ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ HOMEWORLD
Видео:
How Homeworld Almost Got Lost in 3D Space (сокращённая версия)
Homeworld Co-Creator Rob Cunningham: Extended Interview (полная версия)
Перевод: Ten (обновлено 12.04.2021)
Данный текст представляет собой перевод интервью Роба Каннингема, данное порталу Ars Technica в рамках рубрики War Stories. Изначально оно появилось в достаточно сокращённом и перемонтированном виде, но спустя буквально пару недель вышел в свет и полный вариант без купюр. Соответственно, перевод был дополнен, а изначальный текст для пущей наглядности был отмечен . Все фотографии взяты из сокращённого видеоролика – в полнометражном их просто нет. Итак...
ЧАСТЬ 1
НАЧАЛО
Что ж, и некоторые мои студенты, собственно, и начали создавать видеоигры, а я стал помогать им – с этого всё и началось.
, возможно 19, или даже 21, Люку 22 и Аарону Кембейцу примерно столько же – в общем, всем нам было слегка за 20. , которую мы собирались сделать, и о новой студии, названной Relic Entertainment, которую мы собирались основать. Я думал, что нет ничего лучше, чтобы скоротать этот пятничный вечер – хотя я никогда и не видел этих парней ранее. в следующую субботу или И хотя Скотту понравилось и показ прошёл просто великолепно.
Для меня же Homeworld начался с того момента, когда Алекс, Алекс Гарден, как-то раз пригласил меня на кофе, и спросил, «хочешь сделать с нами эту игру?» Я поинтересовался, «и что это будет?» И
ЧАСТЬ 2
РАННИЕ СТРАТЕГИ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ
Ближе к середине 90-х уже были потрясающие по тем временам трёхмерные игры, например, Doom (конец 1993), который был просто невероятен. В жанре стратегий реального времени тоже было несколько хитовых игр, в которые мы все играли, например, Command & Conquer: Red Alert, Warcraft II, который был вершиной RTS того времени, или Total Annihilation. Например, у вас было 256 спрайтов зданий и техники, снующей вокруг, и ,
Стратегии реального времени середины девяностых: Dune II: The Building of A Dynasty и Command & Conquer: Red Alert от Westwood Studios, WarCraft II: Tides of Darkness и StarCraft от Blizzard Entertainment, демонстрирующие, к слову, разные углы размещения мини-карты.
Также это давало нам ещё одну интересную возможность – Это и воодушевляло нас – трёхмерная природа игры и сложность реализации подобной разницы в размерах.
ЧАСТЬ 3
ПОКАЗ СКОТТУ ЛИНЧУ
Итак, ранним летом 97-го мы отправились в Сиэтл на показ Homeworld Скотту Линчу, вице-президенту Sierra Studios. Дело было в субботу утром. Мы с Аароном Кембейцом сидели в моей машине и, пока ехали, показывали друг другу артворки, которые сделал каждый из нас. Все они были напечатаны или нарисованы на бумаге от руки и раскрашены маркерами. До этого мы не видели работ друг друга, потому показывать пришлось на ходу, прямо в машине. Когда мы добрались, нас должен был встретить другой парень, но он так и не появился, и вместо него был Скотт. И мы выложили все рисунки на столе, и Алекс начал объяснять Скотту, какой должна получиться игра, дополняя рассказ звуковыми эффектами и оживлённо жестикулируя, описывая космические бои в стиле «клубка спагетти» (spaghetti ball) и рассказывая о переносе впечатлений, которые производят Star Wars или Battlestar Galactica, в игровую модель стратегий реального времени. «Клубком спагетти» Алекс экспромтом прозвал бои истребителей в игре – поскольку у каждого истребителя был свой инверсионный след, ионизированный выхлоп газа из двигателей, было видно, откуда и куда он летит, и в жарком бою эти следы переплетались друг с другом, в результате и получался тот самый «клубок спагетти». В итоге это название стало устоявшимся – так оно и пошло.
