07-27-2005, 07:00 PM | #81 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ляпы в Homeworld2
Ладно, пишу (ибо желание есть)
Лирическое вступление Почему-то в компьютерных играх дилетанство разработчиков не осуждается. Людям, пишущим тематические игры, обычно наплевать на тему игры. Это неуважение к игрокам. Представьте, что историческо - документальный фильм стали бы снимать люди, не знающие истории и не пригласили консультантов - историков. Можно ли назвать их порядочными людьми, а фильм хорошим? Я понимаю, что игры фантастические, но все же... я, например, имел удовольствие в довольно реалистичные и в то же время фантастические игры. Почему-то в каких-нибудь 3D шутерах реализм прорабатывают до мелочей, а все создатели игр "про космос" считают, что "бой космолетов -то же, что бой самолетов, только в космосе" и забывают, что в космосе действуют другие законы. Ладно, поехали. Буду понемногу писать, а после каждого упомянутого ляпа приводить "отмазку" (возможное его объяснение). Физическая реальность Первое вопиющее нарушение законов физики в Homeworld - это скорости кораблей. Для физиков понятие "скорость" важно, но понятие "ускорение" на порядок важнее. В то же время простой человек считает ускорение "мудреной" величиной. Ему гораздо привычнее скорость. И он сует ее куда ни попадя. Стоит поянить, что такое ускорение (да простит мне физика вольные формулировки ее великих законов). Ускорение есть изменение скорости за определенный промежуток времени. Ускорение узмеряется в метрах в секунду за секунду. Например, выражение "тело движется с ускорением 0.5 м/с^2" значит, что каждую секунду скорость тела увеличивается на 0.5 м/с. Скорость есть путь, деленный на время. Как видим, скорость вычисляется "по факту", то есть уже после прохождения пути. А для ускорения есть формула "F=m*a", то есть "сила, приложенная к телу, есть его масса, умноженная на его ускорение". Также известно, что если на тело не действуют никакие силы, то оно движется с постоянной скоростью (ускорение равно нулю). А теперь рассмотрим процесс разгона. Пусть у нас есть двигатель, дающий определенную тягу - допустим, 1000 H. И есть драндулет массой 1 тонна. И вот мы поехали. Получается, что при максимальной мощности двигателя ускорение должно быть равно 1 м/с^2, а наша скорость - увеличиваться на 1 м/с каждую секунду. Но тут надо вспомнить, что F - это не сила тяги, это сумма всех сил, действующих на тело. И постепенно на драндулет начинают действовать сила сопротивления воздуха, сила трения и сила тяжести (которая действует и на неподвижное тело). В конце концов все эти "вредные" силы уравновешивают силу тяги, общая сила (следовательно, и ускорение) становятся равными нулю, драндулет двигается с постоянной скоростью. Это и есть его максимальная скорость. Но вот мы в космосе, причем на огромном расстоянии от ближайшей звезды или планеты. У нас есть космический корабль. Мы начинаем его разгонять. Пусть наш корабль весит 10000 кг, а тяга двигателя 1000000 Н. Мы приобретаем ускорение 100 м/с^2. Скорость растет. Мы уже несемся с огромной скоростью, а ускорение все не падает, только растет! Дело в том, что в космосе не действуют "вредные" силы. Сила тяжести пренебрежимо мала (ближайшее небесное тело слишком далеко). Трения нет (тереться не обо что), сопротивления воздуха тоже нет. Если мы выключим двигатели, то будем лететь с приобретенной скоростью неопределенное время. Если же двигатели постоянно включены, то мы будем разгоняться, пока не достигнем скорости света, у нас не кончится топливо или не развалится корабль. Кроме того, ускорение увеличивается из-за уменьшения массы корабля (топливо сгорает). А теперь применим все это к Homeworld. И увидим, что ограничивать скорость кораблей некорректно. Но это не значит, что все корабли одинаково маневренны - у тяжелых кораблей будет меньше возможное ускорение. Ведь именно высокое ускорение, а вовсе не скорость дает преимущество в бою. Просто нужно указывать не максимальную скорость корабля, а его максимальное ускорение по каждой из трех осей, причем для обоих направлений. Само собой, тактика боя в таких реальных условиях будет в корне отличаться от предложенной нам в Homeworld. Например, легкие бомбардировщики будут разгоняться до бешеной скорости перед бомбежкой, затем после сброса бомб включать боковые движки и спокойно уноситься. Да и таран станет очень важным тактическим приемом. Вам может показаться, что такой бой будет слишком хаотичным. Но позвольте напомнить, что в симуляторе Homeplanet этот физический аспект неплохо проработан, но при этом бой вполне логичен и интересен. Все вышесказанное относится и к снарядам (хоть ракетам, хоть