СЕРИЯ «ВОПРОС-ОТВЕТ» С ХУДОЖЕСТВЕННЫМ ДИРЕКТОРОМ HOMEWORLD 3
Оригинал: Часть 1 | Часть 2 | Часть 3
Перевод: Ten
Вступление
Технологии продолжают развиваться. Неважно, говорим ли мы о днях, годах или даже десятилетиях – на горизонте всегда появляются новые технологии и возросшие вычислительные мощности.
Я Карл Грик (Karl Gryc), художественный директор Homeworld 3. На самом высоком уровне моя задача – вместе с командой понять пределы технологических возможностей и визуализировать, как будет выглядеть будущее игр. Здесь я возглавляю замечательную команду художников, которым предстоит привнести это будущее в новый Homeworld.
Мне очень приятно поработать с вами в этом путешествии к Homeworld 3. В прошлом обновлении мы просили вас присылать нам вопросы – и отбоя от них не было. Что ж, спасибо за отличные вопросы! Позже мы их рассмотрим, но сначала давайте я немного расскажу о развитии Красного уголка (Beautiful Corner) Homeworld 3 – важной части вертикального среза игры.
Что такое Красный уголок?
Красный уголок – один из первых шагов на пути к воплощению наших задумок. Он даёт возможность впервые увидеть, как все эти новые техники и эффекты совместно выглядят и ощущаются на движке. Проще говоря, это фрагмент игры, призванный показать наше представление того, как будет смотреться и ощущаться финальная игра. Для этого мы прилагаем все усилия, чтобы впечатления, которые производит красный уголок, служили ориентиром при создании всей игры. Это проработка стилистики кораблей, боевых эффектов и повреждений, а также окружающей среды, насыщенной деталями для подчёркивания атмосферности и поддержки разворачивающегося повествования.
Когда мы взялись за создание Homeworld 3, в глубине души мы понимали, он не должен стать очередным Homeworld Remastered 2.0. Нам следует поднять парус и отправиться в новое эпическое путешествие – но наш путь окутан густым туманом на горизонте, и не раз нам придётся обминать коварные острые скалы и обломки кораблекрушений – и всё это в десятибалльный шторм! Нам нужен крепкий якорь, чтобы нас не снесло течением (все эти морские сравнения будут понятны далее).
Я провел бесчисленные часы, восторгаясь неизданными концепт-артами и обмениваясь мнениями с ветеранами Homeworld Аароном Кембейцом (концепт-художником в Blackbird) и Робом Каннингемом (директором Blackbird). Мы обсуждали оригинальное художественное направление и видение для обоих Homeworld – их воображение было намного более амбициозным, чем возможности технологий, доступных 20 лет назад.
Видение из прошлого
Ключевой идеей Роба и Аарона были «мегалиты» – огромные обломки космического мусора или древних сооружений неизвестного происхождения. Но какой смысл в этих гигантских космических объектах, если это не более чем большой физический барьер? Это была технологическая проблема [видимо, речь о том, что не было возможности сделать их исследуемыми, т.е. превратить в своеобразный космический ландшафт – прим. перев.], с которой они столкнулись в свое время. Для меня это стало очевидно. Но с сегодняшними технологиями и нашей командой мы могли бы воссоздать их видение и сделать игру, которую Роб представлял десятилетия назад. Конечно, ещё предстоит решить серьёзные архитектурные и технологические проблемы, но пока мы заняты придумыванием идей для третьего Homeworld, технические команды колдуют над той «безумной наукой», необходимой для создания будущего серии.
Во время творческого отдыха с командой Homeworld 3 мы собрались в загородном домике Роба – всего в нескольких минутах езды на лодке от Ванкувера – средь высоких гор на северо-западе Тихого океана. Сидя на заднем сиденье в моторной лодке Роба, я просто не мог не чувствовать, что отправляюсь в эпическое путешествие в духе Homeworld. Океан – это густая туманность, кильватер – инверсионный след двигателей, закат – наш неизменный ориентир на горизонте, а возвышающиеся горы – те самые мегалиты (хоть отправляйся их покорять). В ходе этих размышлений стала проявляться общая композиция этих гор – обветренные скалы, хвойные чащи, дымка тумана вдоль склонов, и вся живность, в изобилии их населяющая. Как будто что-то щёлкнуло в голове! Мне не терпелось вернуться в офис и набросать все идеи, принесённые разгулявшимся воображением.
