![]() |
![]() |
#1 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Тактики и хитрости
Предлагаю здесь обсудить тактики для мультиплеера в Комплексе.
Руководства и мануалы Англоязычные мануалы по комплексу Тактика общего развития для Хиигары со стадии "support" на настройках high. [смотреть] Гайд по развитию на настройках "нормал", со старта "Материнка+7 сборщиков", на англ. языке. [читать] Небольшой гайд и обзор кораблей для вайгров. [читать] Использование мин. [смотреть] Хонор и Рисеч поинты. [читать] Тактики и хитрости Предлагаю описать разные тактические ходы, которые вы применяете. Навскидку можно вспомнить: 1. Ресурс Раш лайт карриером. 2. Раш (быстрый вынос на начальном этапе игры) Материнским кораблем: *за Вайгров *за Хиигар 3. Ракетная война. 4."Бомбежка" джаггернаутами. И т.п. Last edited by regul : 10-26-2010 at 08:51 PM. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 933
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
regul, а для вейгров тактики нету? А то я вижу ты хорошо гамаешь в Комплекс по сети, может поделишься?
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Лёшка, а ты под каким ником в сети?
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 933
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Под тем же. Тока я не в вашей сети пока.
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | ||
MAGNUM
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Я просто мог бы тебе подсказать онлайн...
Добавлено через 59 секунд А я под магнумом, спрашивай если что-то не понятно. Добавлено через 1 минуту Что-то тебя нет в сети, ты в какой? Last edited by MAGNUM : 01-17-2010 at 06:16 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Гайд за вайгров будет на днях, а насчет хиигар - вы что, никто не прочитали тактику или считаете её безукоризненной? Неужели нету замечаний / дополнений?
P.S. Все люто-бешено изучайте мануалы по комплексу. Там все понятно даже без знания английского - дерево технологий - сплошь картинки, таблица вооружений - собственно цифры, мануал по кораблям - тоже цифры. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | ||
PIJIOT
Join Date: Dec 2009
Posts: 11
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
regul, замечаний нет, т.к. я сам не ахти какой игрок =) Единственное, делаю все немного по другому, сразу как только ресеч выскочит из мамки, строю на ней (ресеч) первый модуль и затем скавенджер... в итоге к 15-16 минуте из списка имеется все кроме свиперов... Экономика в данном случае, на мой взгляд, поднимается быстрее...
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | ||
Astrad Sevinus
Join Date: Jan 2010
Posts: 77
|
Re: [HW2] Complex Mod
Итак, решил написать небольшую статью по поводу правил, которые игроки устанавливают перед игрой. Распишу как можно подробнее, чтобы не у кого не возникало вопросов.
Начальные юниты для хорошей игры - оптимально для всех это Mothership and 7 collectors. Столкнулся с тем, что люди ставят Support - это весьма и весьма неправильно. Объясню почему: при появлении на карте у Вайгров появляется только Carrier стоимостью 1700. У Хиагары же дается Crew Station, Research Station и Light Carrier стоимостью 1800 и 2300 + 1200 + к тому же возможна постройка модуля Ru Power Up, а это очень большой + Хиагаре, а время против Хиагаранцев это самое ценное, потому как у них все зависит от очков изучения. Если вы играете Хиагарой и ставите суппорт, вы просто берете и ставите себе +, а Вайграм -. Идем дальше, Resourse Multiplier - этот параметр, можно сказать, главный в игре, он больше всего влияет на тактику в игре. Он должен быть Normal - не выше!!! Объясню почему: если вы ставите High или Maximum, то вы будете сидеть на одной точке и тупо развиваться как растение, т.е. ваша оборона вся будет в одной точке, и даже не надо задумываться о том, что ресурсы вдруг закончатся, либо какие либо маневры по защите вашим ресурсов. Параметр Normal выставляет самый оптимальный размер ресурсов, от 150 000 до 170 000 т.е. этого количества как раз хватает на базовое развитие до верфи и до появления Тяжелых Крейсеров. Т.