Скотт практически ничего не говорил во время показа. Он просто много улыбался и потом сказал – вроде, дословно его слова были «думаю, это будет легко решить – позвольте мне сделать один звонок». Мы в хорошем настроении вышли на улицу и остались на стоянке. И вот у Алекса зазвонил телефон, это был Скотт, который сказал «ну что, парни, вы хороши, давайте сделаем Homeworld». И мы все такие «Что!? Невероятно!!» Теперь нам нужна была студия, и мы сняли небольшой офис над ночным клубом [смеётся] и начали делать Homeworld – и это было безумие, это было очень весело.
ЧАСТЬ 4
ВНЕШНИЙ ВИД и ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Внешний вид игры был в значительной степени вдохновлён научно-фантастическими рисунками 70-х – начала 80-х годов, которыми Аарон Кембейц и я так восхищались, когда были ребятнёй. Это были обложки научно-фантастических книг, выполненные такими художниками, как Питер Элсон (Peter Elson), Крис Фосс (Chris Foss) или Джон Харрис (John Harris). Это были впечатляющие картины с яркими, до мельчайших деталей прорисованными кораблями на фоне не менее красочных космических пейзажей – в отличие от серых, пусть и потрясающих, но серых кораблей из Звёздных войн, которые, безусловно, тоже были источником нашего вдохновение в то время. Именно к такой яркой и сочной картинке, дополненной реалистичной разницей в размерах, мы и стремились.
Работы Питера Элсона.
Всю музыку к Homeworld, все партитуры написал композитор Пол Раскей (Paul Ruskay) в то удивительное, как сейчас помню, время, когда эта музыка появилась буквально из ниоткуда. Я не помню каких-либо набросков или черновиков – эти композиции вышли из Studio X уже законченными и попали прямиком в игру – и это было невероятно. «Адажио для струнных» (The Adagio for Strings), композиция Сэмюэля Барбера (Samuel Barber), уже успевшая стать классикой, также попала в игру. Вроде как однажды утром Алекс Гарден настроил свой будильник на радиостанцию, когда производство Homeworld только начиналось, или уже было в самом разгаре, и как раз заиграло Адажио, когда он проснулся, и он пришёл на работу явно под впечатлением «это было просто волшебно проснуться под эту музыку, она просто создана для игры, она будет звучать при запуске Материнского корабля!» И он дал нам послушать, и всем очень понравилось – это было великолепно.
Работы Криса Фосса.
Другая композиция, The Ladder, была написана суперпопулярной в 70-е годы группой Yes. Они каким-то образом узнали об игре – я не знаю, как это произошло, видимо, кто-то из участников группы был наслышан или сыграл в демоверсию, или как-то так, и решил что это круто, это классная история и она отлично соответствует духу и тематике альбома, который они тогда записывали. Поэтому они написали отдельную композицию, которая отлично вписывалась в игру, а потом они сообща с Sierra решили, что было бы здорово объединить стилистику 70-х с концепт-рисунками – так и появились финальные титры. Было очень здорово пересечься с этими мужиками.
Работы Джона Харриса.
ЧАСТЬ 5
НОВОБРАНЦЫ-РАЗРАБОТЧИКИ
У каждого из основателей Relic уже был некоторый опыт создания игр в прошлом, но совсем немного. До Homeworld я работал над одной игрой – это была двухмерная стратегия. Её интересной особенностью была возможность убирать верхнюю часть строений, так что вы могли видеть, что происходит внутри. Насколько я знаю, Аарон Кембейц и Эрин Дейли, Люк и Алекс работали в различных игровых студиях в прошлом – Алекс какое-то время был, если не ошибаюсь, в Electronic Arts, Аарон – в Radical Entertainment. В общем, у нас был какой-то опыт, но совсем небольшой – по сути, все мы были новобранцами.