Что касается самой игры, мы покидаем комфортный опенспейс и бросаем якорь у подножия большого горного хребта. Пришла пора воплотить все эти идеи, и красный уголок покажет, насколько хорошо они сочетаются друг с другом. Ниже вы можете увидеть наш процесс – от черновых набросков до внутриигровой реальности.
Проблеск будущего
[Подбор внешнего вида локации, черновые эскизы – Karl Gryc]
[Начальная компоновка для создания ощущения разламывания огромного айсберга – Karl Gryc]
[Обзорный эскиз для распределения деталей – Jonathan Blessin]
[Закладывание масштаба. Сможете заметить истребители? – Jonathan Blessin]
[Они тут – Karl Gryc]
[Проба различных тонов – разные художники]
[Пробная проработка поверхности – Karl Gryc]
[Создание поверхностных шейдеров в соответствии с концептом – Stephen Mokrytzki]
А теперь перейдём к вопросам!
Для Homeworld 3 вы используете тот же движок, что и для Deserts of Kharak, или другой? Включает ли ваша работа использование VR-технологий? Какие отличия вы отметите в качестве арт-директора Homeworld 3 по сравнению с тем, когда Роб Каннингем был арт-директором Homeworld? - Michael M.
Очень хороший вопрос. Что касается технической части – это будет не тот движок, что в Deserts of Kharak [Unity 5.2 – прим. перев.]. Мы взяли за основу Homeworld Remastered – то есть, программисты взяли слой симуляции внутриигровой вселенной от Homeworld Remastered и приспособили его к Unreal Engine 4, чтобы воспользоваться преимуществами визуального представления и технической мощью этого движка (примечание издателя: выбор движка не означает выбор платформы для Homeworld 3 – пока ещё слишком рано говорить про поддержку конкретных платформ). Мы не обсуждали применение технологий виртуальной реальности в Homeworld 3, но мне нравится идея когда-нибудь воссоздать атмосферу Ender's Game Command School.
Что касается различий в художественном руководстве по сравнению с тем, когда этим занимался Роб – я работаю с Робом и Аароном столько лет, что иногда мы забываем, кто какой концепт создал или какую идею придумал. Мы еженедельно работаем над изображениями и идеями для историй, и наши задумки сливаются воедино. Тем не менее, могу сказать, что есть некоторые основные ценности, которые важны для меня при обсуждении художественного направления для Homeworld 3. Масштаб и повествование через окружение – это то, чему я уделял немало времени, работая над Deserts of Kharak, и при создании HW3 такой подход сохранится. Особенно это касается мегалитов – чтобы каждый элемент обстановки нёс в себе максимальный повествовательный потенциал.
[Совместная работа художественных директоров – слева Karl, справа Rob]
Какие выдающиеся произведения научной фантастики вдохновили вас больше всего? - Xehanort
Что ж, я, наверное, могу часами про это рассказывать... но буду краток. Я люблю комиксы! Работы Katsuhiro Otomo, Masamune Shirow, Jean Giraud aka Mobeius и Juan Gimenez – я чувствую, что у этих мастеров можно многому научиться.
Вдохновляет меня и кино – Звёздные войны (Star Wars), Бегущий по лезвию (Bladerunner), Чужие (Aliens), Луна 2112 (Moon), Район №9 (District 9) и Пятый элемент (The 5th Element) – даже не могу вспомнить, сколько раз я смотрел этот фильм... дошло до того, что я рыскал по Сети и онлайн-аукционах в поисках редких экземпляров артбука и дневников разработчиков.
Часть 2
Как вы будете прорабатывать дизайн кораблей Homeworld 3? Он будет основан на Homeworld 2 или вы выработаете свой стиль для Homeworld 3? - Seongkyun K.
Эволюция, а не революция – лучший способ описать принципы дизайна флота. Это тема, которую я многократно обсуждал с Аароном и Робом. Безусловно, дизайн флота в Homeworld 3 будет иметь свой собственный стиль, но всё же будет иметь немало общих черт с предыдущими играми. Если бы я сравнивал визуальный дизайн, взяв в качестве ориентира реактивные истребители, то первый Homeworld это A-10 Warthog, Homeworld 2 это F-15 Eagle, стало быть Homeworld 3 это F-22 Raptor. Я действительно чувствую, что резкое изменение между первым и вторым Homeworld оправдано повествовательно, это как выход на своеобразное технологическое плато, прежде чем следующие события принесут новые чудеса – в Homeworld 3 это открытие гиперпространственных врат. Поэтому нам понадобится новый, более зрелый флот, чтобы встретиться с неизвестностью.