е. тут возникает вопрос о переезде на другую точку ресурсов, а это опять же время + затраты + тактика по переезду. В этот момент враг может сделать подляну: скажем, ожидая на 2-ой точке ресурсов либо во время переезда, сделать рывок для атаки, отсюда как раз таки рождаются различные идеи и тактика по продвижению и переезду, также идеи, как испортить все сопернику - скажем, отрезать от ресурсов либо затормозить его переезд или рывок для атаки провести. Recruiting Speed - Normal, это опять же параметр, при увеличении которого вы ставите Хиагаранцем +, потому как Вайгры рекрутов берут сразу же, а у Хиагары они пополняются кораблями crew cell, параметр Normal оптимален. Ru Operation Speed - Normal, выставление более высокого уровня не желательна, потому как добыча ресурсов должна зависеть от вашей науки и модулей + количества коллекторов и доп. кораблей, но не как от настройки игры. Т.е. если вы изучили и построили соответствующие модули то у вас будут ресурсы и хорошая добыча. Rank Remuneration - None, при высоком ранге начисляются большие суммы в год, поэтому это, по крайней мере, не честно по отношению к тому, если, скажем, вы отрезали от ресурсов врага, а он засел где-то и все равно имеет деньги от ранга, поэтому для баланса начисление за ранга нужно убирать. Battle Duration - должно быть не выше Normal, потому как я столкнулся с интересным моментом: не посмотрев на правила игры, играл 2 на 2 и ко мне прилетел Cruiser вайгров. Я был к этому готов: на Матери были изучены торпеды и построена Кинетика + модуль атаки. И я удивился - она ковыряла Круйзер минут 7, за это время он можно сказать голый с базовой Кинетикой палил по моим коллекторам, после чего прилетело еще 2 Крузера, это неправильно!! Торпеды у Матери в сочетании с Кинетикой очень убойная штука против больших кораблей, исключая Тяжелые крейсера. Поэтому Длительность битвы должна стоять на нормальном режиме, нельзя тупо прилететь пустым Круйзером и кинетикой долбать коллекторы, в том время штопать на базе остальные, это растягивает время, а время в Homeworld'e и так тянется. Приведу еще один пример. Возьмем даже обычные Зонды (Probe) - увидев зонд, я отправил разведчика убить его, он его ковырял минут 10, это не правильно!!! Таким способом, отправив штук 10-15 пробов в разные уголки, можно минут 40 смотреть, что происходит у врага, пока он будет их уничтожать. В сочетании с модулем Manufacture Module защита почти не пробиваема, потому как постройка кораблей намного быстрее, чем их уничтожение. Т.е. если ты тактически провел рывок и застал врага врасплох, он сможет отстроится у тебя под носом и воевать. А это убирает любые тактические маневры и приемы в игре. МЯСО одним словом. Unit capacity - High или Maximum, это выставляет количество возможных офицеров и рядовых солдат, а это больше кораблей. Construction Speed – Normal. Как я описывал выше, нельзя строить быстрее чем уничтожать, хотите быстро строить, стройте модуль производства и делайте улучшение, опять же говорю, все научные улучшения, которые можно проводить, не должны выставляться настройками игры, в этом и заключается тактика, хотите быстро строить улучшайте производство, хотите атаку или защиту опять же улучшайте. Но никак не выставлением параметрами High или Maximum в правилах. Starting Honour - 0 Ensing. Ранг - важный параметр Вайгров, установив ранг, вы ставите + Вайграм. Поэтому начальное 0. Аналогично выставление параметров Reasearch Sensitivity и Honour Sensitivity: оба параметра в Normal, кто-то скажет, что нужно обоим прибавить до High, но вы не забывайте, что это убыстряет процесс, но только один!! Так же есть Добыча ресурсов, Скорость кораблей, и прочее, которых эти настройки не задевают. В игре нужно ставить баланс. Примеры: Если вы выставляете Construction Speed - High, то смотрим на параметр Battle Duration - Low, как я говорил нельзя строить быстрее, чем убивать. Далее по антологии. Также, например, Reasearch Sensitivity и Honour Sensitivity: если выставите, скажем, в High, то параметры Construction Speed - Low, опять же баланс сохраняется. Дойдя до 450 очков у Хиагары, чтобы Battle Asset или тяжелые крейсера строились медленно, потому что если дать Хиагаранцам больше время, то вы проиграете, играя Вайгром. Пока все, любые вопросы или пожелания )) Пишите ) ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: [Homeworld2] Complex mod multiplayer
Все "честно" и "нечестно" - это сугубо личные предпочтения. "Должны" - в ту же степь. Сбалансированную игру можно создать и на нормале и на хае, и на максе, ну, кроме battle duration: max - тут слишком муторно корабли убиваются. Вместо всех этих слов больше подходит "нравится". Видно, нравится тебе нормал, но настройки не случайно имеют вариации от few до max).
