11-07-2009, 11:32 PM | #121 | ||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,427
|
Re: [HW2] Babylon5
|
||
11-07-2009, 11:33 PM | #122 | ||
AndrewN
Faction: Таииданская Империя Join Date: Mar 2007
Location: Имперские Верфи
Posts: 786
|
Re: [HW2] Babylon5
Примечание - он так и называется - hw2.log. Не перепутай с дамп-файлами, при которых указана еще и дата.
|
||
11-12-2009, 11:57 AM | #123 | |||
Tim335
Join Date: Nov 2009
Posts: 4
|
Re: [HW2] Babylon5
Quote:
вот содержимое: Code:
Thu Nov 12 12:42:42 2009 Loaded Archive: 'Homeworld2.big' Loaded Archive: 'english.big' Uing ..profiles\ for profiles folder GAME -- Using player profile Ti Changing from a 32 bit colour depth in winNT (5.1 build 2600), Service Pack 2 Using Intel's 2.0.0 - Build 7.15.10.4990 Intel 965/963 Graphics Media Accelerator renderer (Suspected driver is ialmgicd.dll 0) Loaded Archive: 'englishSpeech.big' Loaded Archive: 'Music.big' SOUND -- created destination [ fdaudio ], handle [ 4 ] with [ 48 ] channels created SOUND -- created destination [ fda streamer ], handle [ 5 ] with [ 8 ] channels created Build name: The Dust Wars - AutoBuild3569 - Ordered by smmatte Built by : mrbuild Data path : D:\Games\HOMEWO~1\data Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ######################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting # ######################################################### ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB rawNormal = fragment.texcoord[4]; # interpolated eye space normal ATTRIB rawVertex = fragment.texcoord[5]; # interpolated eye space vertex position ATTRIB lightTypeA = fragment.texcoord[6]; # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point) ATTRIB lightTypeB = fragment.texcoord[7]; # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point) OUTPUT outColour = result.color; TEMP temp; TEMP normal, vertexАт Program Info:Error, line 382: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 36). Error, line 382: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19). Error, line 382: instruction limit exceeded (max = 96, used = 203). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ######################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting # ######################################################### ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB rawNormal = fragment.texcoord[4]; # interpolated eye space normal ATTRIB rawVertex = fragment.texcoord[5]; # interpolated eye space vertex position ATTRIB lightTypeA = fragment.texcoord[6]; # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point) ATTRIB lightTypeB = fragment.texcoord[7]; # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point) OUTPUT outColour = result.color; TEMP temp; TEMP normal, Ат Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ############################################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping # ############################################################################### ### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB lightDir = fragment.texcoord[2]; # texture coordinates ATTRIB eyeVec = fragment.texcoord[3]; # texture coordinates PARAM lightDiff = state.lightprod[0].diffuse; # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file) PARAM lightSpec = state.lightprod[0].specular; # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file) PARAM materialSpecExp = state.material.shininess; # material shininess defined in .st file PARAM misc = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 }; OUTPUT outCАт Program Info:Error, line 127: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ############################################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping # ############################################################################### ### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB lightDir = fragment.texcoord[2]; # texture coordinates ATTRIB eyeVec = fragment.texcoord[3]; # texture coordinates PARAM lightDiff = state.lightprod[0].diffuse; # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file) PARAM lightSpec = state.lightprod[0].specular; # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file) PARAM materialSpecExp = state.material.shininess; # material shininess defined in .st file PARAM misc = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 }; OUTPUАт Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ################################################################## # Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections # ################################################################## ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinate ATTRIB iDiff = fragment.color.primary; # texDiff interpolated color ATTRIB iSpec = fragment.color.secondary; # specular interpolated color PARAM misc = { 0, 0.5, 1, 2 }; OUTPUT outColour = result.color; TEMP