Можем ли мы ожидать увидеть какие-либо корабли из предыдущих игр, таких как Homeworld cataclysm, переработанные для HW3? - Shadowgaz
Возможно, в качестве спрятанной на карте пасхалки или средь списанных кораблей у военно-космической базы
Какие шаги вы предпримите, чтобы корабли оставались распознаваемы с большого расстояния? В предыдущих играх серии каждый класс кораблей имел собственную отметку, но приходилось сильно приближать камеру, чтобы понять, кто есть кто. - N
Отличный вопрос! Мы надеемся улучшить читаемость значков классов, введя интеллектуальное объединение информации (группировку общих элементов). Что касается распознавания отдельных кораблей, могу немного рассказать о нашем процессе проектирования кораблей.
Мы начинаем проработку каждого корабля думая о флоте в целом. Мы задаёмся вопросами о его технологиях, о его визуальной идентичности, о его поведении на поле боя. И, что самое главное – насколько он вписывается в сюжет? Как только у нас появляется первоначальное понимание общего устройства флота, мы начинаем прорабатывать детали. Соответствует ли форма корабля его роли? Достаточно ли отличим силуэт корабля на фоне других силуэтов? Какой будет цветовая композиция? Каким будет инверсионный след двигателя? Какими уникальными лётными и боевыми характеристиками он будет обладать? Всё это влияет на распознаваемость кораблей.
Также в ход пойдут наработки «старой школы», например, NLIPS (Non Linear Inverse Perspective Scaling) – нелинейное обратное масштабирование перспективы, т.е. искусственное увеличение размеров кораблей при отдалении камеры, чтобы даже на больших расстояниях они оставались визуально узнаваемыми.
[Ранние эскизы кораблей и идеи – разные художники]
1. Первый Homeworld хорошо известен своим вниманием к мелочам, и одна из таких мелочей – плавное изменение пейзажей по мере приближения к центру галактики. То есть, задний план достаточно точно соответствует нашему местонахождению. Будет ли столь вдохновляющий подход сохранён в новой части?
2. В качестве ещё одной мелочи такого рода можно упомянуть эффекты повреждений, визуально весьма соответствующие своей природе. Искры от попаданий снарядов из рельсовых орудий, облака абляционных испарений в месте прохода ионных лучей, брызги плазмы от разрывов плазменных бомб, языки пламени, прорывающиеся сквозь бреши в обшивке, разряды внутри ионизированных пылевых облаков... Надеюсь, эта аутентичность не только сохранится, но и выйдет на совершенно новый уровень.
3. На ранних концепт-рисунках кораблей можно было увидеть их модернизированные вариации – что-то наподобие улучшений существ как в серии Heroes of Might and Magic и т.п. Появится ли, наконец, эта возможность спустя 20 лет, и будут ли модернизированные силуэты смотреться ещё более грозно и эстетично [на фоне своих прототипов]? – p2ambassador
[Обычный и модернизированный ионный фрегат кушан – Rob Cunningham]
[Обычный и модернизированный перехватчик таидан – J. Aaron Kambeitz]
Безусловно, ключевым элементом всех игр серии было длинное эпическое путешествие. Про эффекты повреждений – совершенно точно подмечено! Ничего не могу сказать насчёт модернизации кораблей, но Лэнс Мюллер, наш ведущий дизайнер, взял этот момент на заметку. Со своей стороны, я поддерживаю эстетику хиигарян открытой [для изменений], дополняя её узлами подвески, чтобы иметь такую возможность.
[Ранние эскизы попаданий – Michael Kessler]
Я помню, как читал, что на визуальную идентичность первого и второго Homeworld сильно повлияли Дюна (Dune), Звёздный крейсер Галактика (Battlestar Galactica), работы Криса Фосса (Chris Foss) и даже тропические рыбки. Как эти и другие культурные отсылки и точки соприкосновения изменились в Homeworld 3, и какой самый необычный или малоизвестный источник для вас вдохновил?
