05-27-2009, 06:41 PM | #161 | ||
kommynist
Faction: Туранские рейдеры Join Date: Jan 2008
Location: Планета Зеленоград
Posts: 290
|
Re: [HW2] FX MOD
|
||
05-27-2009, 06:48 PM | #162 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: [HW2] FX MOD
Слишком сложный? )))))))))
|
||
05-27-2009, 07:58 PM | #163 | ||
kommynist
Faction: Туранские рейдеры Join Date: Jan 2008
Location: Планета Зеленоград
Posts: 290
|
Re: [HW2] FX MOD
Возможно, и мне нравяться разные пути развития а не один и тот же, тем более там Вайгров от хигариан в конце развития вообше не отличиш..
|
||
05-27-2009, 08:15 PM | #164 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: [HW2] FX MOD
|
||
05-28-2009, 10:03 PM | #165 | ||
kommynist
Faction: Туранские рейдеры Join Date: Jan 2008
Location: Планета Зеленоград
Posts: 290
|
Re: [HW2] FX MOD
Побольше, вообще-то я в нем был не меньше часа, успел Вортекс создать...
Лии делай что хош и говори что хош, но для меня сушествует только три мода - "Конец Времен" (Т.Е.О.Т) (так как это мод этого сайта ), ЮХВ (так как там есть СОМТАА, ТУРАНИКИ и КАДЕШИ) и этот мод так как в нем есть баланс... |
||
05-28-2009, 10:16 PM | #166 | ||
Lee
Join Date: Jul 2007
Posts: 1,635
|
Re: [HW2] FX MOD
Баланс? В FX?? Притянут за уши ))
|
||
05-29-2009, 10:18 AM | #167 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 938
|
Re: [HW2] FX MOD
Ну не скажите, баланс-то в ФХ моде есть. Коммунист в этом деле прав.
Мод действительно на любителя, коими являемся мы с Коммунистом. А насчёт комплекса, честно говоря я его не понял и он для меня слишком сложный. Там много технологий и всё в нём довольно реалистично, но это ему+ конечно. Просто не мой мод, честно скажу. Не буду называть его отвратительным, потому что кому-то он действительно нравится, а вас, товарищ Ли, попрошу FX не обижать. |
||
06-07-2009, 08:03 PM | #168 | ||
Zack
Faction: Бентузи Join Date: Feb 2009
Posts: 7
|
Re: [HW2] FX MOD
Извеняюсь за оффтоп, но скажите пож-та мод, где есть клан Сомтау и Бентуси)))
|
||
06-07-2009, 09:21 PM | #169 | ||
[FX]Storm
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
|
Re: [HW2] FX MOD
Zack, все будит, но немного позже...
Думаю пора сдуть пыль с хомки, поставить этот мод и порубать))) а то приглашали меня, а я все отказывался (интересно почему у вас новая миссия не работает, у меня отлично работала в версии 1.82). |
||
06-07-2009, 11:49 PM | #170 | ||
kommynist
Faction: Туранские рейдеры Join Date: Jan 2008
Location: Планета Зеленоград
Posts: 290
|
Re: [HW2] FX MOD
[FX]Storm, в том вся и фишка, что на 1.85 последняя 4-я тестовая мисиия не работает.
Все остальное нормально функционирует, так что ставь фх 1.85 и стучи мне в асю, по хамачи порубимся.... Zack, насчет СОМТАУ сомневаюсь, а да и бентуси они тоже врятли введут... Добавлено через 35 часов 5 минут Кстати в поддтверждения моих слов читаем 910-й пост. Да, там даже новое меню появиось Last edited by kommynist : 06-09-2009 at 10:55 AM. Reason: добавлено сообщение |
||
06-09-2009, 11:37 AM | #171 | ||
[FX]Storm
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
|
Re: [HW2] FX MOD
Там написано что новый FX Commander будет иметь сюжетную линии, и что там будут Проджениторы, Бентуси, и Т-Мат.
Меню классное, мне понравилось! уря поздравляю себя с 500 постом) юбилей |
||
06-09-2009, 11:56 PM | #172 | ||
HIX
Faction: Таииданская Империя Join Date: Aug 2007
Location: Тиид
Posts: 159
|
Re: [HW2] FX MOD
Zack, не помню точно, но помойму в DustWars были Сомтау, но не как клан, а как часть флота хиигацев...
