навесить дополнительную пушку... ну, а пока будем считать, что у него гранаты ракеты не той системы
Exterminatus, exterminatus, exterminatus!!!
Attached Images
File Type: jpg shota060.jpg (79.5 KB, 45 views)
File Type: jpg shota062.jpg (121.7 KB, 39 views)
File Type: jpg shota059.jpg (120.2 KB, 34 views)

Last edited by Fencer : 10-28-2011 at 06:16 PM.
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 10-28-2011, 05:34 PM   #46
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
но в плане удобства использования
Хоть говорили и не мне, но мне, например, для каждого свой было удобнее.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
иначе получается, что карательный флот прорывается к планете сквозь криоплатформы, напрочь их игнорируя
Они просто в первую очередь били то, что огрызается.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Главное только не переборщить
Всё к тому идёт, будто ты пытаешься сделать туманность САМОЙ сложной миссией. Вообще, как минимум у тайдан, с нашими фрегатами защитного поля, роевеки проблем не вызывают и не вызовут - невозможно уничтожить врага, который тупо не получает повреждений.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
мелочь, и тяжёлый флот не помешает нарастить
Ну как сказать, это достаточно гарнизонный флот. Больше будет сложнее, но правдоподобнее-ли? Да и сопрут ведь...

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
исправить точку отбытия носителя
В идеале - сделать чтобы он бежал в противоположную от наступающих сторону, тогда будет иметь смысл атаки с двух направлений.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
На Элсона лучше всего накинуть ещё один саппорт
Вообще то, что он прыгал сдаваться прямо с эскортом, который сдаваться не собирался, осталось мне малость нипанятна вообще.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Квадратура врат
Вынужден признать - мне очень понравилась вэйгровская фиговинка из второго хомяка.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
не выходя при этом за исходный объём экзешника
Вставляя перевод ты убивал части строк, ответственные за фразы на других языках, так что запасное место у тебя есть.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
всего три
Хм? Просто я насчитал 8 "пустых" иконок, думал число свободных исследований соответствующее.

Кстати, сколько кораблей можно вставить? Просто мысль: финт ушами, разделить корабли R1 и R2. Потенциально интереснее в плане перевода (у кушан многобашенник, у тайдан многостволка), и будет проще с ангарами: так они регистрируют просто истребитель и выводит изображение просто истребителя, иначе они будут регистрировать истребитель R1 или R2 - ведь истребители "пиратских" рас не сливаются с обычными. Я не знаю как именно сделан носитель, но, возможно, и в этом случае будет несколько проще. Или нет?

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Что до пиратосадовык картинок
Роевики и заправщик может и из мода, а вот тураники - обработанные картинки из NISки после второй миссии, там показывают истребитель сверху и корвет сбоку.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
но ещё больше увеличит скорость прополки садов
Эммм... Носитель в четвёртой, двигатель в шестой... А ракеты в только девятой, сразу после садов.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
нужды в редакторской работе я не ощущаю
Ну естественно, иначе-бы сам исправил.

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
столь приятным свойствам
Параноя как она есть. А что, такое сокрытие действительно оправданно?

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Лёгкий защитник
Может перебалансировать его до соответствующих наззначению статов и сделать отношения между ним и тяжелым, как между разведчиком и перехватчиокм - не таким сильным, как тяжелый, зато способным не сильно отстовать от других истребителей.

Last edited by Андрей_159 : 10-29-2011 at 03:33 PM.
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 10-28-2011, 05:47 PM   #47
Джаспер
Адмирал флотаКомандир отряда
 
Джаспер's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Dec 2010
Location: Хиигара
Posts: 1,557
Re: Homeworld Splendor MOD

Вообще по моему, раз уж на то пошло, то миссии лучше вообще не корректировать - ниче это будет уже не родной ХВ с приятными примочками, а совсем другая игра.
Джаспер is offline   Reply With Quote
Old 10-28-2011, 06:06 PM   #48
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,153
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Вообще то, что он прыгал сдаваться прямо с эскортом, который сдаваться не собирался, осталось мне малость нипанятна вообще.
Элсон являлся повстанцем Капеллы, ну а фрегаты - это те поцреоты, кого факт предательства совсем не порадовал.