ЧАСТЬ 6
ПРОБЛЕМА
И каждая техническая и творческая проблема, возникавшая в ходе разработки игры, так или иначе, была обусловлена этой главной проблемой – 3D-природой игры. И для нас по тем временам
весь текстурный бюджет на целую игру,
Была и другая далеко не простая задача, которую нам предстояло решить. Поскольку игра называлась Homeworld, мы должны были рассказать историю про родной мир, какой бы она ни была. То есть, мы понимали, что речь пойдёт о возвращении домой, но у нас действительно не было никаких зацепок относительно того, как мы собирались рассказать эту историю или даже какой бы эта история была. Когда мы начали производство, то поняли, что нам значительно не хватает ресурсов, чтобы собрать воедино всё, что напоминало бы достойный сюжет. Нам пришлось придумывать всевозможные идеи, чтобы решить эту проблему практически без денежных затрат. Опять же –
ЧАСТЬ 7
НОВЫЙ ТИП КАМЕРЫ
Что ж, едва ли не основная проблема, которую нам предстояло решить, была связана с камерой – как главным инструментом взаимодействия с той трёхмерной средой, которую представляла собой игра. а с технической точки зрения также как-то отрисовывать всё это дело. Это был '99-й, тогда особо не было аппаратных 3D-ускорителей или они были очень слабыми – ну и как нам было всё это рисовать на экране?
внутриигровой , вы могли вращать камеру на все 360 градусов под кораблями, вокруг них и над ними, но она не позволяла пересечь полюса, что предотвращало дезориентацию. Пожалуй, одним из наибольших наших опасений была потеря ориентации игроками, когда они не представляют, где верх, а где низ, и не понимают, что они видят на экране. Мы экспериментировали с различными моделями камеры, и та, которую выбрал Эрин, оказалась правильной – это была необычайно гибкая камера, которой можно было перефокусироваться, увеличивать/уменьшать масштаб
И так продолжалось на протяжении всей разработки. – приходилось ограничивать, Это были общие усилия всей команды – я уже не помню, кто какую идею выдвинул.
И когда он уменьшался до тех самых трёх пикселей, средний из них был жёлтым, и два по бокам – красными, так что вы могли сразу понять – «о, это тайданский истребитель!» , чтобы вы могли отличить их друг от друга.
проекционными дисплеями (HUD) в реактивных истребителях или которая появлялась, когда корабли были слишком далеко, Это было второе решение данной проблемы.
и представляла собой уменьшенный эскиз всей карты, на которой были видны все отряды и их перемещение, и щелчок в том или ином месте мини-карты перемещал туда камеру.
не весь список отрисовки, а лишь актуальный туман войны, что важнее для игрового процесса, без которой в неё просто не получилось бы играть, т.к. она позволяет быстро перемещаться между кораблями, находящимися на огромных расстояниях.
Конечно, там была целая куча других моментов, но
ЧАСТЬ 8
ТРУДНОСТИ ПРОИЗВОДСТВА
Если не ошибаюсь, мы возвращались в Sierra по меньшей мере дважды для расширения проекта и увеличения бюджета. Я уже не помню сколько раз, но дважды точно, жили в офисе, Я помню, как Кембейц спал под своим столом около восьми месяцев, мы были... были подобно фанатикам, одержимыми созданием этой игры. Например, мы наскоро набросали историю, и буквально второй вариант черновика пошёл в работу. Аарон Кембейц собственноручно нарисовал все анимационные ролики между миссиями – буквально, просто сел и нарисовал, и мы впервые видели их лишь по окончании рендера. И он сбрасывал их на магнитооптический Jaz-накопитель и отправлялся через дорогу в Studio X, и Пол нарезал музыку и сразу сводил финальные аудиодорожки – никто не слышал их до этого. Так что буквально – поскольку у нас не было времени.
Например, все фоновые пейзажи я делал в нашем внутреннем инструменте – этакая штука для раскраски вершин – который Алекс и парни создали в стенах студии. Создавались они буквально с первого раза без особой доводки – сразу начисто. И так было практически со всем, что мы делали.
Только корабли прошли через вторую итерацию дизайна, потому что Аарон Кембейц придумал способ, как сделать крутой вид для космических кораблей с текстурой буквально 24 на 24 пикселя. После этого нам пришлось полностью переделать всю игру по данному методу, и именно поэтому она настолько целостно смотрится – по сути, мы проделали эту работу дважды и уж во второй раз мы знали, что делаем.
ЧАСТЬ 9
ПРОБЛЕМЫ ОРИЕНТИРОВАНИЯ
Частью решения проблемы 3D-ориентации был способ, которым вы даёте игрокам понять где горизонтальная плоскость и где вертикальная плоскость. Конечно, материнские корабли были горизонтально и вертикально ориентированными, которые по нашему замыслу подчёркивали эти плоскости, но мы пошли дальше и доработали граф.интерфейс механизма перемещения (тот самый горизонтального диск, который появляется когда вы хотите переместить корабли), дополнив его отметками в Менеджере сенсоров для показа горизонтальных плоскостей .