ионным лучам). В Homeworld дальность стрельбы кораблей ограничена, в реале этого не было бы. Ракета будет лететь сколь угодно далеко (пока не сгорит). У ионников боевая эффективность вообще ограничена только точностью. В реале из ионных пушек вообще можно было бы стрелять в любую точку - главное, чтобы ее "видели" сенсоры. А теперь обещанные "отмазки". Во-первых, оружейные системы корабля могут работать только до определенной скорости. Но, например, бомбардировщику после удачной атаки никто не мешает взять хороший разгон, чтобы вернуться на базу целым. Во-вторых, скорость все же ограничена, потому что в космосе Homeworld много вещества. Это приводит к сильному нагреванию корабля. Поэтому рано или поздно тормозить придется - чтобы остыть. Но это нужно реализовывать не с помощью ограничения скорости, а с помощью датчика температуры. Хоме поставлен диагноз "нереалистичность". И уже назначены лечебные процедуры: 1. Максимальные скорости заменить на максимальные ускорения 2. Установить на корабли датчик нагрева корпуса. Корпус будет нагреваться пропорционально скорости. Слишком большой нагрев должен вести к разрушению. Можно также ввести в игру температурные щиты, и в список исследований добавить продвинутые системы охлаждения. 3. Ограничить запас топлива (как в первом Homeworld для истребителей и корветов), но откорректировать процесс его расхода. 4. Убрать ограничения дальности стрельбы, поправить динамические характеристики ракет. Взамен ограничить точность стрельбы и дать кораблям эффективные средства защиты от оружия (если даже сейчас самолеты защищают себя от ракет, то почему бы не делать это их старшим братьям - космическим кораблям? На самом деле я еще напишу про защиту подробнее). Игра, отвечающая всем этим правилам, уже есть. Ее сделал мой знакомый. Правда, она настольная, но легко может быть перенесена на компьютер. Ну вот и все. Я рассмотрел только один ляп. Но пока хватит. Жду ваших ответов и критики. Только просьба не засорять топик банальными фразами типа "круто (отстойно) написано!", а давть аргументированные мнения по этому вопросу. Мне будет интересно прочитать любые отзывы, содержащие смысл, но больше всего меня интересует мнение физиков и людей, знающих тонкости физики в Homeworld. To be continied... Last edited by Fox : 07-27-2005 at 07:12 PM. |
||
08-01-2005, 03:40 AM | #82 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Канешно, я об этом уже говорил. Рассуждение твоё, прямо скажем, не очень, но истина где-то рядом
Интересно, что все корабли ниже класса База разлетаются просто в пыль! |
||
08-01-2005, 02:19 PM | #83 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Рассуждение не очень? Абыдно, однако.
Если мне не веришь - раздобудь Homeplanet и почитай руководство к нему. Там написана моя же мысль (только более сжато). Огромная просьба привести КОНКРЕТНЫЕ слабые места или неясности моего рассуждения. Или просто для тебя слишком сложно? (шучу) А то, что корабли разлетаются в пыль - вполне может быть. При очень-очень сильном взрыве вещество в принципе может "распылиться". Но хоть какие-то обломки должны быть. Правда, тут уже вносит свои коррективы реальность - если бы каждый корабль давал обломки, нагрузка на видеокарту была бы гораздо больше. Да и много проблем было бы с этими обломками. |
||
08-02-2005, 01:35 AM | #84 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Верно, дело в том что в Хоуме генераторы частиц практически не используются (я не говорю про эти сгустки которые из двигла вылетают когда кор повреждён и у ресурсеров када они впыли копаются и чинют).
Глюк: Если смотреть на мир сквозь корабль, у которого сокрытие включено, то инверсионный след от пролетающих кораблей НЕ ВИДНО! И ещё: вы не замечаете, что при выходе из режима сенсоров туда, где сборщики копаются, пыли на нескоько секунд становится раза в 3 больше? |
||
08-03-2005, 01:20 PM | #85 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Ну это скорее проблемы прорисовки и мелкие локальные глюки. А ляпы - это грубые нарушения, связанные с непродуманностью некоторых моментов игры, а не с глюками 3D движка.
А обломки все же остаются - посмотри на корабль во время взрыва вблизи. правда, они тут же разлетаются (что вполне объяснимо). P.S. Если есть желание слушать - я выложу очередную порцию рассуждений относительно еще одного крупного ляпа. Только нужно ли это хоть кому-то? |
||
08-05-2005, 04:48 AM | #86 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
я пока не вижу глюков. По обнаружении сообщу.
2 Fox проставляйся. |
||
08-20-2005, 02:08 AM | #87 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Я вернулся, и проставляюсь.