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Может перебалансировать его до соответствующих наззначению статов и сделать отношения между ним и тяжелым, как между разведчиком и перехватчиокм - не таким сильным, как тяжелый, зато способным не сильно отстовать от других истребителей
А смысл это делать? Для этих целей уже предусмотрен перехватчик.

ИМХО, в идеале для начала неплохо бы было привить врагу привычку активно юзать мелочь, ибо один-два эсминца, не доставят столько хлопот, как пара-тройка звеньев по дюжине аттак_бомберов. А если ещё и умело управляемых...

Last edited by Fencer : 10-28-2011 at 06:22 PM.
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 10-28-2011, 11:33 PM   #49
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Fencer View Post
ну а фрегаты - это те, кого факт предательства совсем не порадовал.
Тогда как они оказались у него на хвосте? Если я не ошибаюсь, то они именно прыгнули вместе с ним. Те, кто не поддержал революцию? Тогда зачем он их с собой протащил? Вообще, перенеся их на его сторону - и получаешь как раз небольшую ударную группу, с флагманом на Капелле и универсальным эскортом. И если уж редактировать миссию, то можно действительно пустить их одной группой, а часть имперцев неслабых бросить на перехват. Или, скорее, специально добавить для этой цели.


Quote:
Originally Posted by Fencer View Post
А смысл это делать?
Защитник слишком уж тормоз, а так будет хороший истребитель, более крепкий и мощный, чем перехватчик и быстрее тяжелого защитника.


Quote:
Originally Posted by Fencer View Post
ибо один-два эсминца, не доставят столько хлопот
Один-два эсминца доставят самих себя, т.е. бесплатную добычу. А бомбовозов в игре мало, да... Ну, у врага.
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 10-29-2011, 06:30 PM   #50
Лёшка
Вице-адмиралХитрый Двухлисый
 
Лёшка's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 936
Re: Homeworld Splendor MOD

Народ как мод? Следует качать, если не собираешься особо клептоманить?
Лёшка is offline   Reply With Quote
Old 10-29-2011, 10:10 PM   #51
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Лёшка, ну... скорее да. В целом идёт общее улучшение графики и технической части, ну и зачем-то ребаланс (зато тайданами теперь играть выгоднее).
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 10-29-2011, 10:56 PM   #52
Лёшка
Вице-адмиралХитрый Двухлисый
 
Лёшка's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 936
Re: Homeworld Splendor MOD

Андрей_159, спасибо, на досуге скачаю, потестю, что да как. )
Лёшка is offline   Reply With Quote
Old 10-30-2011, 05:46 PM   #53
Mr_Overjay
Контр-адмиралКонтр-адмирал
 
Mr_Overjay's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: Apr 2011
Location: Порт Каа-6
Posts: 609
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
тайданами теперь играть выгоднее
Тайданами и так нормально было играть. Даже в некоторых моментах лучше чем каноничными кушанами. Кораблики у них покрасивее и технологии дефенс поля и дефенс корвета - это прянички. У кушан меньше плюшек (((
Mr_Overjay is offline   Reply With Quote
Old 10-30-2011, 06:21 PM   #54
Fencer
Адмирал флотаАдмирал флота
 
Fencer's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,153
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Тогда как они оказались у него на хвосте? Если я не ошибаюсь, то они именно прыгнули вместе с ним. Те, кто не поддержал революцию? Тогда зачем он их с собой протащил? Вообще, перенеся их на его сторону - и получаешь как раз небольшую ударную группу, с флагманом на Капелле и универсальным эскортом. И если уж редактировать миссию, то можно действительно пустить их одной группой, а часть имперцев неслабых бросить на перехват. Или, скорее, специально добавить для этой цели.
Понимаешь, фрегаты - это подразделения Капеллы. А Элсон - это повстанец.
Кстати данную ситуацию очень чётко отражают первые 5 минут четвёртого эпизода Звёздных Войн, пусть и не во всех деталях.