Теперь по частностям - строить быстрее, чем уничтожать, можно только на максе, и то, все должно быть отточено и слажено до блеска, особенно экономика, а даже при хае вражеская база разносится быстрее чем отстраивается хотя бы половина. Если ставить Construction Speed - Low, то хиигары со своим build power up получат преимущество, если экономика развита, конечно. По поводу battle duration ты видимо писал про макс, потому что мы играем на high постоянно и такого нет, все режется и пилится здорово, в частности, зонд разведчиком секунд за 40-50. Против крафтов Пробы живут секунды. Мах же дейсвительно немного перегружен. Rank Remuneration - это сугубо по желанию, если охота длинной игры, то у поверженного противника есть больше шансов отстроиться, особенно в случае групповой игры. Ru Operation Speed и Construction Speed - непонятна отсылка к модулям - они будут увеличивать добычу и постройку поверх этих настроек, причем в процентном отношении. Ну, и так далее - нормал штука интересная, но абсолютизировать - ни к чему ![]() Last edited by regul : 01-28-2010 at 04:25 PM. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | ||
Astrad Sevinus
Join Date: Jan 2010
Posts: 77
|
Re: [Homeworld2] Complex mod multiplayer
А я и ничего не говорю что плохо на высоких настройках, я лишь говорю что при их выставлении нужно учитывать баланс, а про начальный хонор и рисоч сенсивити, то как я и говорил вы ставите себе просто плюсы, а играя с суппортом Хиагаранцы просто берут себе и ставят +, сокращая себе время раза в 2.
Вот ты говоришь, что вы играете на Хаях, а вы поиграйте на Нормале, вся ваши строительная тактика упадет в бездну, когда встанет вопрос на что изучение кинуть, на добычу ресурсов, либо быстрое строительство для атаки, либо сбалансировать себе защиту, вот тут то и рождается интерес игры, я не играю ради тупого месива, мы с другом сколько 1 на 1 не играем всегда игра у нас складывается по разному, ты не знаешь что ожидать. Например ты ушел в развитие по ресурсом, а то время он пошел скажем на атаку, и застал врасплох, или прилетел Мамкой с Минами, либо не построил ракеты на Матери - он Лайт Кариером ресурсы перебил, или он чуть прозевает быстрый рывок - залп с Дредноута и все Мать уничтожена. Т.е. тут игра разворачивается совсем по-другому, мы из сенсоров не вылазим, вся карта всегда почти видна и отслеживается любое движение, потому как если пропустишь один корабль и не уследишь, то проиграешь. А у вас мясо сплошное, взять ту игру где мы с тобой в команде были - мы играли ппц 2 с лишним часа, летая туда-сюда толпами кораблей, твои (Хваленые) вортексы не могли, как ты говоришь, пропилить Батл Шипы, даже балкан с залпа не убил Мать, это чушь!!! Или как ты говоришь, что все пилиться легко, а не ты ли летал вортексами и пилил верфи Адмирала Молотова, а он отстраивался Батл Шипами, и ты так и не смог его пропилить, я вам советую соблюдать баланс игры при выставления настроек, так интереснее играть. Кто хочет проверить, милости прошу, на выходных я намерен играть долго )) Last edited by Astrad Sevinus : 01-29-2010 at 08:37 AM. Reason: добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: [Homeworld2] Complex mod multiplayer
Ну, тактика развития вообще от режима к режиму меняется, и сыпется если переходишь.