Еще один огромный ляп Хомы, который делает тактику убогой. Вступление Знаете ли вы, что такое брандер? Брандер - судно, которое начинено горючими веществами. Его направляют на большие корабли противника и при сближении поджигают. Ущерб превосходит все ожидания. Первые брандеры появились еще в древние времена. Они и тогда считались очень важным тактическим элементом. Дальше - больше, во времена парусного флота их использовали еще чаще. И даже в 20 веке ничего не изменилось. Когда появились "крылатые суда" - самолеты - они тоже унаследовали эту тактику (все помнят японские самолеты-камикадзе, кторые при огромном меньшинстве дали отсосать америкосам). Поскольку роль взрывчатых веществ все возрастает, нет никакого основания считать, что в будущем от брандеров откажутся. Собственно ляп А ляп состоим в том, что возможности камикадзе, тарана и брандеров не реализованы. И это огромное упущение. Вся тактика строится на принципе "ударил и улетел". А я бы реализовал ее так: 1.Корабли - камикадзе. Страсть бомберов к многократным заходам еще понятна, когда ситуация в норме. Но когда вражеские батлы атакуют Mothership, можно просто отдать приказ "К". И тогда бомбер на огромной скорости влетает прямо во вражеский батл. Взрывается бомбер и весь боекомплект. Батл не помрет, но пушки развалить таким образом вполне реально. А десяток-два бомберов таким приемом развалят все что угодно. 2.Корабли-тараны. По законам физики даже крошечный корабль, разогнанный до большой скорости, дает огромный толчок. Что уж говорить про таранные возможности фрегатов и батлов! 3.Корабли-брандеры. Это вообще улет! Вариант первый: делаем специальный корабль. Из систем только система навигации и мощнейшие двигатели. Остальное - взрывчатка. Если рой таких кораблей хорошо разогнать - это будет круче, чем ракеты. Вариант второй (для продвинутых). Переоборудуем обычный фрегат. Оставляем только движки да навигационную систему. Остальное - взрывчатка. Главное, чтобы внешне он выглядел как обычный. А теперь представьте себе атаку. Нападает рой. Среди обычных фрегатов - пара брандеров. Их прикрывают фрегаты защитного поля. И вот брандеры входят в... гм... "дырку" Mothership. Вес кораблей измеряется тысячами тонн. Теперь представьте себе разрывную гранату весом в несколько тысяч тонн. И вот эта хрень взорвется внутри Mothership врага. Результат: Mothership аккуратно разлетается на две части. А если не разлетится, то из "интимного места" кораблей уж точно не выпустит. Вариант третий (для полных отморозков). Убираем все лишнее с батла. Начиняем взрывчаткой (желательно атомной бомбой). Делаем гипер к базе противника и жмем на кнопку. Вес батла измеряется сотнями тысяч тонн. Представьте себе, что несколько сотен тысяч тонн врывчатки (да енще частично ядерной) взрываются от тебя в ста метрах! Одного такого прыжка хватит, чтобы Mothership и весь флот противника пришлось собирать по молекуле. Last edited by Fox : 08-20-2005 at 02:13 AM. |
||
08-20-2005, 08:56 AM | #88 | ||
stalker[fox]
Join Date: Jun 2005
Posts: 411
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
2 Fox
ага хомякадзев там явно не хватаить... помнится в первом хомяке я особо любил использовать авианосцы против большЫх груп противника да и, чё уж там греха таить , базой иногда не брезговал)) даже в кате, коробка из под тонера ей пухом, и в ней были и мымики и уж темболее сама база ЗЫ: по второму хомяку... я никак понять не могу... как юзать этот миноносец? он проде как по Z должон мынные поля штамповать... ну типа как в первом хомке... а он гад, как будто и не ему приказы отдаю... товарищи, что с ним делать? |
||
09-06-2005, 05:15 AM | #89 | |||
Jen
Faction: Хиигаряне Join Date: Jun 2005
Location: Дальний Запад
Posts: 401
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Quote:
|
|||
09-06-2005, 08:21 AM | #90 | ||
SkaTo
Join Date: Aug 2005
Location: Kriegsschiff
Posts: 120
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
По поводу брандеров... Батл-брандео - малоэфективен. При пробития корпуса возможна детонация "боекомплекта". И тогда будет "жах" вне цели, да и избыточна мощность такого заряда.