Насчёт твоей идеи, Андрей - очень хороша!
Точку появления Элсона перенести на 40-50 км от базы, а группу Капеллы (в особенности бомберов) поставить наперехват ему.


Quote:
Originally Posted by Mr_Overjay View Post
У кушан меньше плюшек (((
Cloak_fighter не юзал что ли?
Fencer is offline   Reply With Quote
Old 10-30-2011, 07:19 PM   #55
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Клоак это всего-лишь один истребитель, а ДФФ - корабль поддержки, причём в связке с саппортом он делает корабли воистину неубиваемыми для кинетического оружия (т.е. сразу боком идут страйк крафты). А тут увеличена дальность кинетического оружия, а ионного - нет, значит ДФФ и дефенс файтер стали полезнее.

Quote:
Originally Posted by Mr_Overjay View Post
Тайданами и так нормально было играть.
Я имел ввиду ещё выгоднее.

Quote:
Originally Posted by Fencer View Post
Понимаешь, фрегаты - это подразделения Капеллы. А Элсон - это повстанец.
Тогда почему он не сагитировал их? Или не сбросил с хвоста в конце-то концов! В ЗВ несколько не то происходит.
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 10-30-2011, 09:54 PM   #56
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Homeworld Splendor MOD

2 Fencer

Насчёт садовых миссий – это скорее в шутку, хотя, конечно, придётся принять меры, если она станет слишком лёгкой


2 Андрей_159

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
А тут увеличена дальность кинетического оружия, а ионного - нет, значит ДФФ и дефенс файтер стали полезнее.
Дальность кинетики увеличена не для всех кораблей, а только для тех, у кого есть соответствующая пометка в списке, что в первом сообщении.

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Всё к тому идёт, будто ты пытаешься сделать туманность САМОЙ сложной миссией.
Нет. Это ты, толсто так и неуклюжо подначиваешь меня сделать её самой сложной Я же просто хочу разнообразить её, ну и усложнить захват шпилей, ибо негоже, чтобы центр производства местных кораблей, удивительно сочетающих мощь и изящество, доставался чуть ли не нахаляву.

Что до защитных фрегатов... ну, можно снизить эффективность поля с 93% до... более приемлемой величины Можно подвести больше мультилучевиков. Ещё, помнится, в Звёздных Волках у местных кадешей были такие замечательные ракетные корветы... впору задуматься, как бы одолжить один такой и уговорить Корсара на оцифровку его личности для создания электронного пилота В общем, много чего можно...

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Вставляя перевод ты убивал части строк, ответственные за фразы на других языках, так что запасное место у тебя есть.
Эти строки находятся в секции данных Если я переопределю её как исполняемую, первая же попытка записи в эту секцию уронит игру, вызвав Access Violation. Кроме того, не так уж и много там места...

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Кстати, сколько кораблей можно вставить?
Если хорошенько потрудиться, вставить корабли можно хоть все – от AdvanceSupportFrigate до ResearchStationTower. Ну, ещё после постройки понадобится как-то скорректировать им расу, т.к. парящие города и т.д. в папках кушанотайдан не водятся... ну, или сделать, чтобы водились. Вот только смысл?

Корабли кушан и тайдан в Экране запуска сливаются потому, что имеют одинаковые номера типов. Такой подход, насколько я понимаю, и предоставил возможность выбора флота для прохождения кампании, причём «малой кровью». У обеих пиратских рас свои типы, и потому они идут особнячком. Что до разделения... пока что я смутно представляю, сколько времени и сил на это потребуется, потому как слишком дофига кода нужно перелопатить.

