|
Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search |
|
Thread Tools |
06-18-2010, 05:41 PM | #1 | ||
Xsel`Naga
Join Date: May 2008
Posts: 146
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Знает-ли кто, воздействует-ли на игровой процесс изменение этих строк в .shp файле -
Code:
... ... ... ;[CLASS_NonCombat] ; flyPastDist Aggressive CLASS_NonCombat 5000.0 maxFlyAwayDist Aggressive CLASS_NonCombat 5500.0 breakRange Aggressive CLASS_NonCombat 3000.0 triggerHappy Aggressive CLASS_NonCombat 11.0 faceTargetAccuracy Aggressive CLASS_NonCombat 2.5 maxAttackTime Aggressive CLASS_NonCombat 8.0 ; Relative frequencies for: flightmanTurnaround Aggressive CLASS_NonCombat 0,4,2,1,1 ; Turnaround: DONOTHING, FLIPTURN, HARDBANK, IMMELMAN, SPLIT_S flightmanAIP Aggressive CLASS_NonCombat 1,1,0,0,0 ; Attack in progrees: NO_AIP, BARREL_ROLL, WHIP_STRAFE, HELIX_DELIVERY, BARRELROLL_OUT flightmanEvasiveBehind Aggressive CLASS_NonCombat 0,0,0,0,0,0,0,0 ; Enemy behind evasive: ROLLAWAY, SOFTBANK, SPLITS_EVASIVE, SLALOM, SIDESTEP, LOYOYO, HIYOYO, SPEEDBRAKE flightmanEvasiveFront Aggressive CLASS_NonCombat 0,0,0,0,0,0,0,0 ; Enemy in front evasive: ROLLAWAY, SOFTBANK, SPLITS_EVASIVE, SLALOM, SIDESTEP, LOYOYO, HIYOYO, SPEEDBRAKE flightmanEvasivePure Aggressive CLASS_NonCombat 0,0,0,0,0,0,0,0 ; Just run away!: ROLLAWAY, SOFTBANK, SPLITS_EVASIVE, SLALOM, SIDESTEP, LOYOYO, HIYOYO, SPEEDBRAKE badAI TRUE ; normally set this to FALSE |
||
06-22-2010, 03:23 PM | #2 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 104
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
По идее должны отвечать за поведение класса небоевых кораблей. Ksel`Naga скажи пожалуйста откуда взял.
|
||
06-22-2010, 06:11 PM | #3 | ||
Xsel`Naga
Join Date: May 2008
Posts: 146
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Не совсем так. Оно из lightinterceptor.shp. Эти^ данные отражают как будет корабль атаковать вражеский нон-комбат(Research Ship, Res.Collector...). Меняя цифры можеш отредактировать дистанцию открытия огня, максимально позволительное удаление от объекта, радиус реагирования на его приближение и множество других вещей связаных с A.I. редактируемого корабля. Особенно интересно задавать манёвры используемые при столкновении с противником.
http://www.strategyplanet.com/homeworld/mods/heroes.htm P.S. ^мод иллюстрирующий потенциал локального A.I. в |
||
06-24-2010, 06:41 PM | #4 | ||
Evgeniy
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Dec 2009
Location: Санкт-Петербург
Posts: 104
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Поведение некоторых кораблей (например многолучевого фрегата) зашито в движок.
Можеть его всё-же можно изменить? |
||
06-25-2010, 06:21 PM | #5 | ||
InvisibleMAN
Faction: T-Mat Join Date: Jun 2010
Location: Imperator Destroer
Posts: 12
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Посоветуйте программку-утилитку, позволяющую оперировать звуковыми ресурсами игры, а так-же объясните пару вещей:
1) какой формат аудио внутренне использует игра? 2) Где именно запакован звук в Homeworld.big (адрес внутри директории)? 3) Ну и расскажите про разбор звуковых ресурсов, как это делается правильно? Оффтоп Last edited by InvisibleMAN : 06-25-2010 at 06:41 PM. |
||
04-29-2011, 10:16 AM | #6 | ||
Kazuar
Faction: Предтечи Join Date: Apr 2011
Posts: 2
|
Re: Абордаж: вопросы и ответы
Будьте так любезны, подскажите как править конфиги? А то я искал и что-то как-то не нашёл нигде. Заранее благодарен.
|
||
04-29-2011, 05:47 PM | #7 | ||
Fencer
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Nov 2009
Location: Юг севера
Posts: 1,154
|
Re: Абордаж: вопросы и ответы
Для начала нужно вскрыть головной файл игры, в котором располагается всё, из чего состоит HW. Называется файл - homeworld.big. Для вскрытия прекрасно подойдёт прога winbig (прилагается к сообщению, прога вроде рабочая, если нет - придётся тебе поискать по форуму...)
