Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > Сделай сам! > Верфи близ Сарума [HW2 Modding]
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Today's Posts

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 06-30-2007, 01:41 AM   #1
5-J
НовобранецВ запасе
 
5-J's Avatar
 
Join Date: Jun 2007
Posts: 5
Восклицание Начинающий...

Я сразу же извенюсь за создание этой мусорной темы... тем не менее... есть у меня вопросы, а задавать их в личку нету смысла, к тому же если топик пойдёт нормально то... ладно отхожу от темы.

Прежде всего меня заинтересовало как В ХВ2 сделать собственные карты, ну может корабли от силы. Скачал RDN. В нём нашёл полезную утилиту ModPackager, которой спокойно распаковал все архивы. После распаковки... всё... приехал... Идут файлы с "непонятными" расширениями, что куда впихивать... я не знаю.

Посидев и поразмыслив, до меня потихоньку доходило следующие:

Code:
LUA - Скриптовый файл содержащий так сказать свойства определённых
 обьектов и тд... что бы просмотреть содержимое нужно CFLuaDC.exe с
помощью которого декомпилим LUA и смотрим в блокнотике чё и где...

BIG - Собственно Архив всего возможного... нужен ModPackager.exe
который предоставляет нам RDN

HOD - я так понял файл моделей... с ним надо работать маей или другим
3Д редакторам... в таких файлах содержатся в первую очередь модели
кораблей и карты
...
Перед собой я поставил задачу сделать карту... простенькую... Нарыл HW2hodReporter с помощью которого понял что нужно файл размером 1024х512 (или пропорциональный 2:1) файл TGA 32bit... после чего прога создаёт кучу OBJшников... чё с ними делать?

ЗЫ. Прошу ногами не бить... если можно в таком же плане как описано в цитате... что чем открывается и чё эта за хрень вообще...

Буду благодарен за ответы.
5-J is offline   Reply With Quote
Old 06-30-2007, 08:34 AM   #2
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Начинающий...

LUA - встраиваемый скриптовый язык высокого уровня. На нём пишутся программки как на любом другом языке программирования. Просто в ХВ2 эти программки используют ХВ2-шные функции для описания кораблей, создания оружия, спецэффектов... Компилируются они для более быстрого исполнения, ну и для сокрытия деталей реализации... но поскольку Lua – открытый стандарт, ничего не мешает написать декомпилятор. Их, к слову, уже несколько.

В HOD-файлах содержатся модели и задники карты. Сама карта – текстовик, написанный на языке Lua, причём его даже компилировать не обязательно (всё делается автоматом на этапе загрузки скрипта). Sco®pion в своё время написал очень хороший урок по созданию карт – простой, но наглядный. Он находится в этой теме: Руководство по созданию карт. Дерзай! А если что – обращайся

Созданием задников (фоновых пейзажей миссий) у нас занимался Jen, и у него неплохо получалось, думаю, поможет

Last edited by Ten : 06-30-2007 at 09:12 AM.
Ten is offline   Reply With Quote
Old 06-30-2007, 03:31 PM   #3
5-J
НовобранецВ запасе
 
5-J's Avatar
 
Join Date: Jun 2007
Posts: 5
Re: Начинающий...

Спасиб большой Будем разбиратся...

Я так понял карта состоит из двух частей:
1. *.level - собственно сама карта в которой описуется где что находится (астроиды, корабли и тд.)
2. *.hod - в простонародье задники. Это 3Д графичиский файл в котором находится сфера внутри которой на стенке лежит текстура карты.

Так вот... собственно вопрос: Как и чем работать с *.hod фалами...?

Видел програмы типа HW2BGBuilder.exe, HW2hodReporter.v5.2.exe, CFHodEdit.exe, которые просто берут текстуру и накладывают её по сфере внутри... всячески издеваясь над текстурой. А вот собственно когда работаешь как с 3Д моделью можно в сфере внутри расположить дополнительные обьекты (типа планет, видел в моде одном) и можно нормально задать свойсива текстуры.

Last edited by Ten : 04-10-2008 at 10:37 AM. Reason: мультпостинг
5-J is offline   Reply With Quote
Old 07-03-2007, 03:55 PM   #4
[FX]Storm
Контр-адмиралПользователь
 
[FX]Storm's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
Re: Начинающий...

Я так понял что ты про варлордс говоришь да? в этом моде планеты есть и там они как обьекты. чтобы удобно и быстро делать карты следует воспользоваться прогой:

http://www.freewebs.com/skunks_hw2_m...r/download.htm
[FX]Storm is offline   Reply With Quote
Old 07-03-2007, 05:06 PM   #5
5-J
НовобранецВ запасе
 
5-J's Avatar
 
Join Date: Jun 2007
Posts: 5
Re: Начинающий...