Quote:
Originally Posted by Андрей_159 View Post
Носитель в четвёртой, двигатель в шестой... А ракеты в только девятой, сразу после садов.
Ага. Изгнанники, блистательно проведя очень рискованную операцию захвата столь ценного трофея, чхнут на новое оружие точно так же, как на чудодейственное гиперведро
Ten is offline   Reply With Quote
Old 10-30-2011, 11:27 PM   #57
Андрей_159
Контр-адмиралЧайник с самонаведением
 
Андрей_159's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Манаан

Join Date: May 2011
Location: Лучший город Земли
Posts: 537
Re: Homeworld Splendor MOD

Quote:
Originally Posted by Ten View Post
доставался чуть ли не нахаляву
Кривая модель подлёта, о которую убиваются абордажники плюс трудности с заталкиванием в ангар (у меня абордажники никак не могли подвести шпиль нужной точке) и так изрядно усложняют процесс, а если учесть, что он не перестаёт плеваться роевиками...


Quote:
Originally Posted by Ten View Post
ну, можно снизить эффективность поля с 93% до... более приемлемой величины
Это их фишка, снижать не стоит. А Мультибимы сопрут.


Quote:
Originally Posted by Ten View Post
как бы одолжить один такой и уговорить Корсара на оцифровку его личности для создания электронного пилота
Дайте 2! Дайте 5! А вообще идея неплоха, если не считать перезарядки. Если сделать как у аколитов - по мне будет самое то. Крабы Кадеш! Хотя:
Quote:
Вот только пока еще никому не удалось найти, где тут располагаются штурвал, кнопки управления и входной люк...
Это и то, что основным их плюсом было всё-же число...
ЗЫ: они не корветы, а штурмовики.


Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Если я переопределю её как исполняемую, первая же попытка записи в эту секцию уронит игру
Не знал.

Про корабли: Я предлагал именно дать разные номера типов, чтоб тайдане именно как тайдане отображались в ангаре, а кушане как кушане, а не сливались в одну кучу. Но раз именно благодаря этому кампания...


Quote:
Originally Posted by Ten View Post
Изгнанники, блистательно проведя очень рискованную операцию захвата столь ценного трофея, чхнут на новое оружие
Аргумент.
Андрей_159 is offline   Reply With Quote
Old 12-04-2011, 10:54 AM   #58
RomaSha
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Dec 2011
Posts: 2
Re: Homeworld Splendor MOD

Здравствуйте уважаемые форумчане!

Вопрос: у меня стоит Виндовс 7. Поставил данный мод, но не могу включить через командную строку (а точнее не знаю как) все эффекты, которые позволяет включить мод - сглаживание, анизотропная фильтрация и т.д. Когда я выбираю свойства ярлыка, то там нету вкладки "ярлык" (см. вложения) и я не знаю, что делать дальше.

Не могли бы вы мне подсказать как это сделать? Желательно в подробностях. Буду ОЧЕНЬ благодарен!


П.С. И ещё, может, не в тему но я дошел до последней миссии (после астероида) и у меня она не загружается! На экране загрузки зависает... С чем это может быть связано?
RomaSha is offline   Reply With Quote
Old 12-04-2011, 11:50 AM   #59
Джаспер
Адмирал флотаКомандир отряда
 
Джаспер's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Dec 2010
Location: Хиигара
Posts: 1,557
Re: Homeworld Splendor MOD

Да ёк-макалёк! (не принимай близко к сердцу ) Ты же открываешь не св-ва ярлыка, ты его даже не создал - так выглядят св-ва самого exe-файла. Сначала создай для него ярлык, а там уже в свойствах и будет нужная строка.

Добавлено через 2 минуты
А вот про то, почему не загружается посл миссия, ничего не могу сказать - не сталкивался с таким. Поспрашивай в соответствующих темах - может другие подскажут.

Last edited by Джаспер : 12-04-2011 at 11:53 AM. Reason: добавлено сообщение
Джаспер is offline   Reply With Quote
Old 12-04-2011, 12:40 PM   #60
RomaSha
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Dec 2011
Posts: 2
Re: Homeworld Splendor MOD

ААаа!! все теперь ясно!))) Спасибо!!!

А проблему с загрузкой миссии решил тем, что поменял видео режим)))
RomaSha is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:28 AM.

Page generated: 0.541 seconds (97.10% - PHP and 2.90% - MySQL), 12 queries total