Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 11.04.2020 23:32
Прочитано: 3234 раз
 
 

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ HOMEWORLD

Видео:
How Homeworld Almost Got Lost in 3D Space (сокращённая версия)
Homeworld Co-Creator Rob Cunningham: Extended Interview (полная версия)
Перевод: Ten (обновлено 12.04.2021)


Данный текст представляет собой перевод интервью Роба Каннингема, данное порталу Ars Technica в рамках рубрики War Stories. Изначально оно появилось в достаточно сокращённом и перемонтированном виде, но спустя буквально пару недель вышел в свет и полный вариант без купюр. Соответственно, перевод был дополнен, а изначальный текст для пущей наглядности был отмечен более тёмным цветом. Все фотографии взяты из сокращённого видеоролика – в полнометражном их просто нет. Итак...


Зовут меня Роб Каннингем, я директор Blackbird Interactive. Это рассказ о том, как мы создавали Homeworld – первую трёхмерную стратегию реального времени [здесь справедливости ради стоит отметить, что хоть на заре разработки игры в жанре стратегий действительно и близко не было ничего подобного, в ноябре 1998 вышла Populous: The Beginning – трёхмерная RTS со свободной камерой (хотя и не столь гибкой и удобной в управлении), также претендующая на лавры первопроходца – прим.перев.].




ЧАСТЬ 1
НАЧАЛО

Что ж, впервые я заинтересовался видеоиграми в начале 90-х – это было где-то в 93-94 гг. – но моим первоначальным устремлением было попасть в киноиндустрию и снимать фильмы. Я получил работу здесь, в Ванкувере, обучая рисованию студентов-дизайнеров видеоигр, и некоторые мои студенты, собственно, и начали создавать видеоигры, а я стал помогать им – с этого всё и началось. Я попал в профессиональную разработку видеоигр, потому что мой друг, Алекс Гарден (Alex Garden), который в то время был одним из студентов в моём классе рисования, однажды спросил меня: «Слушай, хочешь основать со мной компанию по созданию видеоигр?». Я ответил «конечно, что может быть лучше, давай». В итоге я, Алекс и ещё кажись 4 человека собрались вместе и основали Relic Entertainment.

Тут стоит дополнить – как когда-то обмолвился Алекс Гарден, помимо него и Каннингема основателями были: Люк Молони (Luke Moloney) – ведущий программист, Эрин Дейли (Erin Daly) – ведущий дизайнер, Аарон Кембейц (Aaron Kambeitz) – ведущий художник, Гари Шоу (Gary Shaw) – программист «широкого профиля» и Шон Альфредс (Shane Alfreds) – программист звуковой подсистемы.



Дело было весной-летом 1997 года, и мы тогда были молодой шпаной – мне было 26, Алексу, я думаю, 20 [22 – прим.перев.], возможно 19, или даже 21, Люку 22 и Аарону Кембейцу примерно столько же – в общем, всем нам было слегка за 20. И однажды вечером мы все собрались в доме Алекса, чтобы поесть пиццы и поговорить об этой игре под названием Homeworld, которую мы собирались сделать, и о новой студии, названной Relic Entertainment, которую мы собирались основать. Я думал, что нет ничего лучше, чтобы скоротать этот пятничный вечер – хотя я никогда и не видел этих парней ранее. И буквально уже в следующую субботу или через неделю мы отправились в Сиэтл, чтобы презентовать это дело Скотту Линчу (Scott Lynch), вице-президенту Sierra. И хотя мы лишь недавно познакомились друг с другом и нам практически нечего было показать, Алекс был очень воодушевлён и преисполнен весьма заразительным энтузиазмом, Скотту понравилось и показ прошёл просто великолепно. Когда мы ушли, мы остались на стоянке, на пустой парковочной стоянке – была суббота, там никого не было – и Скотт позвонил Алексу на мобильный и сказал, «ну что, парни, вам зелёный свет, давайте сделаем эту штуку». Вся наша жизнь сильно изменилась в тот день. Где-то через месяц у нас уже была целая куча денег, и мы взялись за создание Homeworld.

Для меня же Homeworld начался с того момента, когда Алекс, Алекс Гарден, как-то раз пригласил меня на кофе, и спросил, «хочешь сделать с нами эту игру?» Я поинтересовался, «и что это будет?» И он описал её как слияние Command & Conquer и Battlestar Galactica. Завязка заключалась в том, что вы были потерянной цивилизацией, возвращавшейся в родные пенаты, и игровой процесс большей частью был в духе Command & Conquer, но в космосе, так что там были бои, производство, сбор ресурсов – и всё это в трёхмерном пространстве, в чём и заключалась изюминка. Это звучало очень интригующе и очень круто – мне нравились RTS того времени, и я подумал, что это будет действительно крутая штука, которую никто доселе не видел.


ЧАСТЬ 2
РАННИЕ СТРАТЕГИ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ

Ближе к середине 90-х уже были потрясающие по тем временам трёхмерные игры, например, Doom (конец 1993), который был просто невероятен. В жанре стратегий реального времени тоже было несколько хитовых игр, в которые мы все играли, например, Command & Conquer: Red Alert, Warcraft II, который был вершиной RTS того времени, или Total Annihilation. В то время, в середине 90-х, все RTS-игры имели направленную сверху вниз камеру, это были, по существу, двумерные миры, наполненные спрайтами всевозможных объектов, в которых перемещались боевые подразделения и техника. Например, у вас было 256 спрайтов зданий и техники, снующей вокруг, и эти спрайты представляли собой отрендеренные под разными углами трёхмерные модели, так что это выглядело как 3D, но на самом деле это было 2D – по сути, слайд-шоу двумерных картинок. Основная идея Homeworld заключалась в том, что мы пойдём другим путём и реализуем полноценное 3D. В то время 3D только-только появилось и было в диковинку. Да, уже вышел Doom и пара других игр, которые на самом деле были в 3D [например, вышедший в 96-м полностью трёхмерный первый Quake – прим.перев.], но мы хотели создать первую трёхмерную RTS. Потому-то она и замышлялась как космическая: нам не нужно было создавать ландшафт, на который ушло бы огромное количество полигонов и текстур – в этом и соль. Вместо этого мы могли потратить весь наш бюджет на корабли, текстуры и эффекты.