Молотова я пропилил, моя ошибка была в том что он всякий раз ускользал носителем. Просто тебе непривычна такая продолжительность боя, да и игра была нестандартная, обычно быстрее все. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 933
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Автор отлынивает от публикации..
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | ||
denis_k1986
Join Date: Nov 2009
Posts: 24
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Нет, я не отлыниваю... Просто проблемка на работе!
![]() Добавлено через 59 минут Здравствуйте, дорогие читатели! Являюсь поклонником всемирно известной космической стратегии Homeworld 1-2. Совсем недавно начал искать информацию про эту гаму. В начале поиски были безрезультатные, думал, забыли эту игру, по сетке не играют, умер космос, народу подавай бродилки и online rpg. И тут я наткнулся на сайт Complex. После этого все изменилось, сейчас являюсь участником сетки в Comodo, которая насчитывает (пока) 84 участников и очень быстро пополняется! Играя в Complex 7.4.4, я понял, что это уже не Homeworld 2, а скорее Homeworld 2.7 ))) Посмотрел расы и решил поиграть за Vaygr... Мне говорили - "Vaygr, ущербная раса, слабая... Hiigaran они проигрывают... Hiigaran их на раз-два... бла бла бла". Но как оказалось, у Vaygr есть свои фишки, которыми я хочу с вами поделится, и Вам не покажется, что она такая ущербная. Также расскажу про некоторые тактики, которыми можно пользоваться двум расам. Рассказывать буду про те юниты, которым я пользуюсь при игре. В описании будет пропущено много моментов по постройки различных модулей, так как рассчитано на опытного игрока. Итак, начнем... В самом начале игры нужно поставить ресурсы на "поток", Vaygr в этом плане лучше, так как у них доступны в начале все апгрейды на resource collector. Для нормального развития нужно как минимум два маленьких астероидных облака по 10-14 "resource collector" и 3-х "mobile refinery", лучше чтобы resource collector'ы были прикрыты модулем "харвестор Module". Дальше идет зондирование зондами - стройте штук 20 "проб"! Надо видеть везде... За маткой, перед маткой, по маршруту, около матки, на побочках (если противник решит убежать или увеличить прирост RU. Если полетят ракеты, то вы об этом узнаете и для вас они не будут неожиданностью, можно будет уничтожить противокорветным оружием или "Guardian". Не забывайте строить "Proximity sensor" для определения Chimera Station. Обычно противник делает побочку, которая выносится отрядом корветов, желательно "Laser corvette", можно "Striker corvette" или "Missile corvette". Чтобы не терять время, лучше использовать "Carrier". В "Carrier", где располагаются настройки запуска "Launch" ставите "Stay at Dock" в доках, и юниты, туда залетевшие или построенные, остаются в "Carrier". Когда вы прыгаете к вражеской побочке как можно ближе, для противника это большой сюрприз порядка 12 отрядов корветов ))) Существует также командный корвет, который в значительной мере увеличивает наносимый урон и точность попадания в зоне своего действия. Прыгать надо знать куда и знать как. Предполагая, что у противника стоит Chimera Station, зачем вам прыгать прямо на базу, что бы появится перед его "моськой". Прыгните справа или слева... СВЕРХУ ИЛИ СНИЗУ!!! МАЛО КТО ЗНАЕТ, ЧТО ПРОСТРАНСТВА СВЕРХУ И СНИЗУ ОГРОМНО! Прыгать и перемещаться по эшелону при помощи кнопки "shift".Там даже можно спрятаться и Вас ДОЛГО могут искать или ваши отряды....) (один раз я вообще не добывал RU, а синтезировал с помощью "mobile refinery", которые находились в верху карты. Прыгать желательно тоже не в одну точку при нападении, а как можно больше разделить линию фронта, что бы можно было подлезть к важным юнитам (Flagship, Chimera Station, Shipyard...). Фрегатами я не воюю, но "heavy missile frigate" наносят существенный урон, а "infiltrator frigate" у Vaygr самые быстрые по захвату (с апгрейдами). "Carrier" Это сильный вспомогательный юнит, на котором можно построить различные модули для поддержки... ("Gravity Well" - блокирует прыжки в зоне действия, "Repair" - чинит фрегаты и т.