Отличный вопрос! Общая ДНК первого и второго Homeworld по-прежнему задаёт тон, и с самого начала наша задача заключалась в том, чтобы представить, как серия будет завоёвывать новые горизонты, но при этом останется узнаваемой и сохранит те черты, которые многим пришлись по душе. Я уже упоминал об этом ранее, но более необычными источниками могут быть стойки животных – да, даже корабль в виде горизонтальный плиты может иметь агрессивную или осторожную стойку
В стилистике кораблей первого и второго Homeworld ощущается значительный сдвиг – в частности, если не брать во внимание «Гордость Хиигары», корабли хиигарян разительно отличаются от кораблей кушан, и теперь совершенно не похоже, что это корабли одной и той же расы, даже с учётом того, что прошло 100 лет развития. Хочется узнать, какое влияние окажет каждая из предыдущих игр – можете ли вы дать какое-либо представление о том, как вы собираетесь смешивать эти элементы с любыми новыми, а также друг с другом, и какой из этих стилей будет предпочтительнее? - Kyle R
Отличный вопрос, пожалуй, разобью его на части. Как уже упоминалось выше, есть влияние обеих игр. Стилистически новая игра будет ближе к Deserts of Kharak – в том плане, что будет больше ощущения масштаба и деталей, как в DoK, с более контекстозависимыми визуальными эффектами, более продуманным поведением кораблей и сильным акцентом на повествование через окружение. Если мы говорим о дизайне кораблей, я смотрю на эстетику обеих игр как на повествовательное решение, а не как на стилистический выбор.
Homeworld, особенно первая игра, также подарил нам отличное ощущение масштаба, которого достигли немногие другие космические игры, наглядно показав, что мы – лишь песчинка в общей картине мироздания. Как вы будете стараться показать в игре этот масштаб и необъятность галактики? - Kyle R
Размах масштаба в Homeworld 3 будет ещё более впечатляющим. Разница в размерах между кораблями останется такой же, как и в предыдущих играх, но путешествие будет куда более продолжительным. Для создания нужного антуража у нас даже есть галактическая мета-карта между миссиями, которая отвечает на три важных вопроса (где ты был, где ты сейчас и куда идёшь).
[Снимок экрана межмиссионной мета-карты]
Часть 3
В прошлом вы упоминали, что ваши амбиции в отношении трехмерной природы Homeworld значительно превышали то, что многие считали в принципе возможным (включая вас самих). С учётом того, что сегодня доступны новые захватывающие технологии (Vulkan как преемник OpenGL, трассировка лучей в реальном времени, визуализация с расширенным динамическим диапазоном, пространственный звук, 8 и более ядер в современных процессорах и т.д.), что делает BBI, чтобы ещё раз предопределить границы возможного при производстве Homeworld 3? - Drew D.
Это глубоко технический вопрос, постараюсь ответить на него по мере своих возможностей. Homeworld всегда был чем-то большим, нежели просто галереей для показа завораживающих работ Роба и Аарона – скорее это возможность для игроков получить те впечатления, которые обещает их творчество. Впечатления, которые нам так и не удалось передать полностью – это переход от открытого космоса к боям среди препятствий. Это то, что мы стремимся реализовать, используя инструменты, технологии и опыт, доступные нам и нашей команде. Передаю эстафету Эндрю Ритчи, нашему техническому директору, для подготовки следующего обновления
[Ранние концептуальные задумки относительно боёв среди окружающей местности – Karl Gryc]
Предыдущие игры Homeworld отлично справились с использованием доступных технологий для создания великолепной вселенной, но многими моментами наверняка пришлось пожертвовать. Два десятилетия спустя, мне любопытно, какие грандиозные идеи (кроме монолитов) у вас наверняка были и которые, наконец, появилась возможность реализовать в Homeworld 3? - SirGuelph
Идей масса! Порой наши аппетиты превышают наши возможности, и Homeworld 3 в этом плане – голодный зверь Ещё очень рано, но кое-что уже определено – мы хотим сделать космические бои более кинематографичными. Корабли, маневрирующие среди препятствий и подбивающие врагов только для того, чтобы они потеряли управление и стали добычей окружающей среды, ощущение густых непроглядных туманностей, которые вынудят использовать экран сенсоров для навигации, и опасности окружающей среды, которые могут изменить ход ваших сражений. Извините, если это звучит расплывчато, но мы продолжаем активно искать и пробовать новые возможности.
