Ten
![Главнокомандующий](images/ranks/r2_43.gif) | p2ambassador |
Faction: Стражи Садов Кадеша
Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
|
Новый стандарт визуальных эффектов
Относительно разработки грядущей игры уже давненько не было новостей, но сегодня на Fig.co наконец появилось новое обновление (задержка с которым, видимо, связана со сложностями реализации описанных новшеств). Посвящено оно визуальным эффектам попаданий, повреждений и разрушений. Во всех предыдущих играх этому вопросу уделяли самое пристальное внимание, и здесь нас ждёт продолжение славных традиций серии. Ключевые моменты: - Оружие делится на 4 типа – кинетическое (болванки из рельсотронов), фугасное (всевозможные ракеты и торпеды), энергетическое (видимо, плазменные бомбы) и ионное, и для каждого типа предусмотрен свой визуальный эффект попадания.
- Оные эффекты теперь реализованы на качественно ином уровне – вместо условных «наклеек» с текстурой эффекта в точке попадания, орудия теперь оставляют свой «след» на корпусе (технически это ещё один слой), и на основе яркости пикселей этого слоя реализуется изменение текстуры и геометрии модели в реальном времени. На этой гифке (41.6 МБ) оный процесс показан воочию (к слову, обратите внимание на «затухание» кратеров), жаль только, что камера перемещается не плавно, а рывками – трудно уследить за всеми деталями. Кроме того, этот эффект довольно ресурсоёмкий, и будет применяться, скорее всего, только на крупных кораблях.
- Система отображения повреждений также претерпела изменения. Для лёгких кораблей на малых скоростях всё так же будет использована система частиц, но с повышением скорости будет осуществляться переход на «шлейфовую» механику, когда за кораблём будет оставаться густой дымный след – это позволит избежать «эффекта попкорна» из россыпи отдельных дымных спрайтов. Также разработчики предполагают, что это будет выглядеть реалистичней, засим предлагаю вопрос реализма атмосферных боёв в безвоздушном пространстве деликатно вынести за скобки
![Улыбка](images/smilies/smile.gif)
- Подход к эффектам повреждений больших кораблей куда более традиционен, и реализован целой россыпью заранее заданных ключевых точек, в которых и порождаются соответствующие эффекты в зависимости от степени повреждения. Дым, пламя и искры из пробоин – их интенсивность позволит на глаз определить состояние корабля.
- Более того – следы прошедших баталий предполагается сохранять на постоянной основе – даже между миссиями! Теперь, глянув на свои потрёпанные корабли, можно воочию представить, в каких переделках им пришлось побывать.
- Но, пожалуй, самые эпические изменения произошли с системой генерации обломков. Если раньше они представляли собой вручную созданные модели (думаю, понятно, каких усилий это потребует для каждого корабля), то теперь они генерируются на основе симуляции разрушения исходной модели корабля, в зависимости от того, в каком месте произошёл взрыв и какова его мощность. Реализована эта возможность с помощью Houdini (промышленный пакет процедурного трёхмерного моделирования, широко применяемый в кинематографе), так что волноваться здесь стоит разве что о ресурсоёмкости всего этого великолепия. Для пущего реализма не забыта и генерация внутреннего убранства развороченных взрывом отсеков.
- Также из интересного можно отметить, что были упомянуты корветы – есть вероятность, что этот класс кораблей всё же будет представлен в игре.
Судя по глубине проработки, игра задаст новую планку по части технических возможностей и инноваций, и это можно всячески приветствовать. Единственное безпокойство – насколько пайплайн разработки игры окажется по силам не только профессиональным игроделам, но и энтузиастам-модостроителям, которые способны здорово продлить её долголетие (и будет ли этому вопросу уделено внимание вообще). Впрочем, время покажет.
![](../pict/hw3/impact_effects.th.jpg)
|