Ладно... упростим вопрос...

Как и чем делать обьекты? Какие нужны плагины и как hod'ы сделать понятными для макса и майи, а потом обратно вернуть в игру?
5-J is offline   Reply With Quote
Old 07-04-2007, 03:25 AM   #6
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
Re: Начинающий...

Никак. ХОД можно только "разобрать" на составляющие - текстуры и obj-файлы мешей. Обратно собрать никак.
Есть альтернатива - CFHODed, он на реликовском форуме лежит. Если нужно, могу ссылку дать. Позволяет редактировать ХОД-файлы без "вскрытия".
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Old 07-04-2007, 10:13 AM   #7
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Начинающий...

Хм... а как же решают такую проблему модостроители? Какой мод не возьми, везде модели кораблей собраны в HOD-файлы. У тебя, кстати, тоже. Значит, проблема вполне решаемая.

CFHodEd можно раздобыть по следующей ссылке:

http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=101507

Он обновился в последней декаде мая, текущая версия - 2.85. Создал этот мощный инструмент матёрый человечище со странным ником 4E534B, причём мало того, что на Visual Basic'e (!!) так ещё и исходники выложил. И довольно обширный мануал. ИМХО, сей инструмент заслуживает самого пристального внимания.
Ten is offline   Reply With Quote
Old 07-04-2007, 10:21 AM   #8
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
Re: Начинающий...

Quote:
Visual Basic'e (!!)
Microsoft.NET Visual Studio...сам пользую, вещь золотая, только вот без своих дллок ни в какую не идёт.
Quote:
Хм... а как же решают такую проблему модостроители? Какой мод не возьми, везде модели кораблей собраны в HOD-файлы. У тебя, кстати, тоже. Значит, проблема вполне решаемая.
Maya->File->ExportAll->Parameters->Export As .HOD
Единственный, подчёркиваю, способ создать новый HOD - экспорт из Майи.
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Old 07-04-2007, 11:36 AM   #9
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Начинающий...

Хорошо. Тогда поясни, пожалуйста:
Quote:
Originally Posted by Дрон01
Quote:
Originally Posted by 5-J
А плагины какие и как hod'ы сделать понятными для макса и майи? а потом обратно?
Никак. ХОД можно только "разобрать" на составляющие - текстуры и obj-файлы мешей. Обратно собрать никак.
Если Майя позволяет экспортировать в HOD, то почему «обратно собрать никак»? При вскрытии не сохраняется информация по вопросу «кто и где лежит»? Ноу проблем. Что мешает прописать её вручную? Потом завести эту модель в Майю и там экспортировать в HOD? Не вижу принципиальных трудностей.

Замечу, что вопрос «а зачем это, собственно, нужно» пока не стоит – рассматриваем принципиальную возможность разборки и последующей сборки HOD-файла
Ten is offline   Reply With Quote
Old 07-07-2007, 06:35 AM   #10
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
Re: Начинающий...

Насчёт принципиальных возможостей - см. скрин. Каждую белую точку, каждую линию сцепки джойнтов придётся потом воспроизводить самостоятельно. Не говоря же о том, что из координаты безвозвратно теряются. Плюс координаты и размеры EngineNozzle и EngineGlow, их размеры и квадратура. Плюс сами формы огня двигателя и тип. К тому же спец. шейдеры материалов придётся в любом случае назначать заново.
Attached Images
File Type: jpg rdxray.jpg (95.8 KB, 35 views)
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Old 07-07-2007, 09:15 AM   #11
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Начинающий...

Хм... Можно, но представляю как это муторно

Но ведь эта информация где-то хранится при разработке корабля! И, соответственно, под неё должно быть место в HOD'e. Значит, экстрактор не доделан, раз её не вытаскивает.

Релики публиковали формат HOD-файла? Или это один из родных форматов Майи?
Ten is offline   Reply With Quote
Old 07-07-2007, 12:25 PM   #12
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
Re: Начинающий...