Dune II: The Building of A Dynasty Command & Conquer: Red Alert
WarCraft II: Tides of Darkness StarCraft
Стратегии реального времени середины девяностых: Dune II: The Building of A Dynasty и Command & Conquer: Red Alert от Westwood Studios, WarCraft II: Tides of Darkness и StarCraft от Blizzard Entertainment, демонстрирующие, к слову, разные углы размещения мини-карты.

Также это давало нам ещё одну интересную возможность – в силу трёхмерной природы игры мы собирались сделать разницу в размерах настолько реалистичной, насколько это вообще было возможно. В RTS-играх того времени техника, производимая на заводах, была почти такого же размера, что и сам завод. Танк, выходивший из «танкостроительного» сооружения, был по размерам порядка 85% от сооружения, что, безусловно, было совершенно нереалистично [ну, может и не 85, но 15-20 – запросто]. Поэтому мы подумали, что было бы очень здорово, если бы истребители, фрегаты и другие корабли производились на гораздо, гораздо более крупных кораблях. Это и воодушевляло нас – трёхмерная природа игры и сложность реализации подобной разницы в размерах.


ЧАСТЬ 3
ПОКАЗ СКОТТУ ЛИНЧУ

Скотт Линч Алекс Гарден Итак, ранним летом 97-го мы отправились в Сиэтл на показ Homeworld Скотту Линчу, вице-президенту Sierra Studios. Дело было в субботу утром. Мы с Аароном Кембейцом сидели в моей машине и, пока ехали, показывали друг другу артворки, которые сделал каждый из нас. Все они были напечатаны или нарисованы на бумаге от руки и раскрашены маркерами. До этого мы не видели работ друг друга, потому показывать пришлось на ходу, прямо в машине. Когда мы добрались, нас должен был встретить другой парень, но он так и не появился, и вместо него был Скотт. И мы выложили все рисунки на столе, и Алекс начал объяснять Скотту, какой должна получиться игра, дополняя рассказ звуковыми эффектами и оживлённо жестикулируя, описывая космические бои в стиле «клубка спагетти» (spaghetti ball) и рассказывая о переносе впечатлений, которые производят Star Wars или Battlestar Galactica, в игровую модель стратегий реального времени. «Клубком спагетти» Алекс экспромтом прозвал бои истребителей в игре – поскольку у каждого истребителя был свой инверсионный след, ионизированный выхлоп газа из двигателей, было видно, откуда и куда он летит, и в жарком бою эти следы переплетались друг с другом, в результате и получался тот самый «клубок спагетти». В итоге это название стало устоявшимся – так оно и пошло.

Скотт практически ничего не говорил во время показа. Он просто много улыбался и потом сказал – вроде, дословно его слова были «думаю, это будет легко решить – позвольте мне сделать один звонок». Мы в хорошем настроении вышли на улицу и остались на стоянке. И вот у Алекса зазвонил телефон, это был Скотт, который сказал «ну что, парни, вы хороши, давайте сделаем Homeworld». И мы все такие «Что!? Невероятно!!» Теперь нам нужна была студия, и мы сняли небольшой офис над ночным клубом [смеётся] и начали делать Homeworld – и это было безумие, это было очень весело.

Начальный бюджет на разработку Homeworld составлял один миллион долларов, и предполагалось, что она продлится один год [14 месяцев – прим.перев.]. В итоге это вылилось в три года [точнее, 2 года и почти 4 месяца] и три миллиона долларов, но каждый раз, когда у нас заканчивались деньги, Алекс оперативно отправлялся в Sierra и убеждал Скотта выделить ещё один миллион, и мы все поражались происходившему волшебству.


ЧАСТЬ 4
ВНЕШНИЙ ВИД и ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Внешний вид игры был в значительной степени вдохновлён научно-фантастическими рисунками 70-х – начала 80-х годов, которыми Аарон Кембейц и я так восхищались, когда были ребятнёй. Это были обложки научно-фантастических книг, выполненные такими художниками, как Питер Элсон (Peter Elson), Крис Фосс (Chris Foss) или Джон Харрис (John Harris). Это были впечатляющие картины с яркими, до мельчайших деталей прорисованными кораблями на фоне не менее красочных космических пейзажей – в отличие от серых, пусть и потрясающих, но серых кораблей из Звёздных войн, которые, безусловно, тоже были источником нашего вдохновение в то время. Именно к такой яркой и сочной картинке, дополненной реалистичной разницей в размерах, мы и стремились.

Peter Elson - To Open The Sky Peter Elson - The Outposter Peter Elson - Galactic Cluster Peter Elson - Oceans Of Venus 002
Работы Питера Элсона.

Всю музыку к Homeworld, все партитуры написал композитор Пол Раскей (Paul Ruskay) в то удивительное, как сейчас помню, время, когда эта музыка появилась буквально из ниоткуда. Я не помню каких-либо набросков или черновиков – эти композиции вышли из Studio X уже законченными и попали прямиком в игру – и это было невероятно. «Адажио для струнных» (The Adagio for Strings), композиция Сэмюэля Барбера (Samuel Barber), уже успевшая стать классикой, также попала в игру. Вроде как однажды утром Алекс Гарден настроил свой будильник на радиостанцию, когда производство Homeworld только начиналось, или уже было в самом разгаре, и как раз заиграло Адажио, когда он проснулся, и он пришёл на работу явно под впечатлением «это было просто волшебно проснуться под эту музыку, она просто создана для игры, она будет звучать при запуске Материнского корабля!» И он дал нам послушать, и всем очень понравилось – это было великолепно.

Chris Foss - Icebergs In Space Chris Foss - Lift Off
Chris Foss - Meteorite Harvester Chris Foss - Untitled
Работы Криса Фосса.

