ОГЛЯДЫВАЯСЬ В ПРОШЛОЕ – HOMEWORLD'У ДЕСЯТЬ ЛЕТ
Перевод: Ten
Источник: Relic.com
В сентябре 1999 хитовые места на полках заняла новая трёхмерная стратегия реального времени. Звалась она Homeworld, и это была первая игра небольшой компании Relic Entertainment, которую издала Sierra. Игра благосклонно была встречена критиками, а игроков просто привела в восторг таинственной историей, разворачивающейся в кампании, и весёлыми впечатлениями, которыми оказалась богата многопользовательская игра.
Чтобы отпраздновать десятилетие со дня выхода Homeworld, мы решили оглянуться на ранние дни Relic Entertainment во время разработки игры вместе с двумя ветеранами компании, которые внесли свой вклад в проект – это концептуальный дизайнер Куинн Даффи (Quinn Duffy) и старший художник Дэйв Чонг (Dave Cheong).
КОГДА БЫЛ ВАШ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ РАБОТЫ В RELIC И КАКОВО ЭТО БЫЛО?
Куинн: Вообще, моим первым рабочим днём стало первое апреля, и я безпокоился, что всё это окажется первоапрельской шуткой. Но если это и впрямь первоапрельская шутка, то неудачная, поскольку я здесь вот уж более чем 11 лет. Впрочем, когда я впервые пошёл поговорить с парнями в Relic, то никак не ожидал собеседования. Мой брат продал мотоцикл Алексу Гардену , и между делом обмолвился, что я занимаюсь разработкой игр в Calgary, поэтому когда я проведал своего брата в Ванкувере, я остановился поболтать. Неделю спустя я получил электронное письмо, в котором было сказано, что я нанят. Так что я переехал. Мой первый день был интересным – я пришёл на 10 утра согласно инструкциям, но мне пришлось подождать боле часа, пока не появились другие сотрудники. Relic в те годы была не такой зрелой и целеустремлённой, как ныне. В полдень мы все пошли на обед, в два часа был кофе, а затем ужин в пять, и потом все жаловались, что приходится работать до восьми вечера. Я думал, что это потрясающая работа. Но как ни странно, вскоре народ приступил к очень серьёзной работе, и мы обрели безкомпромиссное видение игры, которую предстояло создать.
КАКОВА ВАША РОЛЬ В РАЗРАБОТКЕ ОРИГИНАЛЬНОГО HOMEWORLD?
Куинн: У меня была куча ролей – сначала было только два дизайнера, так что на мне было создание карт (моя первая карта для многопользовательской игры была создана с использованием реальных математических расчётов, сохранённых в текстовом файле), размещение орудий на кораблях, работа с инструментом Mission Man, создание исследовательской системы (мои извинения), создание и балансировка ролей некоторых кораблей, попытки заставить эффект ремонтирования работать правильно, создание карт для кампании (я начинал создание карт для нескольких миссий, прежде чем они перешли к другим дизайнерам – Кладбища Кароса (Karos Graveyard), Собор Кадеша (Cathedral of Kadesh), Безкрайние Пустоши (Great Wastelands), Море Потерянных душ (The Sea of Lost Souls), Исследовательская станция Сверхновая (Supernova research station)), а также провёл несколько выходных в промёрзшей комнате, обсуждая детали игры с Робом Каннингемом и Эрином Дейли . Мне понравилось создание миссий, в которых были элементы загадки – таинственный обломок, который ловил корабли, необходимость полёта в пылевых рукавах, чтобы избежать излучения в миссии со сверхновой, и Пёс со Свалки, который хватал тяжёлые корабли и тащил к себе в логово.
КАКОВЫ ВАШИ РАННИЕ ВОСПОМИНАНИЯ ИГРЫ В HOMEWORLD?