temp; TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow; TEMP normal; TEMP diffuse, specular; TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final; TEMP fogColour; ### SAMPLE TEXTURES TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D; TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D; TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D; TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D; ### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTURES MАт Program Info:Error, line 77: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ################################################################## # Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections # ################################################################## ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinate ATTRIB iDiff = fragment.color.primary; # texDiff interpolated color ATTRIB iSpec = fragment.color.secondary; # specular interpolated color PARAM misc = { 0, 0.5, 1, 2 }; OUTPUT outColour = result.color; TEMP temp; TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow; TEMP normal; TEMP diffuse, specular; TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final; TEMP fogColour; ### SAMPLE TEXTURES TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D; TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D; TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D; TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D; ### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTUREАт Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ######################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting # ######################################################### ### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB iNormal = fragment.texcoord[4]; # interpolated eye space surface normal from vertex shader ATTRIB iVertPos = fragment.texcoord[5]; # interpolated eye space vertex position from vertex shader PARAM lightDir = state.light[0].position; # main light position PARAM lightHalf = state.light[0].half; # main light half vector PARAM lightDiff = state.lightprod[0].diffuse; # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file) PARAM lightSpec = state.lightprod[0].specular; # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file) PAАт Program Info:Error, line 123: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ######################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting # ######################################################### ### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB iNormal = fragment.texcoord[4]; # interpolated eye space surface normal from vertex shader ATTRIB iVertPos = fragment.texcoord[5]; # interpolated eye space vertex position from vertex shader PARAM lightDir = state.light[0].position; # main light position PARAM lightHalf = state.light[0].half; # main light half vector PARAM lightDiff = state.lightprod[0].diffuse; # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file) PARAM lightSpec = state.lightprod[0].specular; # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st filАт Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ############################################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping # ############################################################################### ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB tem0 = fragment.texcoord[1]; # tangent to eye space transformation matrix row 1 ATTRIB tem1 = fragment.texcoord[2]; # tangent to eye space transformation matrix row 2 ATTRIB tem2 = fragment.texcoord[3]; # tangent to eye space transformation matrix row 3 ATTRIB rawEye = fragment.texcoord[4]; # interpolated tangent space eye vectАт Program Info:Error, line 419: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 37). Error, line 419: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 24). Error, line 419: instruction limit exceeded (max = 96, used = 218). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ############################################################################### # Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping # ############################################################################### ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB tem0 = fragment.texcoord[1]; # tangent to eye space transformation matrix row 1 ATTRIB tem1 = fragment.texcoord[2]; # tangent to eye space transformation matrix row 2 ATTRIB tem2 = fragment.texcoord[3]; # tangent to eye space transformation matrix row 3 ATTRIB rawEye = fragment.texcoord[4]; # interpolated tangent space eyАт Program "!!