Другая композиция, The Ladder, была написана суперпопулярной в 70-е годы группой Yes. Они каким-то образом узнали об игре – я не знаю, как это произошло, видимо, кто-то из участников группы был наслышан или сыграл в демоверсию, или как-то так, и решил что это круто, это классная история и она отлично соответствует духу и тематике альбома, который они тогда записывали. Поэтому они написали отдельную композицию, которая отлично вписывалась в игру, а потом они сообща с Sierra решили, что было бы здорово объединить [музыкальную] стилистику 70-х с концепт-рисунками [в духе тех же времён, к слову] – так и появились финальные титры. Было очень здорово пересечься с этими мужиками.

John Harris - Count To A Trillion John Harris - Eden's Endgame John Harris - Jem 2 John Harris - The Devil's Eye
Работы Джона Харриса.


ЧАСТЬ 5
НОВОБРАНЦЫ-РАЗРАБОТЧИКИ

У каждого из основателей Relic уже был некоторый опыт создания игр в прошлом, но совсем немного. До Homeworld я работал над одной игрой – это была двухмерная стратегия. Её интересной особенностью была возможность убирать верхнюю часть строений, так что вы могли видеть, что происходит внутри. Насколько я знаю, Аарон Кембейц и Эрин Дейли, Люк и Алекс работали в различных игровых студиях в прошлом – Алекс какое-то время был, если не ошибаюсь, в Electronic Arts, Аарон – в Radical Entertainment. В общем, у нас был какой-то опыт, но совсем небольшой – по сути, все мы были новобранцами. Никто из нас доселе не сталкивался с реализацией технических инноваций подобного уровня и такого масштаба. И, честно говоря, даже когда мы презентовали игру [издателю] и начали производство, то понятия не имели, во что мы ввязались [смеётся]. Этот зверь только что заявил о себе, и нам ещё предстояло его объездить.




ЧАСТЬ 6
ПРОБЛЕМА

Технически у Homeworld была всего одна проблема, и заключалась она в том, что это была трёхмерная игра. Действие разворачивалось в космосе, и [жёстко зафиксированной] камере предстояло стать этой безумной поворачивающейся камерой, которую вы могли перемещать вокруг и увеличивать/уменьшать масштаб с безпрецедентной гибкостью. Ни одна игра того времени не обладала такой гибкостью управления камерой – даже и близко. Вы можете приблизить камеру вплотную к истребителю, и он займёт собой весь экран, а затем отдалять камеру до тех пор, пока он не уменьшится до размеров трёх пикселей – и этот истребитель должен был лететь на фоне огромного материнского корабля с соответствующей текстурой. И каждая техническая и творческая проблема, возникавшая в ходе разработки игры, так или иначе, была обусловлена этой главной проблемой – 3D-природой игры. И для нас по тем временам это действительно было достижение. Тогда почти не было видеокарт [с трёхмерным ускорением], и мы выпустили игру с поддержкой программной 3D-отрисовки [и в самом деле, наваять свою минимальную реализацию OpenGL, которая вполне бодро тащит игру даже на Pentium II 266 MHz, действительно весьма нетривиальная задача – прим.перев]. Никому не приходилось решать подобных проблем практически во всех играх того времени, тем более в стратегиях, когда на карте находится такое огромное количество объектов. Нам пришлось придумывать всевозможные решения для уменьшения кол-ва полигонов [в кадре], оптимизации текстур, урезания пространства отрисовки. Компьютеры в 97-м и 98-99-х годах были совсем слабыми – я был немного удивлен, что кто-то мог запустить игру даже когда она вышла в 99-м.



В дополнение к проблемам, связанным с 3D, большой проблемой был объём доступной памяти – если я не ошибаюсь, весь текстурный бюджет на целую игру, весь набор игровых текстур умещался в 32 мегабайта. Нам пришлось искать решения для текстурирования всех кораблей, всех эффектов и всех задних планов.

Тут, наверное, по горячим следам стоит уточнить – ~10 тыс. игровых текстур в сумме заняли примерно 51 МБ, на все космические объекты, включая корабли со свалки и астероиды, ушло порядка 36 мегабайт, ещё 6 МБ – на эффекты, 4.7 МБ – на текстуры кнопочек, переключателей, всевозможных списков и других элементов интерфейса, 4 МБ на те самые схемы технологий в Менеджере исследований, ну и несколько сот килобайт по мелочам – на посольские аватарки, мышиные курсоры, звёзды на фоновых пейзажах и т.д. При этом, чтобы более рационально использовать площадь текстур, многие из них были общими, т.е. применялись на нескольких кораблях, обычно в пределах своего класса. Внутри игры это смотрелось естественно – у нас есть общее на весь класс базовое шасси, на основе которого создаётся тот или иной корабль под свои задачи, а с технической точки зрения это позволяло сделать текстуры более детализированными при той же площади.

Кроме того, текстуры практически всех космических объектов (пожалуй, за исключением обломков в точке первой встречи с противником и пёсьей будки) были 256-цветными, т.е. представляли собой изображения с палитрой, в которых каждая точка изображения была представлена соответствующим номером цвета в палитре. Такое решение позволило почти в 4 раза уменьшить объём текстуры при той же площади, а главное – дало возможность без особых накладных расходов окрашивать корабли в произвольные цвета – ведь для изменения цвета корпуса нужно было всего лишь поменять палитру, вес которой не превышал 1 килобайт на текстуру. Как вы понимаете, для сетевой игры это была настоящая находка.

К сожалению, аппаратно такие текстуры нормально поддерживались только видеокартами от 3Dfx и только в OpenGL-режиме, и для всех остальных случаев пришлось преобразовывать палетизированные изображения в обычные полноцветные в специально выделенный под это дело пул текстур, максимальный объём которого действительно был ограничен 32-мя мегабайтами в настройках игры (по максимальному объёму памяти видеокарт того времени). В результате подобных вычислений, которые по необходимости делались прямо на лету (даже 32-х мегабайт на всё не хватало), FPS ближе к концу игры заметно проседал даже на средних машинах тех лет.