д. и т.п. Зону покрытия модуля просматриваем при помощи кнопки "TAB"). Так же можно построить зонды "Probe" для увеличения зоны видимости и обнаружения невидимых юнитов, не говоря уже о постройке войск. Дам еще один совет - никогда не сдавайтесь: если у вас остался один Carrier или верфь, всегда можно прыгнуть в край карты и отстроить все за 5 мин, при условии если денежка есть). "Guardian" Самый мой любимый юнит поддержки. При наличии апгрейдов и увеличения точности Capital class, вражеские ракеты и мины не наносят значительных повреждений, даже если долетают, ведь урон от ракет и бомб считается от жизней самой ракеты. Guardian также могут включать защитное поле, которое блокирует ионное оружие. Включение полей нескольких Guardian суммирует эффект защиты. "Cruiser" Отличная боевая единица, учитывая, что ее можно построить с корабля матки. Когда у противника появляются только "свиперы" и Frigate, у Вас может быть такой прекрасный кораблик. Самое интересное что фрегатам его тяжело убить, а если сделаете апгрейды, то это боевая единица выносит в щепки не только фрегаты, но и серьезные Ship-ы. Имея относительно большую скорость как для Capital class, можно наносить удары с кормы противника (один Cruiser берет удар на себя, другой при помощи кнопки "m" перемещается в кормовую часть корабля. Есть две особенности такой тактики: во время нажатия ваш корабль должен атаковать врага, вы это увидите по красной окружности и красно линии привязанной к противнику. Кроме того, корабль не должен далеко отдалятся от врага, не теряя цель, в противном случае ваш корабль не будет атакуя перемещаться около врага. Таким методом можно выманивать противника из армии врага. Очень полезно уходить от медленного неповоротливого оружия, как например "Juggernaut", "Dreadnought", ионная пушка на матке Higaran. Для такого боя будет лучше иметь апгрейды на скорость и модуль скорости. "Battleship" По моему мнению, самое мощное оружие, сделанные апгрейды на "поды" могут вынести любой корабль за долю секунды, это оружие от которого не спрятаться, не скрыться, пока не завалишь Battleship. Все остальное оружие не имеет такой огромной поражающей способности (кроме дредноутов). Другие апы открывают ракеты и мины для поражения фрегатов и другой большой нечисти. "Battlecruiser" Battlecruiser нечто переходное между Battlecruiser и Battleship... Некоторые думаю, что они вообще не нужны, но они совмещают в себе функциональность Carrier и огневую мощь Battleship с Battlecruiser. С апгрейдом они имеют все те же любимые ПАРУ подов! Брони у них поменьше, чем у шипов, но они более маневренные. Как огневой корабль поддержки он очень неплох и строится довольно быстро. "Dreadnought" Выносит все стоячее на своем пути. Матки верфи, а главное любители Command Fortress могут плакать горючими слезами... Dreadnought выносит все, а вот его вынести тяжеловато. Стоячая или нескоростная техника не может ничего сделать, а вот подвижные войска типа "Vortex" режут Dreadnought-ов как по маслу. Если пользоваться перемещением во время атаки, то эффективность дредноутов падает. Dreadnought имеют большую дальность огня и могут завалить врага даже подвижного еще до того как он подойдет вплотную и будет его "облетывать". Уничтожение Command Fortress происходит без потерь (ионный луч Command Fortress не достает до Dreadnought-ов), когда их прикрывают от ракет "Guardian". Что можно напоследок сказать, не слушайте тех кто говорит, что "Вайгры безнадежная раса", просто они не умеют ее готовить ))) Играйте в хорошие игры ![]() Comrad Virus Last edited by denis_k1986 : 02-16-2010 at 10:53 AM. Reason: добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | ||
KUPRUM
Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2008
Posts: 1,092
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Вам не кажется, что битвы в этом моде решаются только тем, у кого самый большой ствол?