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ################################################################ # Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader # ################################################################ ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB tem0 = fragment.texcoord[1]; # tangent to eye space transformation matrix row 1 ATTRIB tem1 = fragment.texcoord[2]; # tangent to eye space transformation matrix row 2 ATTRIB tem2 = fragment.texcoord[3]; # tangent to eye space transformation matrix row 3 ATTRIB rawEye = fragment.texcoord[4]; # interpolated tangent space eye vector ATTRIB rawVertex = fragment.texcoord[5]; # interАт Program Info:Error, line 363: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 33). Error, line 363: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 30). Error, line 363: instruction limit exceeded (max = 96, used = 156). Could not load !!ARBfp1.0 OPTION ARB_precision_hint_fastest; #OPTION ARB_precision_hint_nicest; ################################################################ # Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader # ################################################################ ### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD ### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B ### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE. ATTRIB texPos = fragment.texcoord[0]; # texture coordinates ATTRIB tem0 = fragment.texcoord[1]; # tangent to eye space transformation matrix row 1 ATTRIB tem1 = fragment.texcoord[2]; # tangent to eye space transformation matrix row 2 ATTRIB tem2 = fragment.texcoord[3]; # tangent to eye space transformation matrix row 3 ATTRIB rawEye = fragment.texcoord[4]; # interpolated tangent space eye vector ATTRIB rawVertex = fragment.texcoord[5]; #Ат Could not initialize all fragment programs. Please use the '-fragment_program 0' command line parameter Resetting fp control word. CmdLine: -overrideBigFile Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points! EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points! Last edited by Tim335 : 11-12-2009 at 12:52 PM. |
|||
12-09-2009, 02:48 PM | #124 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
Последнее обновление, версия 831 -9 метров, я еще не смотрел, но здается мне что в моде наконец есть полноценная, ну может и не совсем, но не заготовка точно, -ВАВИЛОН 5 (сама станция) Если так..... то УРА!!!! Дождались, наконец.... Я аж прослезился)))))
|
||
12-09-2009, 10:27 PM | #125 | |||
Pandorazero
Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,427
|
Re: [HW2] Babylon5
Quote:
Тут сказано что при загрусти уровня 2P_HOSTILITIES_END.LEVEL возникли у тебя проблемы ! Пробуй другой уровень !!! На данный момент знаю что вышла новоя версия мода , они там накрутили шейдеры до такой степени что у меня стало лагать ! моя видео карта уже это не тянет ((( |
|||
12-11-2009, 12:33 PM | #126 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
Собственно, мои надежды полностью оправдались Теперь в моде есть Вавилон 5, правда пока не вооруженная, но... на безрыбье, как известно...
Надеемся что и Вавилон 4 появится в скором времени. |
||
12-12-2009, 06:42 PM | #127 | ||
пилорама
Join Date: Dec 2009
Posts: 1
|
Re: [HW2] Babylon5
Народ помогите у меня не хочет принимать изменения в ярлыке! Выдаёт ошибку! Кто скажет в чём дело!?????
Добавлено через 23 минуты Всё вставил, только всё равно обычный 2 хомяк!!! (у меня лицензия от 1с, но переделана на англискую версию и пропатчина до версии 1.1). Что у меня не так? Last edited by пилорама : 12-12-2009 at 07:06 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
12-13-2009, 01:16 PM | #128 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
У тебя какая версия мода???
Проверь путь в папке обьект, что бы не было ошибок, просмотри, может где пробел лишний случайн поставил. Должно быть так. То что написано по умолчанию, тебе только надо дописать(пробел)-overrideBigFile(не забуть тире перед overrideBigFile поставить). А лучше скачай с этого сайта оригинальный Хомяк, пропатч до 1.1, там же и нодивиди есть и проблем у тебя не будет. Моды лучше ставить на оригинальную буржуйскую версию, на других возможны различные неудобности. |
||
12-13-2009, 10:06 PM | #129 | ||
Zaskow
Faction: Вэйгр Join Date: Jul 2009
Posts: 163
|
Re: [HW2] Babylon5
А кто-нить в курсе, они нормальную систему добывания ресурсов ставить будут?
|
||
12-15-2009, 01:13 PM | #130 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
А она там какая??? Вроде нормальная. Может ты имеешь ввиду нормальную стоимость кораблей, апгрейдов, а также скорость постройки???? Ну так это можно и самому сделать. Ничего там сложного нет. В папке ships правишь параметры и цены как хочешь.
|
||
12-16-2009, 08:24 PM | #131 | ||
Aspid
Join Date: Dec 2009
Posts: 2
|
Re: [HW2] Babylon5
Все делал по данной вами инструкции, но ничего не работает!!! Игра ничуть не поменялась!!! Только при входе в быструю битву стало вышибать!!! Чего делать????
|
||
12-17-2009, 01:37 PM | #132 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
1. Должна быть оригинальная английская версия, пропатченная до 1.1.