Была и другая далеко не простая задача, которую нам предстояло решить. Поскольку игра называлась Homeworld, мы должны были рассказать историю про родной мир, какой бы она ни была. То есть, мы понимали, что речь пойдёт о возвращении домой, но у нас действительно не было никаких зацепок относительно того, как мы собирались рассказать эту историю или даже какой бы эта история была. Когда мы начали производство, то поняли, что нам значительно не хватает ресурсов, чтобы собрать воедино всё, что напоминало бы достойный сюжет. Нам пришлось придумывать всевозможные идеи, чтобы решить эту проблему практически без денежных затрат. Опять же – в середине 90-х не было готового программного обеспечения для разработки видеоигр, поэтому всё нужно было создавать вручную. Так что нам пришлось самим, прямо на месте, разрабатывать все инструменты и технологии, которые позволили бы запустить игру на компьютере рядового пользователя.


ЧАСТЬ 7
НОВЫЙ ТИП КАМЕРЫ

Аарон Кембейц Эрин Дейли Что ж, едва ли не основная проблема, которую нам предстояло решить, была связана с камерой – как главным инструментом взаимодействия с той трёхмерной средой, которую представляла собой игра. Часть проблем с камерой была связана с визуальной ориентацией – чтобы вы не потерялись в игре, уверенно определяли корабли и понимали, кто где находится. Размеры кораблей разных классов настолько отличались, а расстояния были такими огромными, что нам пришлось придумывать решения, которые позволяли бы отслеживать всю обстановку в стратегической игре, а с технической точки зрения также как-то отрисовывать всё это дело. Это был '99-й, тогда особо не было аппаратных 3D-ускорителей или они были очень слабыми – ну и как нам было всё это рисовать на экране?

В силу трёхмерности внутриигровой окружающей среды игрок должен иметь возможность управлять камерой. Мы не могли сделать камеру фиксированной для данного типа игры – было бы просто невозможно держать под контролем ваши отряды и знать, где что находится на стратегической карте. Так что Эрин Дейли спроектировал эту великолепную камеру, которая учитывала уровень приближения к кораблям, чтобы вы могли очень быстро увеличивать и уменьшать масштаб наблюдаемой картинки. Вы могли перефокусироваться на различных кораблях и элементах окружающей среды, в зависимости от того, что вы выделили [мышью], вы могли вращать камеру на все 360 градусов под кораблями, вокруг них и над ними, но она не позволяла пересечь полюса, что предотвращало дезориентацию. Пожалуй, одним из наибольших наших опасений была потеря ориентации игроками, когда они не представляют, где верх, а где низ, и не понимают, что они видят на экране. Мы экспериментировали с различными моделями камеры, и та, которую выбрал Эрин, оказалась правильной – это была необычайно гибкая камера, которой можно было перефокусироваться, увеличивать/уменьшать масштаб и перемещаться вокруг, но её вертикальный ход был ограничен [верхним и нижним] полюсами. Таким образом, верх в игре всегда был верхом.

Аарон Кембейц и я прорабатывали изобразительную часть игры – от кораблей до фоновых пейзажей. Всё во внутриигровой среде поддерживало этот ужасающий страх того, что игрок теряет ориентацию. Знаменитый «банановый» корабль, большой вертикальный материнский корабль Кушан я спроектировал таким не потому, что это круто смотрелось (хотя я и думал, что это круто – никто не делал этого ранее), а потому что не мог придумать другую фигуру, которая была бы столь явно вертикально ориентированной. И теперь игрок, где бы он не находился, мог глянуть на корабль и чётко понять где верх. То же самое касается и материнского корабля Тайдан, который, по сути, представляет собой огромную горизонтальную плиту.

И так продолжалось на протяжении всей разработки. Уже в самом начале мы столкнулись с проблемами, связанными с расстоянием рендеринга [на фоне вычислительных мощностей] компьютера. Мы не могли просто так взять и нарисовать все объекты – приходилось ограничивать, а когда корабли всё уменьшались и уменьшались в размерах, становилось очень трудно распознавать их. Поэтому мы реализовали три основных решения этой проблемы. Это были общие усилия всей команды – я уже не помню, кто какую идею выдвинул.

Первое решение представляло собой систему уровней детализации (level of detail, LOD), которая выбирала соответствующую модель корабля из нескольких с разным количеством полигонов и различной детализацией текстур, по мере того, как камера отдалялась от корабля и он уменьшался в размерах – пока не становился совсем крошечным на последнем уровне детализации (LOD4). Это буквально точка в три пикселя на экране, но поскольку практически всё превращается в такие вот точки, нам пришлось вручную подчёркивать ключевые элементы профиля каждого корабля на LOD4, чтобы его силуэт с максимального расстояния был всё ещё узнаваем. Ведь силуэт очень важен – у каждого корабля был свой характерный облик, по которому их легко отличать друг от друга. Например, у истребителей Тайдан сзади были маленькие крылья – так вот, на уровне LOD4 эти крылья были в три раза больше самого истребителя. И когда он уменьшался до тех самых трёх пикселей, средний из них был жёлтым, и два по бокам – красными, так что вы могли сразу понять – «о, это тайданский истребитель!» И подобное мы проделывали с каждым кораблём, чтобы вы могли отличить их друг от друга. Звучит как полное безумие, но на самом деле это сработало!

Второй момент, на который мы обратили внимание, был связан с тем, что даже при ограничении списка отрисовки объектов, даже с учётом ручного тюнинга моделей на LOD4, было всё равно очень трудно сказать, кто эти ребята вон там, особенно когда они роятся и снуют вокруг словно огромный клубок спагетти. Поэтому мы внедрили так называемую систему тактического оверлея, которая была вдохновлена проекционными дисплеями (HUD) в реактивных истребителях или экранами радаров в системах управления воздушным движением. Суть её заключалась в том, что каждый класс кораблей получил свою экранную отметку (треугольники, квадратики, ромбы, скошенные параллелепипеды и т.д.), которая появлялась, когда корабли были слишком далеко, и благодаря этим отметкам можно было получить обратную связь о том, что, чёрт побери, происходит в игре. Это было второе решение данной проблемы.