Куинн: Я даже не играл в игру, прежде чем получить вакансию, так что я расскажу, как увидел игру уже после того, как принял вакансию и направился в Ванкувер, чтобы подыскать себе место для жилья. На тот момент последняя игра, в которую я играл, была Redneck Rampage («Ярость деревенская»), и контраст между этой игрой и Homeworld был настолько разительным, насколько это можно себе представить. Потрясающее великолепие игры, даже на том этапе, было изумительным. Для меня Homeworld так и не стал игрой – это было кинематографическое действо, которым я управлял, и я с самого начала почувствовал, что так и должно быть. Так же я очень быстро сделал нарезку для поездки на Е3 в Атланту для демонстрации игры, и воспоминания остались яркими – я специально не трогал камеру, ожидая, пока не соберётся толпа, после чего повернул её в 3D. У присутствующих отвисли челюсти.
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО ЗАПОМНИЛОСЬ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ HOMEWORLD?
Куинн: То, что это была постоянная борьба с самим собой, но команда была настолько увлечены игрой, что у вас не осталось бы сомнений в том, что они добьются успеха. Люди вкладывали себя в игру и в Relic, и она вышла. Здесь взросли и окрепли дружные отношения, которые продолжались спустя годы, как вышел Homeworld, и я понял, что работал с такими великими людьми – это забавно вспоминать сейчас, думая обо всем, что случилось, о чём я просто не могу сказать!
Были также некоторые сумасшедшие стандарты – хорошо ещё не означает достаточно хорошо, и немалую часть игры приходилось раз за разом перерабатывать, пока она не стала ощущаться такой, какой и должна быть. Sierra была терпимым партнёром, хотя я думаю, что они знали, что своё получат.
ЧТО БОЛЬШЕ ВСЕГО ПОВЛИЯЛО НА ДИЗАЙН HOMEWORLD?
Куинн: В рамках игрового дизайна я не могу вспомнить какого-либо специфического влияния – RTS игры тогда были в зачаточном состоянии, и на повестке дня в основном стоял вопрос о создании клонов. Starcraft появился в самый разгар разработки Homeworld (также косвенным путём через Sierra/Davidson) и задал новую планку качества геймплея, но специфические моменты иногда было трудно применить к Homeworld. Я бы сказал, что наше влияние было сродни артистам – мы провели очень запоминающийся «спектакль», и во многих отношениях, возможно, подсознательно, мы не хотели, чтобы геймплей оттенял великолепие игры.
HOMEWORLD – ИГРА, КОТОРАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАХВАТИЛА ВООБРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И ВСЁ ЕЩЁ ИМЕЕТ НЕМАЛО ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖЕ ТАКОГО БЫЛО В ЭТОЙ ИГРЕ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕЁ К УСПЕХУ?
Куинн: Трудно сказать. Мы создали визуально богатую вселенную с огромным заделом в плане глубины, вплели в неё запоминающуюся историю и грамотно её раскрыли, и в итоге получили весьма добротную и захватывающую игру на фоне остальных. Homeworld выделялся среди своих «ровесников», и ощущался куда менее абстрактным, чем другие RTS того времени... этим, возможно, частично объясняется, почему у игры по-прежнему так много поклонников, но здесь, видимо, не подойти с общей мерой – мы просто поймали молнию в бутылке – единство определённых людей в определённое время с грандиозными замыслами.
КАКОЕ БУДУЩЕЕ, ПО-ВАШЕМУ, ЖДЁТ HOMEWORLD?
Куинн: Никто не знает. Во многих отношениях его дух всё ещё витает в студии, и он задал общее направление для Relic, которого мы старались придерживаться в других играх. Но несколько создателей оригинальной игры всё ещё остаются в Relic. Лично мне будет приятно, если эта Вселенная оживёт вновь – я буду рад увидеть ещё одну игру серии, но только если она будет создана с таким же вдохновением и энтузиазмом, как и оригинал.
КОГДА БЫЛ ВАШ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ РАБОТЫ В RELIC И КАКОВО ЭТО БЫЛО?