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | ||
denis_k1986
Join Date: Nov 2009
Posts: 24
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
И что же вы понимаете под большим стволом?
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | ||
Лёшка
Faction: Вэйгр Join Date: Dec 2008
Location: Москва
Posts: 933
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Наверное Дредноут Вейгра
![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
KUPRUM, отнюдь. Здесь тактические возможности даже шире чем в оригинале. Самая большая бушка тут - балкан, но ей надо пользоваться уметь, и абсолютного преимущества ей не добиться..
Дреды - так себе оружие, без нужных апов и хорошего прикрытия. Тут не прийти одним типом кораблей просто так, если противник играть хоть чутка умеет.. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | ||
denis_k1986
Join Date: Nov 2009
Posts: 24
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Одними дренами сыт не будешь
![]() ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | ||
regul
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
|
Re: Homeworld2 [Complex mod]: Тактики
Написал гайд для Хиигар для начала игры. Думаю за инглиш все меня простят, все равно в моде все на англе)
Tactic for newbees (Hiigaran) First Step For settings "normal" and starting fleet "Mothership + 7 collectors". At first u must to send your harvesters to asteroids and your Mothership too, and set to build on mothership mobile refinery, 3 harvesters and Researche station and drive module and harvest module on module construction line. - When mobile refinery in built - move it to the asteroids so nearer how it possible - harvesters spend to moving from 1/2 to 2/3 of all time that they spent to fly to asteroid, harv resourse and drop it to you (because of that we building drive moule too). - When Researche station is built, buid on it Researh division, on mothersip set to build 3 harvesters. - When your Researh division is ready, set to build on Mothership Scavenger and hyperspace module, Frigate facilyty and FireControlTower. - Set to researh line all 4 uprgades for collectors (3 to harvesting, 1 to speed). May be there will ome waste of RUs, then pause building of modules. - When youhave all 4 upgrades for collectors researshed and 13 collectors, set on your Researche station RUsPowerUp and till the end of game every 90s try set it again in those moment when it ends. Set in research line all upgrades that is aviable (missle frigate and its upgrades is more important). - Builded Scavenger send to second resourse point or if you have a big one RP set it between your asteroids to his harvest module field contained all asteroids. Set to build on Scavenger 5-10 collestors, Harvest module and Rapid Sweeper. - On your mothership set to build ChimeraStation, Crew Station and Rapid Sweeper set and CapitalShipFacilyty. - When the Crew Station is built, set to build on it crew barracks and crew cells. - When the MissleFrigate is avialable -set to build 5-10 of them. - When you have 17-20 collectors in radius of researche station, add SpeedPowerUP to working on it RU POWER UP. - When CapitalShipFacilyty is built, set to research line sweeper destroyer and capital speed&fire upgrades. Now, the first step is over - you have a good economic, 300 crew amount, 100-120 Research points (125 points needs to build Science Division), 55-65 Honor points, Hyperspace inhibitor on ChimeraStation, Rapid sweeper set and upgraded missle frigates for defence from enemy units or attaсk enemy, cloack field (on ChimeraStation) and coming SweeperDestroyer (and MissleFrigates too) for hiding from enemy's cruiser/viper missles or destroying them. Second step - 125 Research points and 75 Honor points. http://complex.mastertopforum.com/he...522.html#20522 |
||
![]() |
![]() |
![]() |
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|