И третьим, и, возможно, самым сложным решением этой проблемы 3D-рендеринга и визуальной идентификации, стала предложенная Эрином Дэйли вещь, которая позже превратилась в Менеджер сенсоров. Итак, в начале [разработки] игры нам представлялось, что у нас будет сфера рендеринга, а затем, когда корабли дойдут до края этой сферы, они создадут новую сферу рендеринга в другом месте. Необходимо было вручную переключаться между этими двумя сферами рендеринга в игре, и мы назвали их «выездными миссиями» – ну, вроде как в Star Trek, когда парни спускались на планету или что-то в этом роде. Эта идея практически сразу оказалась несостоятельной, но Дейли придумал отличное решение, чтобы все сферы рендеринга были отрисованы в одной огромной сфере. Это решение было навеяно мини-картой, которая обычно находилась в левом нижнем углу экрана в традиционных RTS, и представляла собой уменьшенный эскиз всей карты, на которой были видны все отряды и их перемещение, и щелчок в том или ином месте мини-карты перемещал туда камеру.



Мы попробовали реализовать нечто подобное, и у нас было что-то вроде 3D-глобуса, но там нельзя было ничего разглядеть среди этих десятков кораблей, сражавшихся в этом крошечном уголке экрана. Поэтому мы отказались от мини-карты в углу и вместо этого реализовали полноэкранную мини-карту [смеётся], которую позже назвали Менеджером сенсоров. И «туман войны» каждого подразделения, не весь список отрисовки, а лишь актуальный туман войны, что важнее для игрового процесса, был представлен синими сферами в этой среде [тут Каннингем, видимо, оговорился – синие сферы наоборот, обозначали область видимости кораблей в этом «тумане войны» – прим.перев.]. Потом мы сделали для него классное звучание – Пол Раскей (Paul Ruskay, композитор всех игр серии) добавил к нему тот самый отличительный звук «увввв», когда он открывался и закрывался. В итоге мы получили эту потрясающую трёхмерную цифровую карту, ставшую важной составляющей стратегии игры, без которой в неё просто не получилось бы играть, т.к. она позволяет быстро перемещаться между кораблями, находящимися на огромных расстояниях.

Конечно, там была целая куча других моментов, но эти три решения более или менее показывают основные пути преодоления всех технических трудностей по созданию трёхмерной среды для космической стратегии, и при этом не вносят путаницы.


ЧАСТЬ 8
ТРУДНОСТИ ПРОИЗВОДСТВА

Когда мы основали компанию и начали разработку игры, мы, будучи молодыми и неопытными, понятия не имели, с чем мы столкнёмся. Если не ошибаюсь, мы возвращались в Sierra по меньшей мере дважды для расширения проекта и увеличения бюджета. Я уже не помню сколько раз, но дважды точно, в итоге сложилась такая производственная среда, которая в некотором роде была просто безумной. К счастью, мы все были молоды и не имели личной жизни, поэтому мы жили в офисе, буквально жили в офисе. Я помню, как Кембейц спал под своим столом около восьми месяцев, все подруги, у кого они были, оставили нас, мы были... были подобно фанатикам, одержимыми созданием этой игры. И давление было настолько велико, что первое же решение, которое мы должны были придумать для каждой проблемы, должно было стать последним – не было никакого итеративного процесса. Например, мы наскоро набросали историю, и буквально второй вариант черновика пошёл в работу. Аарон Кембейц собственноручно нарисовал все анимационные ролики между миссиями – буквально, просто сел и нарисовал, и мы впервые видели их лишь по окончании рендера. И он сбрасывал их на магнитооптический Jaz-накопитель и отправлялся через дорогу в Studio X, и Пол нарезал музыку и сразу сводил финальные аудиодорожки – никто не слышал их до этого. Так что эти вещи буквально приходили из небытия и были окончательными – поскольку у нас не было времени.



Например, все фоновые пейзажи я делал в нашем внутреннем инструменте – этакая штука для раскраски вершин – который Алекс и парни создали в стенах студии. Создавались они буквально с первого раза без особой доводки – сразу начисто. И так было практически со всем, что мы делали.

Роб имеет в виду Background Tool of the Geeks – инструмент для расстановки разноцветных вершин и объединения их в полигональные сетки, которые получают плавную градиентную заливку исходя из цвета этих вершин. Такой подход не влиял на текстурный бюджет (который к тому моменту был израсходован) и позволял рисовать умопомрачительные по тем временам космические пейзажи при достаточно небольшой нагрузке на процессор и видеокарту. К тому же весили они при этом сущие копейки – от 50 Кб у Летучего голландца до 22 Кб у Хиигары. Однако всё делалось вручную, и насколько рутинной и времяёмкой была эта работа, думаю, можно не пояснять.

Только корабли прошли через вторую итерацию дизайна, потому что Аарон Кембейц придумал способ, как сделать крутой вид для космических кораблей с текстурой буквально 24 на 24 пикселя. После этого нам пришлось полностью переделать всю игру по данному методу, и именно поэтому она настолько целостно смотрится – по сути, мы проделали эту работу дважды и уж во второй раз мы знали, что делаем.

В одном из старых интервью Кембейц как-то упомянул, что при создании кораблей тайдан рисовалась только половина текстуры, а вторая половина корабля текстурировалась её зеркально отражённой копией – возможно, это и есть тот самый способ. Непонятно только, откуда взялась эта цифра в 24 пикселя – большинство основных текстур кораблей имеют размер от 128x128, а то и 256x256, да и сложно нарисовать что-то путное на клочке 24x24. Что касается кораблей первой итерации – из соображений «не пропадать же добру» они оказались на галактической свалке.