Даже фоновые пейзажи были преобладающе горизонтальными по своей природе, так что куда бы вы ни глянули, всегда была видна горизонтальная полоса – рукав галактики. Также это поддерживало развитие сюжета – поскольку я был своего рода аматором, увлекающимся астрономией, мне очень нравилась идея, что вы продвигаетесь от самых задворок галактики, которая, так или иначе, напоминает наш Млечный путь, к галактическому ядру. И совершая гиперпрыжок за гиперпрыжком, проходя тысячи и тысячи световых лет в этом путешествии на 80000 световых лет, вы видите, что галактика становится всё ярче и ярче – словно вы движетесь навстречу восходу Солнца. И где бы вы не находились, всегда были видны эти ориентиры. С повествовательной же точки зрения, по мере развития истории и продвижения вглубь галактики, всё ближе и ближе к вашему родному миру, «небо» становится всё ярче, когда вы приближаетесь к старым звёздам в галактическом ядре, которые заливают «небо» золотым заревом. И ситуация становится всё более таинственной – вы видите эти огромные обломки, парящие вокруг на Кладбище Кароса, и мы никогда не объясняли игроку что это такое, они просто производили эффект «что это?» Я не знаю, это просто обломки [смеётся].
Это лишь некоторые из тех решений, которые мы выработали, чтобы побороть проблему дезориентации.
ЧАСТЬ 10
МЕНЕДЖЕР СЕНСОРОВ
В Менеджере сенсоров, который представлял собой карту игры, полноэкранную карту игры, мы должны были показать игроку туман войны. В традиционных двумерных стратегиях это можно сделать затенённой областью, в которой подразделения как бы «проедают» след, раскрывая туман войны, и вы могли видеть врага – или не видеть его, если они находятся за пределами тумана войны . Поэтому мы должны были придумать способ реализовать это в 3D с учётом множества кораблей, разбросанных по всей окрестности, невероятного размаха расстояний, а также возможности приближать и отдалять камеру. Эрин Дейли предложил показывать туман войны в виде сфер, и поскольку нам надо было как-то нарисовать их во внутриигровом мире, Эрин и я разработали его похожим на эту цифровую карту, и в итоге эти сферы получили синий цвет. Технически они тоже содержали в себе списки отрисовки, если не ошибаюсь, поскольку если вы переходили в эту сферу, туман войны ограничивался объектами из этого списка – вражеские корабли появлялись из ниоткуда, когда ваши корабли засекали их. Собственно, так и появились эти синие сферы.
ЧАСТЬ 11
РАЗРАБОТКА ПОВЕСТВОВАНИЯ
Когда мы разрабатывали повествовательную часть, то знали, что это будет какая-то история про возвращение домой. Писатель Дэйв Уильямс (Dave J. Williams), выдвинул концепцию изгнания с Хиигары на Харак – на ту самую планету, про которую в начале истории было сказано, что мы не являемся коренными её жителями. И вот мы нашли эту штуку в пустыне и Путеводный камень внутри (который, по сути, является аналогом Розеттского камня) – который подтвердил, что мы и в самом деле не отсюда, а оттуда. Так же там было гиперпространственное ядро, и в итоге вы строите Материнский корабль и отправляетесь в путь. Но на тот момент у нас было лишь несколько очень ограниченных инструментов для создания NIS-последовательностей (non-interrupted sequence), скриптовых видеороликов на движке, в которых можно было использовать внутриигровые материалы для повествования. Да, мы могли добавить к ним голосовое сопровождение и музыку, но мы никак не могли показать развитие какой-либо истории с их помощью, потому что всё это были внутриигровые материалы. Так что мы не могли показать интерьеры, персонажей или другие локации – у нас даже не было возможности ставить перед игроком цели миссий.