Публиковали, уверен...пакет плагина для майи входит в набор тулз. Раз есть экстрактор - значит, и структура известна. Но в этом ты прав, не доделан он...хотя...в этом ведь и состоит смысл компиляции - главное здесь - засекречивание)
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Old 07-11-2007, 12:59 AM   #13
SaVoy2007ru
МичманВ запасе
 
SaVoy2007ru's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: В Москве
Posts: 66
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

А как можно избавиться от лимита кораблей. Если это возможно...
SaVoy2007ru is offline   Reply With Quote
Old 07-11-2007, 12:14 PM   #14
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 977
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

Это уже моддинг) Если смекаешь как распаковывать биг и делать декомпиль и оверрайд (о чём можно прочитать на соответствующем подфоруме про моддинг), то даю наводку: файлы data:\\scripts\\unitcaps\\*.lua. Там будут такие как large normal small singleplayer. Их всех декомпилишь и изменяешь по своему разумению. Потом со спокойной душой копируешь к себе в папку Дата и делаешь оверрайд.
Дрон01 is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 10:17 AM   #15
SaVoy2007ru
МичманВ запасе
 
SaVoy2007ru's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: В Москве
Posts: 66
Вопрос Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

А что такое оверрайд?
SaVoy2007ru is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 10:45 AM   #16
AndrewN
Вице-адмиралВице-адмирал
 
Faction:
Таииданская Империя

Join Date: Mar 2007
Location: Имперские Верфи
Posts: 786
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

Ну-у... при оверрайдинге берутся модели, скрипты, звуки и т.д. из дополнительных папок. Чего не хватает -- берется из основоного БИГа.
AndrewN is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 11:40 AM   #17
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Лампочка Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

Оверрайд дословно с англ. override – перекрытие. В данном случае – загрузка изменённых файлов поверх родных. Делается это прописью в ярлыке – в свойствах ярлыка в графе «Объект» после имени exe-файла добавляется -overrideBigFile. Подробнее про это воот тут (настоятельно рекомендую сделать отдельный ярлык).

В мультиплеере при настройке игры лимит можно выбирать в списке Unit Caps. В сингле – ковырять файлы ограничений. Выкладываю уже декомпиленные файлы (не мной, я лишь добавил русские комментарии ):

singleplayer.lua – ограничения сингловой кампании
small.lua – ограничения мультиплеера (малый юниткап)
normal.lua – ограничения мультиплеера (средний юниткап)
large.lua – ограничения мультиплеера (большой юниткап)

Меняешь их в пределах разумного, кладёшь папку scripts в папку Data Хомяка2, запускаешь через ярлык с оверрайдом и вперёд

Но не рекомендую пытаться перехитрить игру – чем больше будет твоя армада, тем больше она будет и у противника. Этак недолго получить мясорубку времён Второй Мировой. Тем более что первая половина сингла на ура проходится одной лишь мелочью (истребители и корветы).

ЗЫ. Ребят, раз уж взялись помочь, плз, разворачивайте ответ. Мы-то люди тёртые, не раз ворошили биг и многие нюансы знаем как таблицу умножения (а если не знаем, то быстро наметим направление, в котором копать ). Но не все могут похвастать таким опытом. Вон в теме выше Rad дал хороший ответ, исключающий само возникновение ненужных вопросов – всё есть в посте.
Attached Files
File Type: zip hw2_unitcaps_scripts.zip (3.5 KB, 19 views)
Ten is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 12:35 PM   #18
SaVoy2007ru
МичманВ запасе
 
SaVoy2007ru's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: В Москве
Posts: 66
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

Еще раз спасибо тебе большое Ten!! Я в этом деле делетант, но мне очень нравиться эта игра, поэтому хочется взять удовольствий из нее на полную!

Слушай Ten, может помнишь в сингле были такие корабли которые летели на борт Мothership'a (ну типа там экипаж корабля) и вот очень интересно, а может они есть где-нибудь в модах, используется по делу, а то в сингле они в одной миссии полетали и мы их больше не видели. Ну там типа как кариеры выступают.

Я просто тут прикинул хочется масштабной игры. Там типа какие-нибудь торговые корабли, чтобы это очень интесно было, масштабные карты!!!! А не так как в СS появился и сразу же начинаешь мяситься... Я думаю люди уже наверное до меня это придумали.

Last edited by Ten : 11-08-2007 at 08:38 PM. Reason: мультпостинг
SaVoy2007ru is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 12:51 PM   #19
[FX]Storm
Контр-адмиралПользователь
 
[FX]Storm's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Сомтау

Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

В модах такие корабли используеться. Например TFS. Там он ионными лучами палит.
[FX]Storm is offline   Reply With Quote
Old 07-13-2007, 12:52 PM   #20
Ten
Главнокомандующийp2ambassador
 
Ten's Avatar
 
Faction:
Стражи Садов Кадеша

Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
Re: Вопросы... много вопросов [ВОПРОСНИЦА]

Не за что

А насчёт транспортов с экипажем – как минимум их задействовали в модах EX и PDS. Подробности это уже в ветку моддинга ХВ2. Вот тема, посвящённая EX MOD, а вот тут обсуждаем Point Defense Systems.
Ten is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 12:26 PM.

Page generated: 0.085 seconds (89.72% - PHP and 10.28% - MySQL), 12 queries total