ЧАСТЬ 9
ПРОБЛЕМЫ ОРИЕНТИРОВАНИЯ

Частью решения проблемы 3D-ориентации был способ, которым вы даёте игрокам понять где горизонтальная плоскость и где вертикальная плоскость. Конечно, материнские корабли были горизонтально и вертикально ориентированными, которые по нашему замыслу подчёркивали эти плоскости, но мы пошли дальше и доработали граф.интерфейс механизма перемещения (тот самый горизонтального диск, который появляется когда вы хотите переместить корабли), дополнив его отметками в Менеджере сенсоров для показа горизонтальных плоскостей [возможно, здесь имеются в виду линии уровней высот относительно текущей плоскости – прим.перев.].

Даже фоновые пейзажи были преобладающе горизонтальными по своей природе, так что куда бы вы ни глянули, всегда была видна горизонтальная полоса – рукав галактики. Также это поддерживало развитие сюжета – поскольку я был своего рода аматором, увлекающимся астрономией, мне очень нравилась идея, что вы продвигаетесь от самых задворок галактики, которая, так или иначе, напоминает наш Млечный путь, к галактическому ядру. И совершая гиперпрыжок за гиперпрыжком, проходя тысячи и тысячи световых лет в этом путешествии на 80000 световых лет, вы видите, что галактика становится всё ярче и ярче – словно вы движетесь навстречу восходу Солнца. И где бы вы не находились, всегда были видны эти ориентиры. С повествовательной же точки зрения, по мере развития истории и продвижения вглубь галактики, всё ближе и ближе к вашему родному миру, «небо» становится всё ярче, когда вы приближаетесь к старым звёздам в галактическом ядре, которые заливают «небо» золотым заревом. И ситуация становится всё более таинственной – вы видите эти огромные обломки, парящие вокруг на Кладбище Кароса, и мы никогда не объясняли игроку что это такое, они просто производили эффект «что это?» Я не знаю, это просто обломки [смеётся].



Это лишь некоторые из тех решений, которые мы выработали, чтобы побороть проблему дезориентации.


ЧАСТЬ 10
МЕНЕДЖЕР СЕНСОРОВ

В Менеджере сенсоров, который представлял собой карту игры, полноэкранную карту игры, мы должны были показать игроку туман войны. В традиционных двумерных стратегиях это можно сделать затенённой областью, в которой подразделения как бы «проедают» след, раскрывая туман войны, и вы могли видеть врага – или не видеть его, если они находятся за пределами тумана войны [опять же, стоит отметить, что под термином «туман войны» Роб подразумевает область видимости – прим.перев.]. Поэтому мы должны были придумать способ реализовать это в 3D с учётом множества кораблей, разбросанных по всей окрестности, невероятного размаха расстояний, а также возможности приближать и отдалять камеру. Эрин Дейли предложил показывать туман войны в виде сфер, и поскольку нам надо было как-то нарисовать их во внутриигровом мире, Эрин и я разработали его похожим на эту цифровую карту, и в итоге эти сферы получили синий цвет. Технически они тоже содержали в себе списки отрисовки, если не ошибаюсь, поскольку если вы переходили в эту сферу, туман войны ограничивался объектами из этого списка – вражеские корабли появлялись из ниоткуда, когда ваши корабли засекали их. Собственно, так и появились эти синие сферы.


ЧАСТЬ 11
РАЗРАБОТКА ПОВЕСТВОВАНИЯ

Когда мы разрабатывали повествовательную часть, то знали, что это будет какая-то история про возвращение домой. Писатель Дэйв Уильямс (Dave J. Williams), выдвинул концепцию изгнания с Хиигары на Харак – на ту самую планету, про которую в начале истории было сказано, что мы не являемся коренными её жителями. И вот мы нашли эту штуку в пустыне и Путеводный камень внутри (который, по сути, является аналогом Розеттского камня) – который подтвердил, что мы и в самом деле не отсюда, а оттуда. Так же там было гиперпространственное ядро, и в итоге вы строите Материнский корабль и отправляетесь в путь. Но на тот момент у нас было лишь несколько очень ограниченных инструментов для создания NIS-последовательностей (non-interrupted sequence), скриптовых видеороликов на движке, в которых можно было использовать внутриигровые материалы для повествования. Да, мы могли добавить к ним голосовое сопровождение и музыку, но мы никак не могли показать развитие какой-либо истории с их помощью, потому что всё это были внутриигровые материалы. Так что мы не могли показать интерьеры, персонажей или другие локации – у нас даже не было возможности ставить перед игроком цели миссий.

В общем, у нас образовался этакий кризис в производстве, и Алекс (или Скотт, или кто-то ещё) как-то раз просто отвёл нас в сторону и сказал: «Вам, парни, нужно прямо сейчас собраться и придумать, как мы будем исправлять это, и дать нам план к концу завтрашнего дня». Так что это было очень насыщенное собрание – мы, как ведущие разработчики проекта, собрались за столом и начали выдвигать решения. Например, Аарон Кембейц предложил «Что ж, почему бы нам не сделать анимационные видеоролики? (animatics)» И мы все, «что за видеоролики?» Аарон пояснил – «это двумерные анимационные ролики». Мы насупились «это звучит криво», «парень, о чём ты?» Но Кембейц ответил, «не волнуйтесь, я быстро набросаю тестовый ролик и мы все вместе посмотрим». Мы подумали и согласились, «ну ладно».

Затем Эрин Дейли сказал «нам нужен способ ставить перед игроком цели миссий». Я ответил, «почему бы нам не добавить нового персонажа, назвать его «Разведотделом Флота», и он сможет обратиться к вам в любое время – и во время игры, и в видеороликах, и мы просто используем систему указателей из обучающей миссии (она была уже готова к тому времени), чтобы показывать трёхмерные местоположения в игровом мире с помощью Менеджера сенсоров. Соединив это всё воедино, мы получим возможность создавать цели миссии». И в сочетании с NIS-системой у нас появлялась возможность рассказать историю игры [смеётся]. На тот момент мы здорово опасались, что она окажется отстойной и ужасной, нас буквально разрывало на части от того, насколько дёшево и неубедительно она смотрелась. Но вы знаете, всё оказалось не так плохо, и так получилось, что людям она понравилась, конечно, это вероятно потому, что нашей аудитории на тот момент было лет 12 [смеётся] – конечно, им понравилось.