В общем, у нас образовался этакий кризис в производстве, и Алекс (или Скотт, или кто-то ещё) как-то раз просто отвёл нас в сторону и сказал: «Вам, парни, нужно прямо сейчас собраться и придумать, как мы будем исправлять это, и дать нам план к концу завтрашнего дня». Так что это было очень насыщенное собрание – мы, как ведущие разработчики проекта, собрались за столом и начали выдвигать решения. Например, Аарон Кембейц предложил «Что ж, почему бы нам не сделать анимационные видеоролики? (animatics)» И мы все, «что за видеоролики?» Аарон пояснил – «это двумерные анимационные ролики». Мы насупились «это звучит криво», «парень, о чём ты?» Но Кембейц ответил, «не волнуйтесь, я быстро набросаю тестовый ролик и мы все вместе посмотрим». Мы подумали и согласились, «ну ладно».
Затем Эрин Дейли сказал «нам нужен способ ставить перед игроком цели миссий». Я ответил, «почему бы нам не добавить нового персонажа, назвать его «Разведотделом Флота», и он сможет обратиться к вам в любое время – и во время игры, и в видеороликах, и мы просто используем систему указателей из обучающей миссии (она была уже готова к тому времени), чтобы показывать трёхмерные местоположения в игровом мире с помощью Менеджера сенсоров. Соединив это всё воедино, мы получим возможность создавать цели миссии». И в сочетании с NIS-системой у нас появлялась возможность рассказать историю игры [смеётся]. На тот момент мы здорово опасались, что она окажется отстойной и ужасной, нас буквально разрывало на части от того, насколько дёшево и неубедительно она смотрелась. Но вы знаете, всё оказалось не так плохо, и так получилось, что людям она понравилась, конечно, это вероятно потому, что нашей аудитории на тот момент было лет 12 [смеётся] – конечно, им понравилось.
Но обстановка была очень напряжённой, и во время создания материалов и поиска решений не было времени на итерации, так что первые же версии всех наших наработок действительно становились окончательными. Например, Кембейц сделал по одной версии каждого видеоролика, и они были окончательными. И Раскей сразу готовил для них финальные аудиодорожки с музыкой и эффектами – с первого раза. Если не ошибаюсь, миссии прошли несколько итераций – геймплей, задачи и обстановка – но все средства подачи истории, в общем-то, появлялись из ниоткуда и сразу попадали в игру. У нас просто не было времени. То же самое и с фоновыми пейзажами – первая же версия каждого из них и вошла в финальную игру.
Происходит какая-то магия, и Производство всех этих внутриигровых материалов было втиснуто в очень узкий промежуток времени – последние шесть, быть может, восемь, месяцев до выпуска. Мы смотрели календарь – все эти материалы буквально измерялись в днях, и это было безумие. Аарон Кембейц спал в спальном мешке под столом, не бывая дома больше шести месяцев, и мы приносили ему еду и вещи.
Инструменты, которые мы использовали для создания эффектов и фоновых пейзажей, были нашими внутренними инструментами. По мере того, как мы пользовались ими, программисты обновляли их и добавляли новые возможности. Например, пока мы работали с инструментом создания пейзажей, они добавляли новый функционал буквально на лету. Также вся музыка, которую сочинил Пол Раскей – я точно не знаю, какую магию он использовал в своих внутренних процессах – но для меня это выглядит так, словно первый же результат, который он выдавал, становился окончательным. Он просто говорил, мол, «послушайте, что я тут нарыл, может, оно звучит странно – ну, что есть». И мы такие, «потрясающе – ты отлично передал именно ту атмосферу».
В общем, это действительно была очень напряжная обстановка, но мы неплохо приноровились к ней – в конце концов, это было очень весело, все очень хорошо ладили – и в итоге у нас получилось.
ЧАСТЬ 12
ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД
Оглядываясь назад, я бы сказал, что те впечатления, которые даёт игровая индустрия, сильно изменились с тех пор. В том числе и доступные технологии и инструменты. Знаете, когда у вас есть талант и умение работать вместе, налажены хорошие отношения, вы просто верите друг в друга, делая общее дело. Словно «слушай, парень, есть работёнка для вашего отдела, это невыполнимая задача – сделай это, почини это, сделай так, чтобы оно заработало». И так происходило все время. И я полагаю, что этот опыт действительно оказал огромное влияние на меня, и, думаю, на всю команду разработчиков Homeworld. Когда мы выросли как студия и взялись за другие проекты, мы были, скажем так, избалованы Homeworld, потому что там было так много, так много уважения и столько таланта. В последующих играх, над которыми мы работали, мы просто ожидали, всё будет так же – собственно, почему нет? Но потом мы узнали, что это не всегда так – к этому нужно стремиться, и насколько важно, когда это есть, и ни в коем случае нельзя принимать это как должное.
