|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
02-05-2004, 01:33 AM | #1 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
Техническая сторона
Люди! Давайте будем делиться опытом по созданию модов (моделей, скриптов, ........)!
Если что, то можно туторы писать прямо здесь! |
||
02-05-2004, 01:58 AM | #2 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
1st step ! LOW Polygonal modelling
Ща постораюсь обьяснить что это такое и с чем его едят.
(Все будет происходить в Maya Unlimited 5.0) 1) Выберите из выпадающего списка раздел Modelling. 2) Найдите меню Create -> Polygon Primitives -> Cube (щелкните на пиктограмме справа от надписи) , теперь доступны опции. Выберите размер фигуры (3 поля) следующие 3 обозначают деление вертексами ( о них позже ) по сторонам. OK. Вот и первая фигура готова. Нажмите F что-бы сфокусировать камеру на ней её. 3) Выделите её и вызовете контекстное меню (RMB - Right Mouse Button) и не отпуская клавишу перетащите курсор на кнопку Vertex . Линии модели должны изменить цвет на синий а в местах разреза фиолетовые точки - вертексы, передвигая их добейтесь того что-бы вид спереди максимально удовлетворял потребностям модели (т.е. как она должна выглядеть) 4) Маленький совет: на жимайте клавиши Num4 и Num5 для различного отображения модели. Для того что-бы сконцентрировать внимание на одном из видов нажмите пробел! 5) Выделите модель, затем, удерживая RMB, выберите Face, нажмите Num5, теперь стали видны точки внутри квадратов – это места, в которых происходит выделение фейсов. Выделите целую полосу путём удерживания Shift и кликов по этим точкам. Теперь с другого бока такую же полосу. Далее меню EditPolygons -> ExtrudeFace (щёлкните на пиктограмме справа). В открывшемся окне установите значения как на рисунке 6) Затем ExtrudeFace (после установки этих параметров вы можете использовать иконку ExtrudeFace на вкладке инструментов Polygons) , теперь стали видны три стрелки показывающие направление экструзии, выберите необходимое направление и потяните её в сторону увеличения или уменьшения. Как вы уже догадались обе стороны были отмечены для сохранения симметрии, однако такой фокус не прокатит, если нужна экструзия строго параллельно одной из осей координат (чтобы сделать такую экструзию необходимо щёлкнуть на голубой точке рядом со стрелочками) здесь есть два пути сохранить симметрию : 1 можно проконтролировать значения по XYZ координатам с строке статуса. 2 через меню опций ExtrudeFace. Главное не пытайтесь максимально сгладить углы – рискуете перебрать с кол-вом полигонов, помните: грамотно нарисованная и натянутая текстура может скрыть все недочёты! P.S: Я не претендую на звание крутого майщика просто делюсь знаниями P.S.S:Продолжение следует! |
||
02-05-2004, 10:00 AM | #3 | ||
AHTOXA
Join Date: Oct 2003
Posts: 42
|
Туториал по созданию моделей, а также другая иформация доступна на http://forums.relicnews.com/ .
|
||
02-05-2004, 11:06 AM | #4 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
2 АНТОХА:
Там всё на аглицком! Здесь на русском! Причём это не перевод того что есть там. Парень заморочился и описал подробно только технику создания модели, я же хочу пойти дальше! Скоро усё будет. Всем: Если это никому не интересно то и писать не буду. |
||
02-05-2004, 02:28 PM | #5 | ||
AHTOXA
Join Date: Oct 2003
Posts: 42
|
to Hades
Извини друг, я не хотел тебя обидеть. Туториал на русском (если он будет шире relic'ского) нужен. Мне например очень интересно, усе дома установлено, но времени нет разбираться. А так могу тоже поделиться кое-каким опытом. Заодно можешь посмотреть наш с Greggy мод (все модели делал Greggy с помощью MilkShape) и оч. удобную прогу моего производства - Mod Manager (распаковываешь ее в любое место и запускаешь, она извлекает из реестра путь к hw2\data, цепляет моды которые там есть. Выбираешь нужный мод и запускаешь). Все это на сайте http://homeworld2.petroglif.ru |
||
02-06-2004, 09:59 AM | #6 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
Да всё нормально! А на счёт проги ты енто погорячился - а если в реестре пусто например , сделай возможность указать его лично у меня с реестром не прокатило. Не спорю можно и ручками прописать но есть ведь люди которые в обморок падают от одного слова - РЕЕСТР
Ах да ! Тутор почти дописал в смысле 2nd part - Extrusions Modeller best friends ! 2 АНТОХА: Я так понимаю пушечки у BattleCruiser'а - это модули отдельные а не модификация модели. Если так то оно и к лучшему т.к. сам чуть было не сломался и не переделал одну из оригинальных! |
||
02-06-2004, 01:48 PM | #7 | ||
AHTOXA
Join Date: Oct 2003
Posts: 42
|
Да, доп. пушечки - отдельные модели. Поподробнее насчет того, что не прокатило с реестром (после установки hw2 в реестре: hklm\software\ должна появиться папка hw2game, посмотри есть-ли она у тебя).