Но обстановка была очень напряжённой, и во время создания материалов и поиска решений не было времени на итерации, так что первые же версии всех наших наработок действительно становились окончательными. Например, Кембейц сделал по одной версии каждого видеоролика, и они были окончательными. И Раскей сразу готовил для них финальные аудиодорожки с музыкой и эффектами – с первого раза. Если не ошибаюсь, миссии прошли несколько итераций – геймплей, задачи и обстановка – но все средства подачи истории, в общем-то, появлялись из ниоткуда и сразу попадали в игру. У нас просто не было времени. То же самое и с фоновыми пейзажами – первая же версия каждого из них и вошла в финальную игру.

Однако происходит нечто удивительное, когда творческие и технические усилия оказываются под таким давлением и в рамках подобных ограничений. Происходит какая-то магия, и что-то вмешивается и просто заставляет вас придумывать что-то выдающееся, просто потому, что вам позарез это нужно. Это сложно описать, но это вроде того, как все эти черновые эскизы оказываются лучше финального произведения. Как будто весь Homeworld был просто одним огромным эскизом. Производство всех этих внутриигровых материалов было втиснуто в очень узкий промежуток времени – последние шесть, быть может, восемь, месяцев до выпуска. Мы смотрели календарь – все эти материалы буквально измерялись в днях, и это было безумие. Аарон Кембейц спал в спальном мешке под столом, не бывая дома больше шести месяцев, и мы приносили ему еду и вещи.

Инструменты, которые мы использовали для создания эффектов и фоновых пейзажей, были нашими внутренними инструментами. По мере того, как мы пользовались ими, программисты обновляли их и добавляли новые возможности. Например, пока мы работали с инструментом создания пейзажей, они добавляли новый функционал буквально на лету. Также вся музыка, которую сочинил Пол Раскей – я точно не знаю, какую магию он использовал в своих внутренних процессах – но для меня это выглядит так, словно первый же результат, который он выдавал, становился окончательным. Он просто говорил, мол, «послушайте, что я тут нарыл, может, оно звучит странно – ну, что есть». И мы такие, «потрясающе – ты отлично передал именно ту атмосферу».

В общем, это действительно была очень напряжная обстановка, но мы неплохо приноровились к ней – в конце концов, это было очень весело, все очень хорошо ладили – и в итоге у нас получилось.


ЧАСТЬ 12
ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД

Оглядываясь назад, я бы сказал, что те впечатления, которые даёт игровая индустрия, сильно изменились с тех пор. В том числе и доступные технологии и инструменты. Знаете, когда у вас есть талант и умение работать вместе, налажены хорошие отношения, вы просто верите друг в друга, делая общее дело. Словно «слушай, парень, есть работёнка для вашего отдела, это невыполнимая задача – сделай это, почини это, сделай так, чтобы оно заработало». И так происходило все время. И я полагаю, что этот опыт действительно оказал огромное влияние на меня, и, думаю, на всю команду разработчиков Homeworld. Когда мы выросли как студия и взялись за другие проекты, мы были, скажем так, избалованы Homeworld, потому что там было так много, так много уважения и столько таланта. В последующих играх, над которыми мы работали, мы просто ожидали, всё будет так же – собственно, почему нет? Но потом мы узнали, что это не всегда так – к этому нужно стремиться, и насколько важно, когда это есть, и ни в коем случае нельзя принимать это как должное.



Что ж, это интересно – оглянуться назад. Творческие и технические трудности [разработки] Homeworld кажутся таким неодолимыми по тем временам – мы действительно не представляли, что нам придётся делать. И всё же мы начали – это было такое доверие и слепая вера друг в друга вкупе с настроем «давайте возьмём и сделаем». И с тех пор, по крайней мере, в моей карьере, мне, в общем-то, не приходилось сталкиваться с таким накалом безумия, когда совершенно не понятно, что делать. Каждый проект после Homeworld был в этом плане гораздо более понятным – пусть и не на все 100 процентов, но уж точно больше, чем на 50 [смеётся]. Когда же мы начинали Homeworld, то действительно было ощущение, что он может не получиться. Я полагаю, что эта вера в творческий процесс и технический талант коллег очень ценна и действительно помогает решать те проблемы, с которыми вы сталкиваетесь.


ЧАСТЬ 13
ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА

С технической точки зрения разработка HomeWorld была непрерывной чередой открытий и инноваций. Не было прецедента для чего-либо подобного, так что мы собрались вместе и сделали его. Люк и его команда работали с Дейли и его командой, раз за разом выдавая на гора решения. Диздоки постоянно обновлялись и постоянно появились новые инструменты и функциональные возможности. Например, как-то раз Гари (Шоу) решил реализовать поведение истребителей – просто потому что такой настрой у него был сегодня. Он просто как-то обронил «парни, я тут сделал поведение истребителей». Мы все, конечно же, «о, давай глянем», «о, даже камикадзе есть», «как раз то, что нужно». Конечно, у нас был общий план, но все задачи были расклеены повсюду, и их было настолько много, что это было безумие.

С тех времён некоторые вещи изменились, а некоторые нет. Творческий процесс особо не поменялся, и если вы взялись за создание игры, вы планируете этапы разработки – это предварительная подготовка, производство и пост-производство, исправление ошибок. Эти методологии не претерпели существенных изменений. Но технологическая база изменилась практически полностью – системы, вычислительная мощь и всё, что с этим связано. Инструменты разработки, бюджеты памяти, сети и ширина каналов, способ, которым игры появляются в продаже и покупаются – практически всё, чего коснулись технологии, изменилось в лучшую сторону. Стало намного проще и быстрее создавать и обновлять внутриигровой контент, как и доставлять его к конечному потребителю. Если глянуть на первый Homeworld и на Homeworld 3, над которым мы сейчас работаем в Blackbird, то это своего рода удивительное путешествие во времени, когда творческий процесс и рабочий ритм, который практически не изменился, проходит мимо этого безумного технологического «замедленного взрыва», который произошёл [за эти годы].

