Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > HOMEWORLD > Модификации Homeworld
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 11-07-2009, 11:32 PM   #121
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,427
Восклицание Re: [HW2] Babylon5

Quote:
Originally Posted by Tim335 View Post
Я так и сделал, но по-прежнему вылетает((((
В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 11-07-2009, 11:33 PM   #122
AndrewN
Вице-адмиралВице-адмирал
 
Faction:
Таииданская Империя

Join Date: Mar 2007
Location: Имперские Верфи
Posts: 786
Re: [HW2] Babylon5

Примечание - он так и называется - hw2.log. Не перепутай с дамп-файлами, при которых указана еще и дата.
AndrewN is offline   Reply With Quote
Old 11-12-2009, 11:57 AM   #123
Tim335
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Nov 2009
Posts: 4
Re: [HW2] Babylon5

Quote:
Originally Posted by Pandorazero View Post
В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !
эт единственный файл который там был с таким названием...
вот содержимое:

Code:
Thu Nov 12 12:42:42 2009
 Loaded Archive: 'Homeworld2.big'
 Loaded Archive: 'english.big'
 Uing ..profiles\ for profiles folder
 GAME -- Using player profile Ti
 Changing from a 32 bit colour depth in winNT (5.1 build 2600), Service Pack 2
 Using Intel's 2.0.0 - Build 7.15.10.4990 Intel 965/963 Graphics Media Accelerator renderer (Suspected driver is ialmgicd.dll 0)
 Loaded Archive: 'englishSpeech.big'
 Loaded Archive: 'Music.big'
 SOUND -- created destination [ fdaudio ], handle [ 4 ] with [ 48 ] channels created
 SOUND -- created destination [ fda streamer ], handle [ 5 ] with [ 8 ] channels created
 Build name: The Dust Wars  - AutoBuild3569 - Ordered by smmatte
 Built by  : mrbuild
 Data path : D:\Games\HOMEWO~1\data
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB rawNormal	= fragment.texcoord[4];		# interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex	= fragment.texcoord[5];		# interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA	= fragment.texcoord[6];		# flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB	= fragment.texcoord[7];		# flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour	= result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, vertexАт
 Program Info:Error, line 382: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 36).
Error, line 382: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
Error, line 382: instruction limit exceeded (max = 96, used = 203).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB rawNormal	= fragment.texcoord[4];		# interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex	= fragment.texcoord[5];		# interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA	= fragment.texcoord[6];		# flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB	= fragment.texcoord[7];		# flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour	= result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, Ат
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];			# texture coordinates

ATTRIB lightDir		= fragment.texcoord[2];			# texture coordinates

ATTRIB eyeVec		= fragment.texcoord[3];			# texture coordinates



PARAM lightDiff		= state.lightprod[0].diffuse;		# main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec		= state.lightprod[0].specular;		# main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp	= state.material.shininess;		# material shininess defined in .st file

PARAM misc		= { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUT outCАт
 Program Info:Error, line 127: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];			# texture coordinates

ATTRIB lightDir		= fragment.texcoord[2];			# texture coordinates

ATTRIB eyeVec		= fragment.texcoord[3];			# texture coordinates



PARAM lightDiff		= state.lightprod[0].diffuse;		# main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec		= state.lightprod[0].specular;		# main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp	= state.material.shininess;		# material shininess defined in .st file

PARAM misc		= { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinate

ATTRIB iDiff		= fragment.color.primary;	# texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec		= fragment.color.secondary;	# specular interpolated color

PARAM misc		= { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour	= result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTURES



MАт
 Program Info:Error, line 77: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinate

ATTRIB iDiff		= fragment.color.primary;	# texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec		= fragment.color.secondary;	# specular interpolated color

PARAM misc		= { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour	= result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTUREАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];			# texture coordinates

ATTRIB iNormal		= fragment.texcoord[4];			# interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos		= fragment.texcoord[5];			# interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir		= state.light[0].position;		# main light position

PARAM lightHalf		= state.light[0].half;			# main light half vector

PARAM lightDiff		= state.lightprod[0].diffuse;		# main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec		= state.lightprod[0].specular;		# main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PAАт
 Program Info:Error, line 123: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];			# texture coordinates

ATTRIB iNormal		= fragment.texcoord[4];			# interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos		= fragment.texcoord[5];			# interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir		= state.light[0].position;		# main light position