Ну а дальше тебе уже в этот раздел надо обращаться. |
||
04-30-2011, 07:08 PM | #8 | ||
Kazuar
Faction: Предтечи Join Date: Apr 2011
Posts: 2
|
Re: Абордаж: вопросы и ответы
За програмку спасибо конечно, но легче не сильно стало)
|
||
08-08-2011, 05:14 PM | #9 | ||
[FX]Storm
Faction: Кушане - киит Сомтау Join Date: Feb 2007
Location: Пенза
Posts: 514
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
|
||
03-19-2012, 09:53 PM | #10 | ||
AG - Piligrim
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Sep 2003
Location: Украина/Винница
Posts: 28
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Ребят, подскажите, в чем проблема с распаковкой big-файлов. Не могу распаковать Homeworld.big, который тоже скачивался отсюда. Какие могут быть варианты? качать, просто другой вариант Homeworld-а?
Добавлено через 36 часов 35 минут С этим разобрался, но никак не могу вспомнить, каким образом нужно прописать корабль: GravWellGenerator в researchdepend.script, чтобы он мог появится в начале игры для исследования или хотя бы, постройки. Может кто подсказать примером? Last edited by AG - Piligrim : 03-21-2012 at 10:29 AM. Reason: добавлено сообщение |
||
03-22-2012, 09:54 PM | #11 | ||
Ten
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
AG - Piligrim, разрешения на те или иные исследования в миссии выдаются её KAS-скриптами, которые зашиты в экзешник. Искать эти места и как-то втискивать туда отсебятину дело весьма гиблое.
Чтобы корабль был доступен вообще без исследований нужно просто закомментировать его строчку в researchdepend.script – наподобие того, как это сделано с лёгким перехватчиком. |
||
03-23-2012, 03:57 AM | #12 | ||
AG - Piligrim
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Sep 2003
Location: Украина/Винница
Posts: 28
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Так и делал, но корабль в постройках так и не появляется. В чем может быть еще проблема? researchdepend.script я брал если что, с другого homeworld.big файла. Потому как, тот который у меня есть (игра скачана с твоего торрента) ни как не хочет распаковываться. Ни один распаковщик его не берет.
Добавлено через 9 часов 34 минуты Постепенно закомментировал все строки в этом файле по поводу кораблей, но появились не все... например: DefenseFighter, AttackBomber, MultiGunCorvette, MinelayerCorvette, MissileDestroyer, HeavyCruiser, GravWellGenerator, CloakGenerator так и не появлялись, хотя каждый раз перегружал игру, после очередной правки. Вообще не могу понять, почему именно так работает Добавлено через 25 часов 25 минут Не думал, что все так сложно окажется) Тин, объясни возможные нюансы поподробнее, можно и в аське, что бы не флудить Last edited by AG - Piligrim : 03-24-2012 at 03:02 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
03-24-2012, 03:30 PM | #13 | ||
Ten
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004
Location: Great Nebula
Posts: 2,550
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Перечисленные тобой корабли (за исключением DefenseFighter) а также ещё некоторые просто исключены из первой миссии директивами ExcludeShips – разработчики таким образом экономили память. Открой файл Homeworld.big/singleplayer/mission01/mission01.mission и закомментируй эти директивы. Начать миссию, естественно, придётся заново, т.к. список заблокированных кораблей попадает в сохранёнку. Также обрати внимание, что во второй миссии есть аналогичные директивы.
Homeworld.big вполне распаковывается до установки русификатора, для создания которого главный и дополнительный биг-файлы пришлось слить в один. Добавлено через 51 секунду PS. Если на русском, то через 'э' Last edited by Ten : 03-24-2012 at 03:31 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
03-24-2012, 07:12 PM | #14 | ||
AG - Piligrim
Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Sep 2003
Location: Украина/Винница
Posts: 28
|
Re: [HW1] Вопросы по модостроительству
Да, спасибо, я уже как раз сам разобрался. Просто, ковыряя полностью big файл и сопоставляя те корабли, которые не включались в игру с файлом mission01.mission
Добавлено через 1 минуту Тин как-то звучнее по мне было, чем Тэн) Но, хозяин - барин) Last edited by AG - Piligrim : 03-24-2012 at 07:14 PM. Reason: добавлено сообщение |
||
Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
|
|