2. В паке Data не должно быть посторонних файлов, кроме родных 5 штук и файлов мода. 3. Папку DataSrc нужно целиком копировать в папку дата самой игры, а не ее содержимое. Короче, папка DataSrc должна находится там где и папки ships, weapon, resuorse, leveldata и т.д. 4. В ярлыке на рабочем столе, в его свойствах , в поле "обьект" дописываешь (пробел)-overrideBigFile(тире тоже не забудь поставить). Проверь, правильно ли у тебя прописан в этом поле путь к файлу запуска игры. Жми применить иду играть. Если опять выкидывает.... переустанови игру заново. На этом сайте есть выложенный оригинальный Homeworld 2, патч к нему и нодивиди, а также cd ключ. Кстати, я может и не открыл вчера велосипеда, но вот если папку shaders скопировать в любой другой мод (распакованый) то все модели кораблей приобретают новые тени, параламбакс, короче смотрится намного лучше, я вчера так эксперементировал с модом Звездные войны, классно получилось, отражение солнца на корпусе офигенное. Всем советую попробовать, только в настройках в игре поставьте все на максимальные значения |
||
12-18-2009, 10:04 PM | #133 | ||
Aspid
Join Date: Dec 2009
Posts: 2
|
Re: [HW2] Babylon5
Чего-то мне в лом 4 раз качать игру!! Может выложит кто нить папку с языком???
|
||
12-19-2009, 01:12 PM | #134 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
А что ее качать-то, всего 700 метров))
С каким языком??? Английским?? Ну это не поможет, я думаю. различия в версиях не ограничиваются только языком. Поищи по треккерам, сли в лом архивы отсюда качать. Ну, может я послезавтра залью куда нить оригинальную версию игры, что бы с архивами не париться |
||
12-19-2009, 02:37 PM | #135 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: [HW2] Babylon5
|
||
12-19-2009, 02:58 PM | #136 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
Ну раз он три раза позволил себе качать игру, то уж четвертый тоже сможет. Раз нужно.
|
||
12-23-2009, 06:50 PM | #137 | ||
IVAN444
Faction: Гангстеры Тобари Join Date: Dec 2009
Location: Volzhsky
Posts: 4
|
Re: [HW2] Babylon5
мод классный!!! Скажите плиз, когда появляется "белая звезда" в строительстве у мембара? И как сделать, чтобы у земного флота в deathmatch была доступна к строительству ОмегаХ? Буду примного благодарен? И что думаете по поводу мода к HW2 по адресу: www.b5mods.com, называется он Great war. Если знаете, то как его установить, я пробовал ничего не получается!
Добавлено через 25 часов 8 минут Ещё раз спасибо, тому кто делает мод!!! Это моя мечта такая игра!!! Ещё бы миссии, а не просто карты, было бы супер!!! И выпустить в продажу этот мод, или на движке HW2 сделать новою игру! Я бы купил! Много поклонников Вавилона 5, а игры нет! Сейчас недостаток в качественных космических стратегиях! Да, и когда станция Вавилон 5 появляется в игре? Я видел сама папка есть, а станции нет! Только путём редактирования файла Script получаю станцию себе на вооружение! Last edited by IVAN444 : 12-24-2009 at 07:58 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
12-25-2009, 02:30 PM | #138 | ||
umka01
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
|
Re: [HW2] Babylon5
Пока что сама по себе станция не появляется, вернее, есть карта, не помню как называется, там в центре туманность, похожая на бублик Так вот там, в режиме capture, при захвате точки появляется Вавилон 4, но он еще только в виде заготовки, хотя ты сам можешь подправить и будет появляться В5)))
Та ссылка - это мод не для Хомяка2, а для первого Хомяка, так что неудивительно, что у тебя не получается его подключить. ))) Чтобы в деазматче была доступна Бз и Омега -Х нужно в папке scripts\Building And Research править. |
||
12-25-2009, 03:52 PM | #139 | ||
IVAN444
Faction: Гангстеры Тобари Join Date: Dec 2009
Location: Volzhsky
Posts: 4
|
Re: [HW2] Babylon5
Смотрел, а что именно править? Подскажите пож! В папке build, всё прописано, чтобы появлялась ОмегаХ.
|
||
01-12-2010, 02:59 PM | #140 | ||
jart
Join Date: Jan 2010
Posts: 1
|
Re: [HW2] Babylon5
Подскажите плз, как в этом моде можно настроить цены и время создания юнитов?
|
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 4 (0 members and 4 guests) | |
|
|