Все ли модели и спецификации кораблей готовы на текущий момент, или у нас, поклонников, будет возможность реализовать наши идеи и пожелания? - Seeras
Мы постоянно экспериментируем с дизайном кораблей и флота. Это длительный процесс, требующий большого внимания на протяжении всего проекта, чтобы добиться правильного результата. Мы будем работать в связке с нашими партнерами в Gearbox, чтобы способствовать получению обратной связи от поклонников относительно дизайна кораблей, и думаю, что некоторые ваши идеи послужат в качестве источника вдохновения
Что вас вдохновляет в реальном мире в процессе создания новых кораблей? - Hellstar
Есть характерные элементы современных морских кораблей, возвышающиеся над водой. Даже простой горизонтальной плите можно придать грозный вид.
Стили дизайна, которые мне понравились последнее время, появились в Horizon Zero Dawn – те самые «белые» дикие животные. Впечатляют ли вас эти конструкции, которые вблизи напоминают высокотехнологичные сборки пластин и проводов, а с расстояния кажутся роботизированными животными? Или дизайн будет более традиционным/механическим, как в HW2 и DoK? - Henrique S aka chimas
Не играл в Horizon Zero Dawn, но очень хочу как-нибудь попробовать в свободное от разработки Homeworld время. Одна из основных ценностей со времён DoK – это подкрепление внешнего вида и технологий правдоподобием. И хотя возможность построить двухкилометровый экспедиционный корабль недостижима по сегодняшним меркам, я всегда уделяю внимание тому, каким будет технологическое плато в Homeworld и какими на практике будут ограничения тех правил, которые действуют во вселенной.
Со времён Homeworld 2 многое изменилось с точки зрения ожиданий и технологий – есть ли серьёзные изменения в художественном направлении по сравнению с предшественником? В чём будет наибольшая разница? - theZJ
Никаких серьёзных изменений в художественном направлении быть не должно, если не считать новых дизайнов кораблей. Сама окружающая среда больше не будет иметь плоскую текстуру, а станет более физически ощутимой и насыщенной деталями. Значительно изменится повествовательное путешествие и локации, в которых мы побываем, вместе с ощущением движения сквозь космическое пространство.
[Наброски кампании - Paul Chadeisson]
Мне также очень нравится, когда расы имеют свой собственный отличительный дизайн, но при этом выглядят так, будто все они являются частью одного и того же сеттинга, с чем хорошо справились предыдущие игры, и Homeworld 1, как мне кажется, в этом особо преуспел. С какими трудностями вы сталкиваетесь, когда пытаетесь спроектировать корабли так, чтобы они выглядели уникально, но при этом действительно ощущались частью одного флота? - Kyle R
Об этом уже было сказано ранее, когда обсуждался в процесс проектирования кораблей, но давайте поговорим конкретно о визуальном дизайне флота в целом. Если взять DoK, то мы заранее знали, что наша визуальная идентичность для обеих фракций будет дихотомичной (хорошие против плохих). В качестве источника вдохновения для Коалиции мы взяли технику Caterpillar с её угловатыми формами, а для Гаалсиен – технику Maschinenbau Kiel с её более сглаженными линиями. В HW3 мы столкнёмся с различными противниками, когда отправимся в новые области космоса, и трудность здесь заключается в том, чтобы оставаться последовательными. Дизайн игры и повествование постоянно развиваются на протяжении всего процесса разработки, и, как художники, мы стараемся не отставать и адаптироваться – но как только сюжет выкристаллизуется, повествовательный элемент станет определяющим фактором при создании флота.
Давайте в качестве примера возьмём Рейдеров – это жители окраин известной нам галактики, возможно, когда-то они были частью нашего общества, но в силу неприятия системы они образовали банды и стали нападать на транспортные корабли вдоль сети врат. То есть, по сути, это как банда байкеров, которая носит свои собственные цвета и имеет свой стиль. Их флот будет состоять из разных агрегатов, добытых в результате набегов, но, поскольку они являются организацией, они все равно будут сплоченными. Пример ниже показывает ход мыслей нашего ведущего концепт-художника Дэйва Чонга (который также работал над первым и вторым HW):
[Концепт истребителя Рейдеров - Dave Cheong]
----------
Мы хотим поблагодарить всех наших спонсоров на сайте Fig.co за отправку вопросов, которые сделали эту серию «вопрос-ответ» интересной и содержательной. Команда Homeworld 3 в Blackbird Interactive усердно работает, чтобы подарить вам удивительные впечатления, которые расширят границы серии.