Так, например, те обыденные вещи, которые мы сейчас делаем при разработке Homeworld 3 буквально каждый день, были, как ни странно это прозвучит, пределом мечтаний в 2001-м году, когда мы делали Homeworld 2. Например, массивные мегалитические сооружения, насыщенные деталями, огромные корабли, которые могут отбрасывать на них тени, лёгкие корабли, снующие туда-сюда по этим закуткам и расщелинам, подобный «атмосферный» геймплей на поверхности в 3D – всё, о чём мы мечтали в 2000-х, было абсолютно нереализуемо. И мы пробовали. И у нас не получилось. Да и на тот момент не получилось бы [смеётся]. Homeworld 2 был полностью отменен, а затем перезапущен, и создавался, в основном, как визуальное обновление первого Homeworld, поскольку это было технически возможно в 2003-м году. Но сейчас не 2003 – ныне совершенно иная ситуация, и теперь мы действительно можем реализовать задуманное. Это будоражит, и в 2003-м мне и во сне бы не приснилось, что мы вновь возьмёмся за это в новой студии здесь, в Blackbird – так что время от времени мне так и хочется ущипнуть себя.




ЧАСТЬ 14
РАСПАД THQ

Как вы знаете, THQ приобрела Relic в 2004, и где-то в 2006-2007 годах мы работали над новой игрой серии – но этой был не Homeworld 3, это была консольная игра от третьего лица. С ней как-то не очень получилось, да и общая обстановка в THQ пошла по наклонной, потому я больше не хотел там оставаться. Так что я ушёл и основал Blackbird, и в самом начале нашей истории, когда мы ещё сидели у меня в гараже, THQ обанкротилась, и, поскольку в то время они владели правами на Homeworld, я подумал, что было бы здорово, если бы мы смогли заполучить эти права. Так что у нас была команда юристов, которая выделяла активы в процедуре банкротства, чтобы мы могли делать ставки на них и приобрести права на интеллектуальную собственность – я думал, что они будут стоить копейки, ведь никто не развивал серию в течение многих лет. Но как только мы выделили их [в отдельный лот], это стало достоянием общественности, и вскоре началась эта война ставок, в которой нас обошли практически сразу же – в один миг. В итоге серия досталась Gearbox, за сумму порядка 1.3-1.35 миллиона долларов, если не ошибаюсь.

Мы не могли в это поверить – я поздравил Рэнди [Питчфорда, директора Gearbox], и, конечно же, полюбопытствовал, мол «парни, зачем оно вам – вы же разработчики, вы создаёте шутеры от первого лица вроде Borderlands и тому подобное». Они такие «мы просто фанаты, мы просто не хотели, чтобы серия досталась тем, кто возьмёт и всё испортит». Я, «что ж, это здорово, спасибо, конечно [смеётся], и каковы дальнейшие планы?» Он «у нас нет планов, это была импульсивная покупка, этого хотел [Брайан] Мартел, этого хотел я». Ну и в итоге я, «мол, парни, мы тут делаем одну штуку у меня в гараже, мы назвали её Hardware, и она выглядит и ощущается как Homeworld – вам определённо стоит это увидеть».

И мы показали её Gearbox, и в Gearbox решили, что она может стать отличным пре-сиквелом к первому Homeworld, поскольку действие разворачивается на пустынной планете. В итоге то, что мы делали, превратилось в Deserts of Kharak, и это дало толчок Blackbird Interactive. Так что история Homeworld причудливо переплелась с историей Blackbird и Relic, дав начало обеим студиям. Вот так необычно оно всё обернулось...

Так что наша задача при создании Homeworld 3 – дать поклонникам ожидаемое, истинное продолжение Homeworld. Вы знаете, продолжения нередко бывают куда более приземлёнными, нежели оригинал, и первый Homeworld всегда нравился мне гораздо больше, чем второй. Тот по-своему хорош, но в первом было нечто особенное, что второй так или иначе упустил. Потому нашей целью при разработке третьей части является, в том числе, и возврат к подлинным ощущениям и впечатлениям оригинала. Если взять меня, например, то я буду полностью удовлетворён, если буду получать письма как от 10-12-летних мальчишек в духе «я в диком восторге, это было невероятно, оно пробрало до глубины души!», так от 30-40-летних суровых мужиков «я словно вспомнил себя, когда был маленьким, я словно вернулся в детство!». И если мы, так или иначе, затронем обе эти аудитории, то это будет нечто необычайное, и это будет нашей победой.


ЧАСТЬ 15
ИТОГ

Я думаю, что серия настолько хорошо вызрела из-за уникальности того настроения и атмосферы, которые она сумела передать. В Homeworld есть неожиданные кинематографические элементы вкупе с размахом и разнообразием визуальных впечатлений, которые действительно превосходят художественные или технические достижения 99-го, неплохо смотрятся и поныне, а эмоциональная привязанность поклонников к серии в те времена оказалась значительно выше, чем это бывает в той среде, в которую она попала. Оглядываясь назад, люди помнят её гораздо лучшей, чем она есть на самом деле, поскольку она тронула их до глубины души, и это чувство было настолько уникальным и знаковым. Это нечто... нечто непохожее ни на что другое.

 
  Другие материалы в этом разделе
Homeworld - ОбзорHomeworld - Обзор
Расы - HomeworldРасы - Homeworld
По ту сторону гипепространстваПо ту сторону гипепространства
Размышления о каноне серииРазмышления о каноне серии
ТехнологииТехнологии
Тактические возможности и построенияТактические возможности и построения
ПрохождениеПрохождение
Оглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять летОглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять лет
Параметры запускаПараметры запуска
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.