PARAM lightHalf		= state.light[0].half;			# main light half vector

PARAM lightDiff		= state.lightprod[0].diffuse;		# main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec		= state.lightprod[0].specular;		# main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st filАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB tem0		= fragment.texcoord[1];		# tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1		= fragment.texcoord[2];		# tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2		= fragment.texcoord[3];		# tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye		= fragment.texcoord[4];		# interpolated tangent space eye vectАт
 Program Info:Error, line 419: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 37).
Error, line 419: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 24).
Error, line 419: instruction limit exceeded (max = 96, used = 218).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB tem0		= fragment.texcoord[1];		# tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1		= fragment.texcoord[2];		# tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2		= fragment.texcoord[3];		# tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye		= fragment.texcoord[4];		# interpolated tangent space eyАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB tem0		= fragment.texcoord[1];		# tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1		= fragment.texcoord[2];		# tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2		= fragment.texcoord[3];		# tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye		= fragment.texcoord[4];		# interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex	= fragment.texcoord[5];		# interАт
 Program Info:Error, line 363: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 33).
Error, line 363: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 30).
Error, line 363: instruction limit exceeded (max = 96, used = 156).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos		= fragment.texcoord[0];		# texture coordinates

ATTRIB tem0		= fragment.texcoord[1];		# tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1		= fragment.texcoord[2];		# tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2		= fragment.texcoord[3];		# tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye		= fragment.texcoord[4];		# interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex	= fragment.texcoord[5];		#Ат
 Could not initialize all fragment programs.  Please use the '-fragment_program 0' command line parameter
 Resetting fp control word.
 CmdLine: -overrideBigFile
 Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
 EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
 EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!

Last edited by Tim335 : 11-12-2009 at 12:52 PM.
Tim335 is offline   Reply With Quote
Old 12-09-2009, 02:48 PM   #124
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

Последнее обновление, версия 831 -9 метров, я еще не смотрел, но здается мне что в моде наконец есть полноценная, ну может и не совсем, но не заготовка точно, -ВАВИЛОН 5 (сама станция) Если так..... то УРА!!!! Дождались, наконец.... Я аж прослезился)))))
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-09-2009, 10:27 PM   #125
Pandorazero
Адмирал флотаHigara 15th Fleet
 
Pandorazero's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Mar 2007
Location: Киев
Posts: 1,427
Восклицание Re: [HW2] Babylon5

Quote:
Originally Posted by Tim335 View Post
Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!

Тут сказано что при загрусти уровня 2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
возникли у тебя проблемы !

Пробуй другой уровень !!!

На данный момент знаю что вышла новоя версия мода , они там накрутили шейдеры до такой степени что у меня стало лагать ! моя видео карта уже это не тянет (((
Pandorazero is offline   Reply With Quote
Old 12-11-2009, 12:33 PM   #126
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

Собственно, мои надежды полностью оправдались Теперь в моде есть Вавилон 5, правда пока не вооруженная, но... на безрыбье, как известно...





Надеемся что и Вавилон 4 появится в скором времени.
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-12-2009, 06:42 PM   #127
пилорама
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Dec 2009
Posts: 1
Re: [HW2] Babylon5

Народ помогите у меня не хочет принимать изменения в ярлыке! Выдаёт ошибку! Кто скажет в чём дело!?????

Добавлено через 23 минуты
Всё вставил, только всё равно обычный 2 хомяк!!! (у меня лицензия от 1с, но переделана на англискую версию и пропатчина до версии 1.1). Что у меня не так?

Last edited by пилорама : 12-12-2009 at 07:06 PM. Reason: добавлено сообщение
пилорама is offline   Reply With Quote
Old 12-13-2009, 01:16 PM   #128
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

У тебя какая версия мода???

Проверь путь в папке обьект, что бы не было ошибок, просмотри, может где пробел лишний случайн поставил.
Должно быть так. То что написано по умолчанию, тебе только надо дописать(пробел)-overrideBigFile(не забуть тире перед overrideBigFile поставить).

А лучше скачай с этого сайта оригинальный Хомяк, пропатч до 1.1, там же и нодивиди есть и проблем у тебя не будет. Моды лучше ставить на оригинальную буржуйскую версию, на других возможны различные неудобности.
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-13-2009, 10:06 PM   #129
Zaskow
КапитанКапитан
 
Zaskow's Avatar
 
Faction:
Вэйгр

Join Date: Jul 2009
Posts: 163
Re: [HW2] Babylon5

А кто-нить в курсе, они нормальную систему добывания ресурсов ставить будут?
Zaskow is offline   Reply With Quote
Old 12-15-2009, 01:13 PM   #130
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

А она там какая??? Вроде нормальная. Может ты имеешь ввиду нормальную стоимость кораблей, апгрейдов, а также скорость постройки???? Ну так это можно и самому сделать. Ничего там сложного нет. В папке ships правишь параметры и цены как хочешь.
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-16-2009, 08:24 PM   #131
Aspid
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Dec 2009
Posts: 2
Восклицание Re: [HW2] Babylon5

Все делал по данной вами инструкции, но ничего не работает!!! Игра ничуть не поменялась!!! Только при входе в быструю битву стало вышибать!!! Чего делать????
Aspid is offline   Reply With Quote
Old 12-17-2009, 01:37 PM   #132
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

1. Должна быть оригинальная английская версия, пропатченная до 1.1.
2. В паке Data не должно быть посторонних файлов, кроме родных 5 штук и файлов мода.
3. Папку DataSrc нужно целиком копировать в папку дата самой игры, а не ее содержимое. Короче, папка DataSrc должна находится там где и папки ships, weapon, resuorse, leveldata и т.д.
4. В ярлыке на рабочем столе, в его свойствах , в поле "обьект" дописываешь (пробел)-overrideBigFile(тире тоже не забудь поставить). Проверь, правильно ли у тебя прописан в этом поле путь к файлу запуска игры. Жми применить иду играть.
Если опять выкидывает.... переустанови игру заново. На этом сайте есть выложенный оригинальный Homeworld 2, патч к нему и нодивиди, а также cd ключ.