Потом. Если просто "слегка" модернизировать корабля ХВа, то брандер получается пилотируемый. А систем спасения экипажа нет... И много будет добровольцев? Поэтому можно сделать проще - берём фрегат, обвешиваем его ракетными пилонами по самое не балуйся. каждая ракета с интерсептор, БЧ должна быть НЕ химическая (а только больно слабо там ракеты взрываются, толом их чтоли начиняют). Можно поставить ЭМИ-излучатель (тогда сгорит вся электроника, кроме ламповой, и корабль либо сам бабахнет из-за потери контроля над реактором, или просто будет хламом). На каждую ракету сажаем ведроида, который получает программу укланения наиболее продвинутую и должен будет довести сам себя до цели. На каждый фрегат по 10 таких ракет. С учётом пахабнейшей ПРО как вайгра так и хиигарцев - это было бы оптимальнейшее решение. Так что главный ляп - это вооружение всех кораблей. Вы бы спустили со стапелей ЛК без более менее приличного ПРО/ПВО? А так... если нет систем противодействия то оружием надо пользоваться как можно шире, чаще и больше. |
||
09-06-2005, 12:35 PM | #91 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Вот это ты прав, я про отстутствие систем противодействия давно хотел написать. Однако не забывай, что ракеты могут быть с теленаведением, а такие ракеты электроникой с курса не сбить.
|
||
09-06-2005, 04:39 PM | #92 | ||
SkaTo
Join Date: Aug 2005
Location: Kriegsschiff
Posts: 120
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Зато их можно расстрелять. Уже сейчас, при спаривании миллимитрового радара и 4х23 АС в один комплекс, можно добиться поразительных результатов. И это БЕЗ человеческого фактора - всё на автомате.
А еще можно использовать противоракеты, какие нить продвинутые элементы динамической защиты и т.п. |
||
09-06-2005, 08:06 PM | #93 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Тогда вся механика боя полетит к черту. Не забывайте, что Хомяк - все же не симулятор, а стратегия. Стратегиям же точность обычно несвойственна, да она и и вредна в больших количествах. Если бы разработчики так усложнили бой - это был бы уже другой жанр. Ведь космической опере свойственно "минимум условностей, не относящихся непосредственно к сюжету". Это как художественная книга.
|
||
09-07-2005, 06:44 AM | #94 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Есть такой мод... Advanced... вы не замечали? В нём ведь битвы эпические, оружия полно, а вот баланс нафиг нарушен! Большие корабли бомберов крушат как батон печеньку! И это "Weak vs fighters"!!!
|
||
09-07-2005, 12:26 PM | #95 | ||
Fox
Join Date: Jul 2005
Location: У компа!
Posts: 438
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Да... Создатели игр месяцами только баланс отрабатывают, а потом приходят умники - "мудоделы", которые считают, что они умнее разработчиков, лепят новые текстуры и новые корабли, а в результате.. Песец балансу, господа! Я как раз недавно подробно анализировал EX MOD на предмет дисбаланса и ничего не нашел. Вот случай, когда мододелы постарались!
|
||
09-10-2005, 07:01 AM | #96 | |||
Saan-Ti
Join Date: Aug 2005
Location: RnD
Posts: 9
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Quote:
На тему ляпов вопрос: попробовал как-то раз минное поле поставить в ХВ2... Так мины бесследно исчезли где-то минуты через 3... Эт так задумано или глюк какой-то хитрый ?? |
|||
09-14-2005, 04:20 AM | #97 | ||
Jen
Faction: Хиигаряне Join Date: Jun 2005
Location: Дальний Запад
Posts: 401
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Эт так задумано. Мины находяться в космосе некоторое время, а потом самоуничтожаються. Дабы если атака не удалась, что б мины не оставались летать в космосе миллионами лет и не уничтожали абы кого попало.
Я когда первый раз поле минное развернул, также очень удивился. А где ж мои мины то а? |
||
09-14-2005, 07:14 AM | #98 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Хех, сбивание ракет лазерным лучом называется интегрированная защита. У американцев штук 10 вертится вокруг, межконтиненталки сбивать.
Ыыы, оффтоп. |
||
09-15-2005, 03:22 AM | #99 | ||
Jen
Faction: Хиигаряне Join Date: Jun 2005
Location: Дальний Запад
Posts: 401
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
Ещё один глюк. В картах, где есть солнце попробуйте заслонить его кораблём. Солнце прячется за корабль А теперь попробуйте заслонить его астероидом. Правильно, ничего не выходит.
|
||
09-16-2005, 04:02 AM | #100 | ||
Дрон01
Faction: Кушане - киит Наабал Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
|
Ответ: Ляпы в Homeworld2
2 Jen Фох тебе этого не простит
Хех, он писал шо глюки глобальные бвают и локальные, так это - локальный, про него типа низя Но ты его не слушай, пиши, он добрый на самом деле (только мы это узнаем лишь в шестом эпизоде |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 2 (0 members and 2 guests) | |
|
|