Что ж, это интересно – оглянуться назад. – мы действительно не представляли, что нам придётся делать. И всё же мы начали – это было такое доверие и слепая вера друг в друга вкупе с настроем «давайте возьмём и сделаем». И с тех пор, по крайней мере, в моей карьере, мне, в общем-то, не приходилось сталкиваться с таким накалом безумия, когда совершенно не понятно, что делать. Каждый проект после Homeworld был в этом плане гораздо более понятным – пусть и не на все 100 процентов, но уж точно больше, чем на 50 [смеётся]. Когда же мы начинали Homeworld, то действительно было ощущение, что он может не получиться. Я полагаю, что эта вера в творческий процесс и технический талант коллег очень ценна и действительно помогает решать те проблемы, с которыми вы сталкиваетесь.
ЧАСТЬ 13
ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА
С технической точки зрения разработка HomeWorld была непрерывной чередой открытий и инноваций. Не было прецедента для чего-либо подобного, так что мы собрались вместе и сделали его. Люк и его команда работали с Дейли и его командой, раз за разом выдавая на гора решения. Диздоки постоянно обновлялись и постоянно появились новые инструменты и функциональные возможности. Например, как-то раз Гари (Шоу) решил реализовать поведение истребителей – просто потому что такой настрой у него был сегодня. Он просто как-то обронил «парни, я тут сделал поведение истребителей». Мы все, конечно же, «о, давай глянем», «о, даже камикадзе есть», «как раз то, что нужно». Конечно, у нас был общий план, но все задачи были расклеены повсюду, и их было настолько много, что это было безумие.
Эти методологии не претерпели существенных изменений. Инструменты разработки, бюджеты памяти, сети и ширина каналов, способ, которым игры появляются в продаже и покупаются – практически всё, чего коснулись технологии, изменилось в лучшую сторону. Стало намного проще и быстрее создавать и обновлять внутриигровой контент, как и доставлять его к конечному потребителю.
Но сейчас не 2003 – ныне совершенно иная ситуация, и теперь мы действительно можем реализовать задуманное. Это будоражит, и в 2003-м мне и во сне бы не приснилось, что мы вновь возьмёмся за это в новой студии здесь, в Blackbird – так что время от времени мне так и хочется ущипнуть себя.
ЧАСТЬ 14
РАСПАД THQ
Как вы знаете, THQ приобрела Relic в 2004, и где-то в 2006-2007 годах мы работали над новой игрой серии – но этой был не Homeworld 3, это была консольная игра от третьего лица. С ней как-то не очень получилось, да и общая обстановка в THQ пошла по наклонной, потому я больше не хотел там оставаться. Так что я ушёл и основал Blackbird, и
дав начало обеим студиям. Вот так необычно оно всё обернулось...
Так что наша задача при создании Homeworld 3 – дать поклонникам ожидаемое, истинное продолжение Homeworld. Вы знаете, продолжения нередко бывают куда более приземлёнными, нежели оригинал, и первый Homeworld всегда нравился мне гораздо больше, чем второй. Тот по-своему хорош, но в первом было нечто особенное, что второй так или иначе упустил. Потому нашей целью при разработке третьей части является, в том числе, и возврат к подлинным ощущениям и впечатлениям оригинала. Если взять меня, например, то я буду полностью удовлетворён, если буду получать письма как от 10-12-летних мальчишек в духе «я в диком восторге, это было невероятно, оно пробрало до глубины души!», так от 30-40-летних суровых мужиков «я словно вспомнил себя, когда был маленьким, я словно вернулся в детство!». И если мы, так или иначе, затронем обе эти аудитории, то это будет нечто необычайное, и это будет нашей победой.
ЧАСТЬ 15
ИТОГ