Кстати, я может и не открыл вчера велосипеда, но вот если папку shaders скопировать в любой другой мод (распакованый) то все модели кораблей приобретают новые тени, параламбакс, короче смотрится намного лучше, я вчера так эксперементировал с модом Звездные войны, классно получилось, отражение солнца на корпусе офигенное. Всем советую попробовать, только в настройках в игре поставьте все на максимальные значения
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-18-2009, 10:04 PM   #133
Aspid
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Dec 2009
Posts: 2
Re: [HW2] Babylon5

Чего-то мне в лом 4 раз качать игру!! Может выложит кто нить папку с языком???
Aspid is offline   Reply With Quote
Old 12-19-2009, 01:12 PM   #134
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

А что ее качать-то, всего 700 метров))
С каким языком??? Английским??
Ну это не поможет, я думаю. различия в версиях не ограничиваются только языком.
Поищи по треккерам, сли в лом архивы отсюда качать.
Ну, может я послезавтра залью куда нить оригинальную версию игры, что бы с архивами не париться
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-19-2009, 02:37 PM   #135
Lee
Адмирал флотаComandante
 
Lee's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
Re: [HW2] Babylon5

Quote:
Originally Posted by umka01 View Post
А что ее качать-то, всего 700 метров))
Не надо думать, что у всех толстый и дешёвый интернет =)
Lee is offline   Reply With Quote
Old 12-19-2009, 02:58 PM   #136
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

Ну раз он три раза позволил себе качать игру, то уж четвертый тоже сможет. Раз нужно.
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-23-2009, 06:50 PM   #137
IVAN444
НовобранецВ запасе
 
Faction:
Гангстеры Тобари

Join Date: Dec 2009
Location: Volzhsky
Posts: 4
Re: [HW2] Babylon5

мод классный!!! Скажите плиз, когда появляется "белая звезда" в строительстве у мембара? И как сделать, чтобы у земного флота в deathmatch была доступна к строительству ОмегаХ? Буду примного благодарен? И что думаете по поводу мода к HW2 по адресу: www.b5mods.com, называется он Great war. Если знаете, то как его установить, я пробовал ничего не получается!

Добавлено через 25 часов 8 минут
Ещё раз спасибо, тому кто делает мод!!! Это моя мечта такая игра!!! Ещё бы миссии, а не просто карты, было бы супер!!! И выпустить в продажу этот мод, или на движке HW2 сделать новою игру! Я бы купил! Много поклонников Вавилона 5, а игры нет! Сейчас недостаток в качественных космических стратегиях! Да, и когда станция Вавилон 5 появляется в игре? Я видел сама папка есть, а станции нет! Только путём редактирования файла Script получаю станцию себе на вооружение!

Last edited by IVAN444 : 12-24-2009 at 07:58 PM. Reason: добавлено сообщение
IVAN444 is offline   Reply With Quote
Old 12-25-2009, 02:30 PM   #138
umka01
Командир звенаКомандир звена
 
Join Date: Aug 2008
Posts: 221
Re: [HW2] Babylon5

Пока что сама по себе станция не появляется, вернее, есть карта, не помню как называется, там в центре туманность, похожая на бублик Так вот там, в режиме capture, при захвате точки появляется Вавилон 4, но он еще только в виде заготовки, хотя ты сам можешь подправить и будет появляться В5)))

Та ссылка - это мод не для Хомяка2, а для первого Хомяка, так что неудивительно, что у тебя не получается его подключить. )))

Чтобы в деазматче была доступна Бз и Омега -Х нужно в папке scripts\Building And Research править.
umka01 is offline   Reply With Quote
Old 12-25-2009, 03:52 PM   #139
IVAN444
НовобранецВ запасе
 
Faction:
Гангстеры Тобари

Join Date: Dec 2009
Location: Volzhsky
Posts: 4
Re: [HW2] Babylon5

Смотрел, а что именно править? Подскажите пож! В папке build, всё прописано, чтобы появлялась ОмегаХ.
IVAN444 is offline   Reply With Quote
Old 01-12-2010, 02:59 PM   #140
jart
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Jan 2010
Posts: 1
Re: [HW2] Babylon5

Подскажите плз, как в этом моде можно настроить цены и время создания юнитов?
jart is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 02:08 AM.

Page generated: 0.201 seconds (82.59% - PHP and 17.41% - MySQL), 12 queries total