Точно я вспомнил... там ещё у дестров поворотные сопла были... и корабли Сомтау... |
||
06-15-2009, 07:06 PM | #173 | ||
kommynist
Faction: Туранские рейдеры Join Date: Jan 2008
Location: Планета Зеленоград
Posts: 290
|
Re: [HW2] FX MOD
Они были, но мода так и не увидел народ
Кстати, ФХ мод скоро многих "удивит" - теперь прямо во время строительства можно будет менять оружие и двигатели на кораблях, начиная от капитальных и заканчивая микрокораблями ) |
||
06-17-2009, 05:55 PM | #174 | ||
[FX]Storm
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
|
Re: [HW2] FX MOD
Видели, ну думаю эту новую фишку так они сразу не выпустят, нужно сначало все протестировать! Хотя классно.
|
||
12-18-2009, 07:38 PM | #175 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW2] FX MOD
Меня в FX Mod обидел хранитель, дохнет на раз-два, и стреляет слабовато, да и дроны бронькой не блещут, пришлось самому настраивать, а то моя любимая стратегия атаки ими вообще не катит
|
||
02-07-2010, 06:33 AM | #176 | ||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: [HW2] FX MOD
У меня что-то то не идёт 1.8.5, говорит что не может получить доступ к какому-то процессу.
Да и 1.8.4 оба мода тоже. 1.81 и 1.83 запускаются, но при попытке играть вылетают Зато 1.7.2 идёт нормально. В чём дело? А как настороить-то? Last edited by Братжуук : 02-07-2010 at 07:31 AM. |
||
02-22-2010, 06:52 PM | #177 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW2] FX MOD
Да легко.
Распаковываешь файл FXMOD172.big (у меня версия 1.72), ну и правишь содержимое. В папках ship и weapons, находятся данные о кораблях и вооружении соответственно. Там ещё много чего интересного, правда я сам до конца ещё не разобрался что к чему. При переделывании Хранителя, я правил файл \FXMOD172\ship\kpr_destroyer1.ship, в частности строки: Code:
NewShipType = StartShipConfig() NewShipType.displayedName = "$1700" NewShipType.sobDescription = "$1531" NewShipType.maxhealth = 200000 - запас прочности корабля NewShipType.regentime = 600 - время за которое корабль полностью регенерирует NewShipType.minRegenTime = 450 NewShipType.sideArmourDamage = 1 - урон, получаемый кораблём, при попадании в бок NewShipType.rearArmourDamage = 1.2 - урон получаемый кораблём, при попадании с тыла NewShipType.isTransferable = 0 NewShipType.useEngagementRanges = 1 NewShipType.unitCapsNumber = 1 NewShipType.paradeData = "kpr_destroyer_parade" NewShipType.SquadronSize = 1 - размер звена (актуально для истрибителей, но можно поэкспериментировать и с кораблями покрупнее) NewShipType.passiveFormation = "Spear" NewShipType.defensiveFormation = "Delta" NewShipType.aggressiveFormation = "Claw" - построения при тактиках: пассивной, нейтральной и агрессивной NewShipType.mass = 300 - масса корабля (по моему влияет на его иннертность) NewShipType.collisionMultiplier = 1 NewShipType.thrusterMaxSpeed = 161 - максимальная скорость корабля NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 161 - минимальная скорость корабля NewShipType.buildCost = 3200 - стоимость NewShipType.buildTime = 90 - время постройки StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Kpr_TurretedIonCannon1","Weapon_TorpedoLauncher1","Weapon_TorpedoLauncher1") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Kpr_TurretedIonCannon1","Weapon_TorpedoLauncher2","Weapon_TorpedoLauncher2") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver1","Weapon_KineticDriver1") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver2","Weapon_KineticDriver2") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver3","Weapon_KineticDriver3") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver4","Weapon_KineticDriver4") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver5","Weapon_KineticDriver5") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver6","Weapon_KineticDriver6") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver7","Weapon_KineticDriver7") StartShipWeaponConfig(NewShipType,"kpr_pulsarside","Weapon_KineticDriver8","Weapon_KineticDriver8") - вооружение корабля Code:
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","DamageHealth","Target",1700,1700,"") - оба числа отвечают за мощность орудий, первое - минимальный, второе - максимальный урон Если чего будет непонятно, поищи в разделе моддинга HW2, или спрашивай, но в том же разделе, дабы не оффтопить, подскажу, что знаю. |
||
02-23-2010, 09:19 AM | #178 | ||
Братжуук
Join Date: Jun 2009
Posts: 116
|
Re: [HW2] FX MOD
Спасибо огромное, а то меня коробило то, что в оригинале Дредноут - Саджуукопривратник живучее самого Саджуука.
|
||
02-27-2010, 11:38 AM | #179 | ||
Christian
Join Date: Feb 2010
Posts: 19
|
Re: [HW2] FX MOD
|
||
02-27-2010, 12:35 PM | #180 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,155
|
Re: [HW2] FX MOD
И не только. Стреляет он с перерывами, пришлось также вторую пару ионок прописывать.
В оригинале, у самого первого хранителя огневая мощь 4200ед. У Хранителей Абассида, около 1400ед. В оригинальном FX Mod 1000ед... В мною правленном FX Mod столько, сколько на представленном пару постов выше, скрине. Огневую мощь в 4200ед не стал ставить, ибо баланс убивает. Также броньку поправил с 192000ед до 320000ед. |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 6 (0 members and 6 guests) | |
|
|