Дэйв: Когда я впервые ступил в помещение Relic, это была запотевшая кирпичная комната в офисе над ночным клубом. Тогдашняя команда работала над доводкой концепций Homeworld, и её вкратце можно охарактеризовать как «клубок спагетти» из-за следов от двигателей истребителей и корветов, которые витали вокруг тяжёлых кораблей, совершая боевые манёвры. Увидев это, а также стену, увешанную концепт-артами космолётов от Роба Каннингема и Аарона Кебмейца , я понял, что нашёл подходящее место.
КАКОВА БЫЛА ВАША РОЛЬ В РАЗРАБОТКЕ ОРИГИНАЛЬНОГО HOMEWORLD?
Дэйв: Я занимался созданием 3D-моделей и текстурированием. Корабли, которыми я больше всего горжусь – исследовательская станция и корабль-призрак
КАКОВЫ ВАШИ САМЫЕ ПЕРВОЕ ВОСПОМИНАНИЯ ОТ ИГРЫ В HOMEWORLD?
Дэйв: С немалой долей досады мне пришлось признать, что из меня фиговый игрок в RTS. Когда я впервые играл в Homeworld, то слишком увлёкся разработкой астероидов, оставив свой флот без должного внимания, и в результате мой противник ухитрился незаметно подобраться и уничтожить его. После этого он сравнил мой опыт игры в RTS с двухнедельным отъездом, когда в моём доме остались включёнными ВСЕ электроприборы, а по возвращению я застал его в огне и мог только предполагать, когда же произошло возгорание. Дайте мне пульт с кнопками включения и запуска, и я покажу вам это
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО ЗАПОМНИЛОСЬ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ HOMEWORLD?
Дэйв: Море сверхурочной работы. Одно время даже приходилось спать за рабочим столом. Но я был молод и не имел других обязательств, и в целом это было не так уж плохо.
ЧТО БОЛЬШЕ ВСЕГО ПОВЛИЯЛО НА КОНЦЕПТ-РИСУНИ HOMEWORLD?
Дэйв:
Звёздные Войны (Star Wars)
Чужой / Чужие (Alien(s))
Иллюстрации к серии книг «Торговая Федерация землян» ("Terran Trade Authority")... особенно в исполнении Питера Элсона (Peter Elson) и Криса Мура (Chris Moore)
Масамунэ Сиро (Masamune Shirow)
Джон Харрис (John Harris)
HOMEWORLD – ИГРА, КОТОРАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАХВАТИЛА ВООБРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И ВСЁ ЕЩЁ ИМЕЕТ НЕМАЛО ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖЕ ТАКОГО БЫЛО В ЭТОЙ ИГРЕ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕЁ К УСПЕХУ?
Дэйв: Я считаю, что секрет способности Homeworld впечатлять объясняется в значительной степени утончённой и размеренной манерой подачи впечатлений, которые таит в себе игра. Впечатляющие артворки и повествование специально были созданы с элементами недосказанности – на фундаментальном уровне было обусловлено техническими ограничениями, но это также позволило запустить некоторое магическое действо в голове зрителя: оно дало ему возможность домыслить остальное. Это невозможно понять. Дайте игроку каркас грандиозной вселенной и достаточный простор для фантазии, чтобы дорисовать недостающие детали истории в своём воображении, и у вас будут все задатки вдохновляющей фантастики. Это трудно уловить, как молнию, особенно по нынешним дням, «ничего не оставляющим для воображения».
КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖДЁТ HOMEWORLD В БУДУЩЕМ?
Дэйв: Без комментариев.
Также в честь десятилетия игры Дэйв Чонг нарисовал весьма красивую обоину для рабочего стола:
Думаю, кушано-хиигарянские перехватчики, стилизированные под обе части сразу, придутся по душе как почитателям оригинального Homeworld, так и тем, кому больше понравилась его продолжение. А за старую эмблему ХВ2 и особенно за цифру 15 на бортах истребителей Дэйву огромное спасибо и отдельный респект