|
||
02-06-2004, 11:27 PM | #8 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
2 AHTOXA
Качал я плагины для MS3D, но как понял из разговоров всё это демо и экспорт они не делают! Да и как их ставить правильно тож нигде не нашёл Аааааааааааааа ! Разрулил чё твоя прога не работает - пришлось папку корневую переименовать чтобы удобнее Майю настроить. Если я один такой недовольный то забудь про енто, а в принципе то для таких извращенцев как я такая фишка очень даже полезна будет (в смысле путь указать к HW2) |
||
02-09-2004, 10:03 AM | #9 | ||
AHTOXA
Join Date: Oct 2003
Posts: 42
|
To hades:
Делаешь с помощью Milkshape, а создаешь hod файл с помощью hodedit, правда она большие корабли не понимает . Насчет ModManager, проге должно быть по барабану какая у тебя корневая папка (или у тебя data не в корне hw2 лежит)? |
||
02-09-2004, 10:30 PM | #10 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
2 AHTOXA
В смысле ? Ты подумай если в реестре одно а в реале совсем другое! Вот я поправил реестр и она захотела ............. |
||
02-10-2004, 11:59 AM | #11 | ||
Greggy
Join Date: Nov 2003
Posts: 3
|
да, млин пора на майю перебиратся...все никак не соберусь...
|
||
02-10-2004, 08:16 PM | #12 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
Погоди! Скоро напишу как RDN ставить. Но только после UV Mapping' а, это скоро будет ! Теперь по барам и вечеринам не шарюсь (пока) !
best regards -=hades=- |
||
02-11-2004, 04:09 PM | #13 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
2nd part UV Mapping
Для начала сохраните эту картинку
, какой-то перец описал такую технику, кто такой уже не помню, но всё равно спасибо ему за идею. Переидите в Object Mode. Выделите модельку, и снова контекстное меню делаем всё как на картинке Затем открываем Hypershade (Window -> Rendering Editors -> Hypershade) находим Blinn1 и щёлкаем по нему два раза, на главном экране должна открыться панель свойств материала. Справа от поля Color есть кнопочка, щёлкаем на ней и в открывшемся окне, в разделе 2D Textures выбираем File. Теперь на панели видны свойства File1. В поле Image Name введите путь к файлу, который сохранили ранее, или щёлкните на пиктограмме рядом. Если всё сделали правильно, то Texture Sample должна отобразить текстуру. В окне моделирования нажмите Num6. Станет, видна затекстурированная модель вашего корабля. Но это ещё не всё. Видите, как всё выглядит не красиво, так вот, чтобы это исправить, необходимо применить один из видов маппинга. Я использую сначала автоматический вариант, а уже затем, Planar Mapping для определённых частей модели. Если честно, то я некогда не использовал цилиндрический и сферический варианты маппинга. P.S: Далее пойдет установка RDN Tools (3rd part) P.S.S:Я чё один такой .................................. ? |
||
02-12-2004, 10:36 AM | #14 | ||
AHTOXA
Join Date: Oct 2003
Posts: 42
|
To hades:
Понял что к чему. В понедельник будет доступна версия, где можно будет ручками указать путь к корневой папке. |
||
02-24-2004, 10:59 PM | #15 | ||
-=hades=-
Join Date: Feb 2004
Posts: 11
|
Вот решил показать над чем сейчас работаю. Жутко времени не хватает - работа ................. _ая!
и вот так P.S: Based on original RELIC Concept-ART, but some modified thing! P.S.S:Щас меня долго не будет (собираюсь машину менять) |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|